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  • Akasin_Room
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  • 2006年04月08日
  • RogueLikeGameにおけるプレイヤーの行動とゲームシステム改良案

Akasin_Room

RogueLikeGameにおけるプレイヤーの行動とゲームシステム改良案

最終更新:2006年04月08日 20:47

匿名ユーザー

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#blognavi
攻略記事を書くため、久々にTRogueをプレイした。
運良くいいアイテムが手に入り、また大岩の巻物でLV上げを出来たことでさくさく進んだ。
上手く行き過ぎて、”逆につまらない”くらいに。
気付かないうちに、合成や休憩での体力回復をしない自分が居た。普段ならまめにやるのに。
つまり、あえて自分を危機に近付けていた。
時折、危機的状況になるとそれをどう乗り越えるか、興奮した。

 ----
ゲームの楽しさとは、困難を努力によって乗り越える所にあると言える。
上手く進みすぎるゲームには困難がなく、故にそれを乗り越えることも、それによる楽しさもない。

ゲームの目的の設定、ゲームデザインは、プレイヤーを楽しませるように行われる必要がある。
目的を果たす為の過程は、プレイヤーを楽しませるものでなければならない。
目的をより良く果たす為の過程は、よりプレイヤーを楽しませるものでなければならない。


TRogueの場合、ゲームの目的は迷宮の奥にある宝を持ち帰ること、若しくはポイントを多く稼ぐことである。
その目的を達成する(またよりポイントを多く稼ぐ)には、楽に進めるのが一番いい。
だがそれは、ゲームがつまらない状態である。
目的を果たすために、ゲームがつまらなくなっては本末転倒である。
この点は改善されることが望ましい。

では、どの様に改善するか。
幾つか案を挙げる。

  1. 困難な状況で進むことが有利になるようにする
    上に挙げた問題の直接的な解決案。
    現在は、楽な状況で進むことが有利になっている。これは、ゲームがつまらなくなることに繋がる。ならば逆に、という考え方。
    ex.リミットブレイク,困難な状況で敵を倒すと経験値UP,ゲームレベルの設定(高レベルほど難易度UP,獲得ポイントUP)等

  2. 目的とは関係なく、困難な状況を生み出す理由を作り出す
    目的と直接には関係のないところで、楽しみを作り出そうという考え方。大目的とは別に小目的を用意する。任天堂式。
    ex.レアアイテム・スキル、リミットブレイク等

  3. ラクに進むことが楽しいようにする
    逆転の発想。問題点を楽しみに転化。
    進むのがラクであればラクであるほど楽しいようにする。
    ex.虐殺系とか(三国無双なんかはこれか?)

 ----
容易に改良可能な案は、「案2」であろう。
小目的の設定。別に自キャラにとっての困難な状況でなくてもいい。
具体的には、
  • レアアイテム(コレクターズアイテム) - 取得には根気、若しくはテクニックが必要、あるとちょっと便利
  • スキル                   - (同上)
  • リミットブレイク              - ピンチな時でも逆転が?もしくは、使うと何か良い事が。

また、これらの要素を絡めて、プレーヤーが”工夫し甲斐のある”システムにするとなお良し。
但し、やり過ぎるとバランス調整が激しくメンドくなる罠。
”ゲーム進行に影響するが、決定的な影響力はない”ようにするのが良し。
敷居は低く、懐深く。隠し味程度。

取り合えずこんなとこ。
この他に案があればコメントにどうぞ。


[ 困難な状況 ]
これは”ゲーム上のキャラクタにとって”という意味ではなく、むしろ”プレイヤーにとって”と言う意味合いが強い。
つまり、キャラクタは余裕で敵を倒せても、プレイヤーが頭を悩ましているならそれは”困難な状況”であると言える。

RogueLikeにおける困難な状況とは、
  • 自キャラのHPが低い
  • パンが、パンがぁぁ
  • 敵の能力値が自キャラよりも高い
  • 敵が複数いる
  • 所持アイテムが少ない
  • 最短ターンクリア、高ポイント志向などの縛りプレイ
  • 特殊な条件で、アイテムGet
etc...




カテゴリ: [ゲーム制作] - &trackback() - 2006年04月08日 20:09:02
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