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上が、現在制作中のゲームの要素とその関連図である。
意味は大体分かっていただけると思う。
この図だけだと、かなり抽象的で被っているゲームも多い。
例えば、某アトリエシリーズや多くのネットゲーム。
意味は大体分かっていただけると思う。
この図だけだと、かなり抽象的で被っているゲームも多い。
例えば、某アトリエシリーズや多くのネットゲーム。
各要素の大きさとその関連性によりゲームは大きく変わる。
アトリエの場合、
キャラクタや戦闘、探索の要素は小さく、
アイテム取得、イベント、作成の要素は大きめである。
特に、作成は際立って大きく、このゲームの肝になっている。
(更に、作成→作成の大きな自己ループもある)
また、演出と作りこみの良さにより、面白いゲームに仕上がっている。
アトリエの場合、
キャラクタや戦闘、探索の要素は小さく、
アイテム取得、イベント、作成の要素は大きめである。
特に、作成は際立って大きく、このゲームの肝になっている。
(更に、作成→作成の大きな自己ループもある)
また、演出と作りこみの良さにより、面白いゲームに仕上がっている。
自分の構想中のゲームの要素は
・キャラクタ ‐中 ・戦闘 ‐中 ・素材採取 ‐中 ・作成 ‐中
である。まとまりがない。
焦点を絞ったほうが、ゲームは作り易く、
また分かり易い、親しみ易いものが出来る。
絞らないゲームは作成に時間がかかり、
まとめ上げるのが難しい。
素人にはお勧めしない。
さてどうするか。
また分かり易い、親しみ易いものが出来る。
絞らないゲームは作成に時間がかかり、
まとめ上げるのが難しい。
素人にはお勧めしない。
さてどうするか。
チナミニ、
ネットゲーム(の多く)は
全要素が大きめである。
素人には(ry
RogueLikeGameは
キャラクタ‐大
+アイテム効果‐大
戦闘 ‐中
くらいだろう。
キャラクタの能力値と、アイテム効果に関する
作り込みが、ハンパじゃない。
ネットゲーム(の多く)は
全要素が大きめである。
素人には(ry
RogueLikeGameは
キャラクタ‐大
+アイテム効果‐大
戦闘 ‐中
くらいだろう。
キャラクタの能力値と、アイテム効果に関する
作り込みが、ハンパじゃない。
カテゴリ: [ゲーム制作] - &trackback() - 2006年02月02日 17:56:42
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