#blognavi
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3連休かけて、Tierraという怪しげな人工生命プログラムの制作を試みていたわけですが、
いや~、自分が作ったものが形になるってのは嬉しいね。
動かなくても。
動かなくても。
今、趣味でこうしてプログラム書いてて、
仕事でもプログラム作成や開発をやっているんだけど(実際には、まだ試験しかしてないが)、
それらの間には大きな違いがある。
仕事でもプログラム作成や開発をやっているんだけど(実際には、まだ試験しかしてないが)、
それらの間には大きな違いがある。
端的に言うと、それは「信頼性」を重視するか否か。
趣味で作るプログラムは、極端な話「動きさえすればいい」。
とりあえず作って動きを見ながら、思いつくまま改良をしていく。
とりあえず作って動きを見ながら、思いつくまま改良をしていく。
対し、仕事で作るプログラム、システムは「指定された動きをしなければならない」。
指定された動きをするようにプログラムを作り、
それが指定された動きをするかを、可能な限りの状況を想定して試験をする。
指定された動きをするようにプログラムを作り、
それが指定された動きをするかを、可能な限りの状況を想定して試験をする。
これが違い。
システムの信頼性ってのは本当に大切らしい。
開発工程は、大きく「設計」「製造(プログラミング)」「試験」の3つがあるのだけど、
試験工程は、その内の3~4割を占めるそうな。(ちなみに製造工程は僅か2~3割)
それくらいに、試験、信頼性を重視する。
開発工程は、大きく「設計」「製造(プログラミング)」「試験」の3つがあるのだけど、
試験工程は、その内の3~4割を占めるそうな。(ちなみに製造工程は僅か2~3割)
それくらいに、試験、信頼性を重視する。
仕事、”相手がいる事”というのはそういうものらしい。
でも、
動きが分かり切っている試験をするのはツマランのだわ。
(´・ω・)
動きが分かり切っている試験をするのはツマランのだわ。
(´・ω・)
- -
上では極端な話をしたけど、
趣味のプログラムでも、ものによっては仕事のそれと同じになる。
例えば、RPG等の大き目のシステム。
これを、思いつくまま機能追加、改良、何て作り方をしていると、
設計漏れ(そもそも設計なんぞないのだが)や、バグが貯まって、
途中で作り直しをする羽目になる。
上では極端な話をしたけど、
趣味のプログラムでも、ものによっては仕事のそれと同じになる。
例えば、RPG等の大き目のシステム。
これを、思いつくまま機能追加、改良、何て作り方をしていると、
設計漏れ(そもそも設計なんぞないのだが)や、バグが貯まって、
途中で作り直しをする羽目になる。
結局、地道な設計、試験をしたほうが良いのかね。
カテゴリ: [日記] - &trackback() - 2007年07月16日 23:49:49
- 成る程。自分で組んだものを試験するのって、「想定外」の事象を考え付けず、非常に難しい感があります。 -- しょさ (2007-07-17 12:17:31)
- 作り手は正しい動作を知っているせいで、逆に想定外が分からないんですよね。対し、ユーザーはとんでもない行動取るし; -- アカシン (2007-07-18 23:34:17)
- そなんですよね。逆に、エラーが出ることを承知で制作者だけが使う分にはなんとかなったりもしますし。 -- ごま太郎 (2007-07-19 20:32:05)
- 誰もが使うことを想定すると、膨大なエラー対策をする必要がありますからね。それに労力の3・4割を掛けるのはちょいと悲しいものがあります。 -- アカシン (2007-07-20 23:35:52)