#blognavi
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ペーパードール組み合わせエディタについて、
あとはデザインの強化でもしようかと考えていましたが、
ちょいと挫折、というか諦め中。
あとはデザインの強化でもしようかと考えていましたが、
ちょいと挫折、というか諦め中。
36x36とか50x50なんて、
中途半端なサイズに丁度いい背景なんてないっす(´・ω・)
中途半端なサイズに丁度いい背景なんてないっす(´・ω・)
という訳で、あとはしっかりとテストをして、
とりあえず完成かな。
とりあえず完成かな。
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ペーパードール組み合わせエディタは、
これまでの自分の行き当たりばったりで適当なプログラム方法とは違い、
簡単な「モデル」を元にプログラムを組みました。
これまでの自分の行き当たりばったりで適当なプログラム方法とは違い、
簡単な「モデル」を元にプログラムを組みました。
以下、今回使用したモデルについて説明させてもらいます。
まず、プログラムの「モデル」というものについて簡単に。
「モデル」というのは簡単に言うと、人間の組織やチームと同じ。
クラスやメソッド毎に役割やできること、影響範囲などを決めることで、
全体の管理、把握をしやすくする。
組織と同じく、チーム間の情報の伝達方法や、
イベント発生時の対応方法の取り決めもある。
そうすることで、プログラムの把握が容易になり、
修正や機能追加も容易に、定型的に行うことができる。
(想定の範囲内であれば)
組織と同じく、構築に時間がかかることや
想定外の事態への対応が困難っていう欠点もあるのだけど。
「モデル」というのは簡単に言うと、人間の組織やチームと同じ。
クラスやメソッド毎に役割やできること、影響範囲などを決めることで、
全体の管理、把握をしやすくする。
組織と同じく、チーム間の情報の伝達方法や、
イベント発生時の対応方法の取り決めもある。
そうすることで、プログラムの把握が容易になり、
修正や機能追加も容易に、定型的に行うことができる。
(想定の範囲内であれば)
組織と同じく、構築に時間がかかることや
想定外の事態への対応が困難っていう欠点もあるのだけど。
で、今回使用した(というか考案した)モデルは、
大まかに3種類の「役職」(要素)があります。
・Form:画面入出力を担当
・Module:情報の処理、管理を担当
・Controller:処理順序の制御を担当
大まかに3種類の「役職」(要素)があります。
・Form:画面入出力を担当
・Module:情報の処理、管理を担当
・Controller:処理順序の制御を担当
えー、知っている人にはまるわかりだと思いますが、
MVCモデルを参考にしています。
MVCモデルを参考にしています。
それぞれの役職の動きをペーパードール組み合わせエディタを例に説明します。


こんな感じ。
Formには、図にあるものの他に、「表示深度表示」、「セーブ情報表示」等が、
Moduleには、「セーブ情報管理人」があります。
処理には、「パーツを選択する」の他に「部位の変更」「表示深度の変更」
「セーブ」「ロード」があり、
それぞれ、ユーザからの要求に応じ、「パーツを選択する」の場合と
同様の流れで処理を行います。
Formには、図にあるものの他に、「表示深度表示」、「セーブ情報表示」等が、
Moduleには、「セーブ情報管理人」があります。
処理には、「パーツを選択する」の他に「部位の変更」「表示深度の変更」
「セーブ」「ロード」があり、
それぞれ、ユーザからの要求に応じ、「パーツを選択する」の場合と
同様の流れで処理を行います。
何気に結構いいモデルだと思う。
暇があればドキュメントに起こそうなかあ。
暇があれば。
暇があればドキュメントに起こそうなかあ。
暇があれば。
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しかし、
創作活動ってのは充電ができてないとできない行為だと痛感します。
終始充電切れに近い最近の状態では、創作活動はなかなかできません。
創作活動ってのは充電ができてないとできない行為だと痛感します。
終始充電切れに近い最近の状態では、創作活動はなかなかできません。
創作活動は、充電源でもあるのだけど、
ってこれはデフレスパイラルっぽいなぁ。
(電池切れ→創作活動:減→充電なし→電池切れ)
ってこれはデフレスパイラルっぽいなぁ。
(電池切れ→創作活動:減→充電なし→電池切れ)
まあ少しずつやっていきませう。
一つ一つだ。
カテゴリ: [ゲーム制作] - &trackback() - 2009年06月13日 23:54:35