内野ゴロ


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 ゴロダイスのお時間です

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 ○○の打球は1d8(1~2:セカンド 3-4:ファースト 5-6:ショート 7~8:サード)方向への、

 1d4 (1.強い 2.弱い 3.真正面 4.ボテボテ)の打球!

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これがいつものゴロ判定表。

各ポジション毎に基礎値が決められており、ショートが一番大変です。

基礎値 セカンド:20% サード:20% ファースト:10% ショート:40%



ここから打球の種類によって、後の対抗判定に補正が掛かります。

強い   -10%+守備判定
弱い   +10%+守備判定
真正面  -20%+守備判定
ボテボテ +20%+守備判定


一言でわかりやすく言えば、【打者にとって一番都合が良いのがボテボテで、一番悪いのが真正面】です


○守備判定

対象となる野手の(守備力+捕球力)/2を基準として判定します。

例えば守備C(60)、捕球C(60)の射命丸文の場合、基準値が60です。

これを基準にして、


例:
01~10:守備クリティカル
11~20:打者側-20%
21~40:打者側-10%
41~60:お互いに+0%
61~80:打者側に+10%
81~90:打者側に+20%
91~00:守備ファンブル

という扱いになります。
要は【守備力と捕球力が高い選手が当然有利】です。
割合はこれをベースにGMがその場で決定しています。


【また、守備力と捕球力のステータスにF以下のステータスがある場合、
 判定条件が打者側に有利になります、その割合はステータス次第でGM判断】
打者有利のシステムの為、【一定以上のレベルの試合となれば守備はあって当たり前という仕様です】
ご了承下さい


○対抗判定

後は補正値を計算した上で、【打者の走力と野手の肩で対抗判定】です
例えばショートゴロの弱い打球を走力Bの選手が打って、お互いに補正値が0%だった場合


基礎値 40%

走力:B ―――射命丸文:肩B +0%

弱い打球 +10%

50%セーフ 1d100で50以下セーフ となる訳です




4スレ目1629と6スレ目4040から


(追加)

【ゴロ判定時の併殺など】
75 名前: ◆C..Jf6TpFM [] 投稿日:2018/06/10(日) 20:03:58 ID:Uvjy6TM6 [25/43]


Q.無死及び一死の状況でランナーが封殺可能な時の場合の処理は?

A.【エンドランが掛かってない限り】、封殺可能と処理します。

  守備側が+20%程アウトにしやすくなります。


参照するのは【一塁走者の封殺時の判定は打者走者の走力参照】になる(5スレ目5775から追記)


87 名前: ◆C..Jf6TpFM [] 投稿日:2018/06/10(日) 20:20:35 ID:Uvjy6TM6 [33/43]


Q.例えば無死一塁で打者がゴロ判定を打った場合、
  二塁を封殺した上で一塁も併殺に挑戦する場合の処理。


A.例えばショートゴロで打った場合6-4-3のゲッツーとなるので、
  【打者側が+20%程本来よりもセーフになりやすくになった上で】セカンドの肩と打者の走力との勝負になります。
  多分ゴロ判定だけで併殺はあまり狙えません。



84 名前: ◆C..Jf6TpFM [] 投稿日:2018/06/10(日) 20:15:54 ID:Uvjy6TM6 [31/43]


Q.トリプルプレーは?

A.余程の低確率じゃないと発生しないと思います。1/100ぐらいかしら。




【クリティカル・司波の場合】
4394 名前: ◆C..Jf6TpFM [] 投稿日:2018/05/28(月) 20:56:40 ID:v/1iqukz [86/86]

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│info:クリティカル効果。              .│
│   司波達也の二塁までの進塁の確保。│
│   そして35%での三塁挑戦権を得る。.│
└─────────────────. ┘
最終更新:2020年06月02日 00:42