登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄
CV.小山力也
大怪我をして倒れていたところを「エルルゥ」に助けてもらい一命を取り留める。
それまでのすべての記憶を失い、決して取れないナゾの仮面をかぶっている。
キャラ概要
高性能な飛び道具と対空技に、当て身などの防御的な技も備えた守備特化
キャラクター。
いわゆる「飛ばせて落とす」など、対応しながら戦うのが得意。
対応力が高く守りは得意な反面、ダッシュがステップ系だったり攻めの基点になる技が少なかったりと
自ら攻め込みに行くのは少々苦手。
そのため、体力リードを奪われた状態のように自ら攻めざるを得ない状況をいかに打破していくかがカギとなる。
攻め込んでくる相手に付き合うスタイルが好きな人、守り合いによるじりじりとした展開に強い人におすすめの
キャラクターだ。
コマンド一覧
|
技名 |
コマンド入力方法 |
シンプルモードコマンド |
特殊技 |
返し扇(かえしおうぎ) |
5Bヒットorガード後にB |
|
大ジャンプ |
一瞬だけ2に入れた後7or8or9 |
|
必殺技 |
風陣扇(ふうじんせん) |
236+AorBorC |
C |
流舞扇(りゅうぶせん) |
623+AorBorC |
4+C |
おとーさん! |
214+AorBorC |
6+C |
超必殺技 |
羽蝶扇 |
2141236+AB |
4+AB |
トンブルチの軟膏 |
2363214+AB |
|
おとーさん、助ける! |
214214+AB |
6+AB |
連舞扇衝(れんぶせんしょう) |
236236+AB |
AB |
風神乱扇(ふうじんらんせん) |
連舞扇衝中に236236+AB |
連舞扇衝中にAB |
スプラッシュアーツ |
ヤツモロロの薬湯 |
222+BC |
BC |
皇陣扇(こうじんせん) |
風神乱扇中に236236236+BC |
風神乱扇中にBC |
ウィツァルネミテア |
B・A・2・C・C |
2+BC |
技解説
通常技
- 5A
- 手元を扇子で突く。
- 連打はできるが発生は遅め。
- ガード時は微不利。
- 5B
- やや高めの扇子攻撃。
- 発生が遅めだがここから追加5Bで中段技へ派生可能。
- 下段のにも2C派生できるので、ここから中下段択を迫れる。
- リーチが短い。
- 特に下方向の判定が薄く、距離によってはしゃがまれると当たらない。
-
- ガード時硬直差は±0F。
- 起き上がりに持続を重ねることで有利を取れる。
- そこから中段(返し扇)、下段(2A、2B、2C)、投げで崩しに行ける。
- 5C
- 大きく上方向へ振り上げる扇子攻撃。対空として使える。
- 出きってしまえば強いのだが、発生の遅さのために咄嗟のときには発生前に潰されたりする。
- ガードされると不利。近距離だと一部反確あり。
- また、しゃがみには当たらない。
- 2A
- 扇子で足元を突く。
- 連打できるが発生は若干遅めの下段技。
- 2Bと2Cが連続ヒットする。
- ガード時は微不利。
- 2B
- しゃがみつつ蹴る。
- リーチが長く、キャンセルもかかる主力技。
- ガードされると反確のため、その場合はしっかりA風陣扇まで繋げよう。
- 赤テン、CHでB風陣が繋がり、ダメージ的においしい。
- 2C
- 扇子で下段払い>叩きつけの2段技。下段。
- 他キャラに比べて硬直は少ないが、連続ガードではなく、2発目の前に割り込まれることがあるので注意。
-
- 2段目が超必でキャンセル可能で、
- ヒット時にダウンさせつつ軟膏や羽蝶扇を付けられる。
- SAの薬湯も反撃は受けないが、起き攻めを放棄することになる。
- JA
- 斜め下を扇子で突く。
- 発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。
- 風陣扇でキャンセル可能。
- JB
- 気持ち斜め下を扇子で払う。
- 発生はそれなり。めくりがあり飛び込みに使用。
- 風陣扇でキャンセル可能。
- JC
- 上方向への扇子攻撃。
- 地上の相手には当たりにくい。
- 上空への空対空用?出番はあまりない。
- キャンセル不可。
- へビィスマッシュBC
- 横払い>前方突きの2段技。
- 発生がやたら速い。2段目が当たると相手は吹き飛ぶ。キャンセル不可。
- 画面端のみB風陣扇でダウン追い討ちできる。
- 画面端付近で、A風陣で打ち上げることができる。が、距離がシビア。
- 投げ
- 流舞扇の当身成功時モーションで相手を投げ飛ばす。
- レバーを入れた方向に相手を投げる。画面端で、発生の早いパートナーで追い討ち可能。
特殊技
返し扇(5Bヒットorガード後に5B)
扇を上から叩きつける中段攻撃、ある程度ディレイもかかる。
5B>返し扇or2Cなどで中下段の2択を迫ろう。
各種超必がつながるので重要なダメージ源になる。
必殺技
風陣扇 236+攻撃(空中可)
打撃技+飛び道具。扇を振り上げ、風を起こす。主に連続技や固めに使用。相手の飛び道具を打ち消せる。
A:振り上げのみ。発生が早い。ガード時は微不利だが反確はない。
B:一瞬待って振り上げる。ダウン追い打ちが可能。CH時は真上に浮き、追い討ちが可能。ガード時は微有利。
C:振り上げて振り下ろす2段技。発生は早い。2段目は3キャラ分程度風を飛ばす飛び道具になる。連続ガードではないので無敵技では割り込まれてしまう。さらにガードで不利なため、発生の早い超必で確反。
空中で出した場合は、斜め下へ半月上の軌跡を描く扇子攻撃。上段判定。JA、JBやバックステップからキャンセル可能。
空中版は外すorガードされるとほぼ反確、もしくはかなり不利になる。しかし、空中CH時はCおとーさんで拾えるのでハイリターンの空対空に。
おとーさん! 214+攻撃
飛び道具。通称:虎
画面外からムックル(白い虎)に乗ったアルルゥ(可愛い娘)を呼ぶ。
A>B>Cの順で発生保障が早い。一度呼んだあとは画面から消えた後もしばらく呼べない(約3秒程)。
A:ハクオロの背後から画面半分ほど突進する。当たると相手を吹っ飛ばす。相打ち狙いの対空や割り込みに。目に見えて発生が早い。
B:ハクオロの背後から画面7割ほど突進する。当たると相手を吹っ飛ばす。牽制に。
C:相手の背後から突進する。当たると相手がハクオロ側に飛んでくる。ガードさせてハクオロ有利。牽制や固め、コンボに。
硬直差はA、Bが5分、Cがハクオロ有利となる。
流舞扇 623+攻撃
発生4Fの当て身技。Aが空中判定技、Bが地上判定の上中段技、Cが地上判定の下段技を取る。
成功すると後方へ投げる、自分が画面端を背負っていると追撃可能。飛び道具や、環のアイアンなど一部取れない技もある。
2Aなどからキャンセル可能。暴発に注意。ガーキャンも取れる(ほぼBで取れるが、
オボロのみA)。
分かりにくい技について
A版で取れるもの:このみ昇竜空中判定時、このみ何食べ、
モルガン5C、オボロHS、
アロウン昇竜、
アロウンC鋼破、
トウカ破月
B版で取れるもの:このみ昇竜地上判定時(出始め)、
カルラ激砕、
カルラ裂破根元、しゃがみ上段攻撃
取れる超必(()内は取れる段:
トウカ連ね(A)、
カルラ剛破(B)、
アロウン金剛(A)、
アロウン魔法狩り(B)、このみ超昇竜(A)、このみ必殺カレー(B)、ハクオロ乱舞(B)、オボロ乱舞(B)、オボロ幻朧(A)、千鶴コンビ(A)、ささらガスト(B)、
マルチ超モップ(C)、超サイクロン(A)
取れるSA:ささら(B)
超必殺技
羽蝶扇 2141236+AB
エルルゥを召還し、ハクオロの攻撃に毒効果が付く。効果時間中はハクオロが緑色のオーラを纏う。
ハクオロ自身の攻撃を相手にガードさせるか当てるかすると毒状態付与。ハクオロがダメージを受けても毒状態は解除されない。
相手は毒状態になると体力が徐々に減少する。毒を掛けた際のダメージは2000。
なお、毒のダメージでの削り殺しは不可。
トンブルチの軟膏 2363214+AB
通称:軟膏
エルルゥを召還し、1発だけ耐えるスーパーアーマー状態になる。効果時間は8カウント程。効果時間中はハクオロが青色のオーラを纏う。
発生直後に硬直あり。そのときに攻撃を受けるとアーマーは付与されず、技を潰された扱いになる。
重ね掛け可能。ただし効果の持続時間はそれぞれ別扱い。
トウカのスプラッシュアーツなど、ロックする技に対しても耐えた。
低リスクで起き攻めできるのは勿論、通常技>Cおとーさん!>通常技のような固めをほぼノーリスクで行える点が魅力。
基本は2CやA風神空中ヒットから発動。
赤テンだと、羽蝶扇とともにオーラを纏う時間が長くなる。
おとーさん、助ける! 214214+AB
通称:超虎
ハクオロの後方からアルルゥ&ムックル&ガチャタラが現れハクオロの前方を攻撃。ヒット時に暗転し追撃演出に入る。
発生は遅め。ガードされると反確。ハクオロの位置を基準にムックルが現れる様子。赤テンション時は演出が増える。
発生から長い打撃無敵&投げ無敵があるため、割り込みや暗転返しとしてはとても有用。
返し扇から連続ヒット。
赤時、中央だと追撃しにくいが、端に近めの位置ならHJから追撃できる。
ハクオロの硬直は落雷の直後に切れるため、ステップから追撃可能。
連舞扇衝 236236+AB
乱舞技。主に2Bや返し扇からの連続技に使用。
ここから風神乱扇へ派生可能。
空中の相手にも当たるがロックはしないので後半でスカる。
が、浮きが低ければ風神乱扇につなげることができる。
ロック前にハクオロは一定距離突進するため、相手の飛び込みを潜ったりできる。
出始めに一瞬無敵があるが、暗転とほぼ同時に切れる。
オクタヴィアの突進や皐月の弾丸など、
単発で持続の短い技ならすり抜けられる。
風神乱扇 連舞扇衝中に236236+AB
連舞扇衝の後半でコマンド完了すると出せる派生技。コマンド完了の目安としては最終段のひとつ前までに入力完了するようにするといい。
タイミングが分からない場合は乱舞中に236+ABを連発したほうが出しやすい。
さらにここから皇陣扇へ派生可能。
スプラッシュアーツ
ヤツモロロの薬湯 222+BC
発動するとエルルゥが癒やしてくれて徐々に体力が回復する。
攻撃を喰らうと終了。
体力が50%以上は回復しない。
Ver.1.5Aより硬直が短くなり、時間ごとの回復量が増加した。
皇陣扇 風神乱扇中に236236236+BC
乱舞の最終派生技。連舞扇衝>風神乱扇>皇陣扇で1セット。
連舞扇衝、風神乱扇ともに締めの一撃の直前が派生タイミング。
SAだが、この技自体で消費するゲージは1本。
ウィツァルネミテア B・A・2・C・C
ハクオロがうずくまり、周囲に多段ヒットする黒いオーラ発生。
当たるとカットイン演出に入り画面全体を切り刻むような技でフィニッシュ。
最速入力で発動する目安としては5Bの硬直終了までに入力を完了するようにするといい。
攻撃範囲が狭く当てにくいうえに空中ガード可能。さらにヒットしなかった場合は莫大な隙をさらす。
相手の青テン時にガードさせれば、
ほぼ確定でガークラさせつつ8000ほどのダメージが入る。
ガーキャンされても無敵の長さで勝てるため、最後の一押しとしては優秀。
A風陣扇空中ヒットや返し扇からつながる。
コンボ
レシピ |
ゲ | ジ |
備考 |
2A |
2B |
2C |
0 |
ダメージ1120 |
BC |
0 |
画面端ヒット時B風陣扇でダウン追い討ち可能。ダメージ1200 |
C風陣扇 |
0 |
ダメージ3350 |
連舞扇衝 |
|
1 |
ダメージ4990 |
風神乱扇 |
|
2 |
ダメージ6460 |
皇陣扇 |
3 |
ダメージ8530 |
A風陣扇 |
5D |
Cおとーさん!(>色々) |
1 |
アシスト:皐月 アクティブアシストのタイミングは風陣扇の終わり間際。 |
5D |
BC |
B風陣扇 (>5Dヒット) |
Cおとーさん!(>色々) |
1 |
(画面端) アシスト:カミュ アクティブアシストは5D入力にすること。2Dだと届かない。 Cおとーさん!のタイミングが早いと相手はハクオロの頭上を飛んでいく。 なるべく引き付けよう。 |
C風陣扇 |
6D |
Cおとーさん!(>色々) |
1 |
アシスト:瑞希 瑞希を呼ぶタイミングは236Cの1ヒット目が当たった瞬間。 |
2D |
2B |
2C (>2Dヒット) |
(>色々) |
1 |
(画面中央) アシスト:カミュ 2Dはずらし押し。画面端だと火柱届かない。画面端背負いだと火球が当たる。 |
2B(CH) |
B風陣扇 |
JB |
風陣扇 |
0 |
A風陣扇4160 B風陣扇4300 Cヒットせず |
Cおとーさん! |
風陣扇 |
0 |
(距離限定) |
J風陣扇(空中CH) |
Cおとーさん! |
ウィツァルネミテア |
3 |
空中風陣扇が空中の相手にカウンターヒットすると、Cおとーさん!>~で追撃できる。 |
5D |
A風陣扇 |
B風陣扇 |
Cおとーさん!(>色々) |
1 |
(距離限定) アシスト:カミュ 5Dはややディレイ気味に。ファストスタンディングされると追撃猶予短め。環は特にシビア。B風陣扇でのダウン追い討ちはギリギリまで引き付けて。 |
2B 5B 返し扇 |
Bおとーさん! |
0 |
(画面端背負い) 距離を離したい時に。 |
返し扇 |
AorC風陣扇 |
0 |
ノーゲージでの妥協。ダメージ重視ならC風陣扇、状況重視ならA風陣扇で。 |
おとーさん、助ける! |
前HJ |
JB |
J風陣扇 |
1 |
画面中央での1ゲージコンボ。前HJは落雷の瞬間くらいに入力すればOK。ダメージ6500程度。 |
5D |
C風陣扇 |
5D着弾後C風陣扇 |
1 |
(画面端) アシスト:カミュ ノーキャンセルでカミュを呼べるのでゲージ効率がいい。ダメージ8000~11000程度。 |
5D着弾後B風陣扇 |
おとーさん、助ける!(>追撃) |
2 |
B風陣扇 |
A風陣扇 |
おとーさん、 助ける! |
5D |
C風陣扇 |
(>色々) |
1 |
(画面端) アシスト:カミュ 5Dはゲージ不使用。5D着弾後少しするとアルルゥ再召喚可能になるので、おとーさん、助ける!の再使用などで追撃。自分赤なら2ゲージで10000超も。 |
Cおとーさん! |
風陣扇 |
0 |
アルルゥがヒットして手元に吹っ飛んできた相手に追い討ち。 |
5B |
5C |
0 |
JB |
風陣扇 |
0 |
ウィツァルネミテア |
3 |
(画面端限定)(距離限定) 相手が画面端にいて、なおかつ自身が相手と一定以内の距離にいないと繋がらない。 |
2D |
A風陣扇 |
B風陣扇 (ダウン追い討ち) |
(>2Dヒット) |
(>色々) |
1 |
アシスト:カミュ カミュの追撃を間に合わせるためB風陣扇のタイミングは調節する。 ギリギリでつなげれば二発目のCおとーさん!を入れることもできる。 |
当て身 |
B風陣扇(ダウン追い討ち) |
0 |
画面中央での当て身からの追撃 |
A |
C |
0 |
(画面端背負い) A風陣扇と連舞扇衝は画面端より少し離れた位置からでも可能 |
A風陣扇 |
C |
0 |
B風陣扇 |
0 |
連舞扇衝 |
1 |
ウィツァルネミテア |
3 |
5D(2D) |
B風陣扇 (ダウン追い討ち) |
(>Dヒット) |
(>色々) |
1 |
アシスト:カミュ 当て身取ったらすぐアシスト呼ぶ。風陣扇が早過ぎると相手が起き上がってしまう。 当て身と風陣扇の間にステップ挟むとやりやすいかも。 |
5D |
A風陣扇 |
(5D着弾後)B風陣扇 |
おとーさん、助ける! |
>色々 |
2 |
(画面端背負い) アシスト:カミュ 端限定2ゲージ。おとーさん、助ける!では10000弱、連舞では10000超となる。赤テンション時にはおとーさん、助ける!の方が高い。 |
連舞扇衝 |
5D |
バクステ |
Cおとーさん! |
C風陣扇 |
連舞扇衝 |
5D |
Cおとーさん! |
A風陣扇 |
ウィツァルネミテア |
5 |
(画面端背負い) アシスト:瑞希 アシ有りゲージ使いまくり火力コン |
連舞扇衝 |
5D(2D) |
Cおとーさん!(>色々) |
2 |
アシスト:カミュ アシストを呼ぶタイミングは連舞扇衝の3ヒット目くらい。 画面中央だと2Dのほうが安定するかも。 |
5D |
Cおとーさん!(>色々) |
2 |
アシスト:瑞希 アシストを呼ぶタイミングは連舞扇衝の最後の叩きつけ前。 早いと打ち上げた瞬間に叩きつけられる。遅いとダウン追い討ちになる。 |
小ネタ
- 高テンション時
- 2A>5Bがつながるようになる。
- 2B>B風陣扇がつながるようになる。
- おとーさん、助ける!が3ヒットする。
- ウィツァルネミテア
- 成立の判定はオーラ(全19段)の最終段(ひときわ強く噴き出す)にのみある。
- 当て方が悪いと初段で相手を弾き飛ばしてしまうことがある(生当て時のみ?)。
- 相手が低テンションならば、あらかじめ攻め立てておいてオーラでガードを叩き割ることも可能。
- バグ
- 軟膏でアーマー状態のハクオロに千鶴コンビネーションを当てると千鶴が着地まで無敵になる。
パートナー考察
○皐月
安定性重視の選択肢。
最大の利点はその回転率の良さ。
「小技を当ててもA風陣扇からのまともなコンボがない」という悩みを一気に解決できる。
J風陣扇やC風陣扇などのフォローもしやすく確定反撃も優秀、6Dにより攻めに転じることもできる。
天敵の
リアンノンに相性が良いのもポイント高い。
追従タイプであるため、パッシブ発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多いが目立つほどではない。
使いすぎるとゲージが枯渇するが、自分が赤テンになって固めることによって容易にゲージ回収ができる。
(中央)
2A>2B>236A+5D>214C>236A>前ステ>236B(ダウン追い打ち)
1ゲージ使用の基本コンボ、5Dにディレイをかけるとつながりやすい、自分が端に寄りすぎていると214Cがつながらないので214Bで〆る。
前ステ>236系必殺技は前ステの後レバーをニュートラルに戻さないと623系に化けてしまうので要練習、落ち着いて入力しよう。
2A>2B>236A+5D>214C>236A>軟膏 or SA(
カルラのみ214C>SAにしないと当たらない)
上記コンボから安定して軟膏起き攻め or SAでダメージアップ。SAは前の技の硬直中に先行入力できる、これができるとリーサルのラインが一気に上がるのでぜひ覚えたい。
通常は前ステB風神追い打ちからの起き攻め、相手の体力が少ないときや自分のゲージが余っているときは軟膏でアーマーを付与しながら起き攻め、自分がSAを撃てる状況で相手の体力が半分以下ならSA…という風にコンボ選択をできると◎
J236A(カウンター)>214C>236A>~
空中風神扇がカウンターした時のコンボ、214Cを当てたら上記コンボと同じ。
(端)
2A>2B>236A+5D>236B>214C>236A>(前ステ>236B(ダウン追い打ち)) or 軟膏 or SA
端だと5Dの後236Bが入ってダメージアップ、SAや軟膏関係のコンボは中央と同じ。
(自分が端背負い)
当身>236A>前ステ>236B(ダウン追い打ち)
自分が画面端にいるときは当身から追撃できる。ゲージを使えばかなりのダメージが出るので相手の連携が読めたらキッチリお仕置きしよう。
当身>236A>214214AB>前ステ>236A>236B
当身から1ゲージ使用のコンボ
当身>236A>SA
当身から3ゲージ使用のコンボ
○まーりゃん
ハクオロの得意な中間距離での安定性がかなり向上する。
虎と相まってテンションを下げやすい。ゲージが余るためダウンを取って軟膏>2択>再度軟膏のループが強い。
バクステ風神のフォローがしやすいのも〇
皐月と比べるとコンボは落ちるが、特に欠点というほどではない。
○瑞希
火力重視の選択肢。
火力がとにかく高い。アクティブアシストを絡めることで、少ないコンボチャンスの火力底上げ&コンボの機会の増加が期待できる。
6Dが「6Dで吹き飛ばす>Cおとーさんで引き寄せる>~」など、ハクオロとかみ合った性能をしてるので、パッシブアシストなども使いやすい。
立ち回りでのフォローはし難い点。基本的に立ち回りはハクオロのみで行うことになる。
○ラスティ
○オクタヴィア
立ち回り重視の選択肢。
切返しに乏しいハクオロにとって、発生の早いパッシブはかなり魅力。パッシブで追い返して、自分の得意な距離に持ち込むじりじりした戦いができ、ハクオロの特性とも合う。同じく発生の早い由宇より、攻撃範囲が広いのも利点。
~A風陣、流舞扇からの追撃はできるが、難易度のわりにコンボダメージが全く伸びない。そのため、掴んだチャンスで一気に押し切る、ということはできない。
○ウルトリィ
○カミュ
立ち回り重視の選択肢。
空間制圧力の高さが魅力。6or4Dで相手の飛びを制限できるので、風陣扇やおとーさん!で地上を制圧しやすいハクオロと相性が良い。
5or2Dを絡めれば、コンボの火力も結構高い。
通常アシストやアクティブアシストが主な使い道のため、技のフォローには向かない。出来て連舞扇衝のフォロー程度。
また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない。
○由真
○由綺
立ち回り重視の選択肢だが、ハクオロとの噛み合いはあまり良くない。
キャンセルルート解放により中下段択のパターンが増え、相手に揺さぶりをかけやすくなる。例として返し扇>2B等
結晶で相手の行動がある程度制限されるため、次の一手が予測しやすくなる。
相手の戦い方にもよるが、ガン逃げ、昇竜系、RSがよくある傾向。
ハクオロと由綺の組み合わせだからできる、という事が殆ど無い。
相手の逃げを誘発する事が多い為、アシストを活かそうとするとどうしても攻めを強要される。
○理奈
キャラ対策
○ハクオロ
○カルラ
火力で押し切られると怖いが、立ち回り全般が有利なので落ち着いて対処すれば怖くない。
対空5Cがよく通るので、地上戦をしっかり制圧してしまえば難なく倒せるはず。
カルラの技は2A、2C、空中の通常技、飛び道具判定以外の全てをB流舞で取ることができる。
激砕見てからB流舞ができると裂破に頼りがちになるので、
固めでB裂破やC裂破を撃ってくるなら読みでB流舞を使うのもいい。
裂破も剣が届く距離ならB流舞で取れるので、
カルラ側が手詰まりになりやすい。
ジャンプに対して早めに5Cを振ると、
カルラの空中技の大半が落とせる。
空中激砕も、5Cの硬直が切れてガードが間に合うことが多い。
5Cが届きにくい遠めの跳び込みには無理に地対空を狙わず、
垂直ジャンプや後ろジャンプからJ風陣扇を当てていきたい。
無理に攻める必要はないが、ある程度はプレッシャーをかけないと火力で押し切られる可能性がある。
風陣扇で牽制しつつ、立ち回りの裂破にBおとーさん!を合わせたり、たまに先読みで跳び込んでみたりしよう。
2B対空が間に合う状況で跳んでしまった場合も、
ある程度はJ風陣扇でごまかしが利く。
サポートが
カミュや皐月なら、サポートを使っての跳び込みが通る。
特に
カミュ6Dは長時間持続するうえ、
カルラの跳びを防ぎつつ対空2Bを封じることができるため強力。
基本的に固め中の前進は狩られやすいので、
少し固めて崩れなかったら諦めて距離を置こう。
無理をしないほうがこの組み合わせでは有利に事を運びやすい。
○トウカ
○アロウン
とても素直な挙動でハクオロとしても戦いやすい相手。
注意すべきは対空B天破斬、ダッシュA天破斬、リバサ金剛斬。
これらに対してはトンブルチの軟膏が非常に効果的。
この場合アーマーに対して取ると思われる行動はそう多くない。
それらに対処しつつ、あしらうように戦うのが良い。
なおアーマーがない時、
アロウンにアルルゥをぶつけるのは避けたほうが良い。
モーションを見てからダッシュ天破斬で斬られたり、最悪神破斬の餌食になる。
アーマー推奨。
非常に単純な対処法は、あまりハクオロから攻めようとしないこと。
対
アロウン戦はあちらの動きに後手で対応した方が結果が出やすい。
どうしても攻めたい時は
カミュの6or4Dや
ウルトリィの5Dで安易に天破斬を出せない状況にしてしまえば良い。
また、あまりにも多用してくるならB流舞扇を狙ってみる価値はある。
出が遅いので見てから流舞扇で返せる。
大人しくガードしてからAorBおとーさん!でも可。
アーマー状態なら振ってこない。
アロウンの接近の布石。
風陣扇で消せるが、その隙を突かれることがあるので大人しく避けた方が良い。
こちらのパートナーが皐月なら6Dを撃たせ、風陣扇でニグレドを消すと流れを奪える。
アーマーを貼ると頻繁に使用してくる。
素直にガードや飛び越えるのでも良いが、むしろCおとーさん!相打ちからアーマー貼り直しでいやらしい流れを展開できる。
○モルガン
弓は2Bで回避可能、遠距離はこれでお茶を濁し隙を見てCトラを撃つ。
固め中のB狩り駆けA(空中キックは)はA当身も混ぜる。
モルガンはガーキャンが超優秀&無敵技もあるがテンションと防御力が低いのでダウンを取ったら軟膏起き攻めが有効。
モルガン、
オボロは赤テンでも防御力が下がることも覚えておこう。
○リアンノン
近づきづらいハクオロが不利に思えるが、ハクオロの飛び道具が優秀なので落ちついて対処すればかなり有利に戦える。
オススメアシストは皐月。C系統、アストラギガをガードしたらパッシブ5Dで確反をとれる。
近距離でダウンを取ったら軟膏を付けて確実に起き攻め、
リアンノンは他キャラより起き上がりが極端に遅いことに注意。軟膏状態のハクオロに固められると無敵技もなくガーキャンの遅い
リアンノン側はかなり厳しい。
○環
立ち回りは有利だが、火力のゲージ効率で押し切られると辛くなる。
環のJCがハクオロの5C、A流舞共に空振りする高さがあったりと、対策を徹底されると案外苦戦を強いられることも。
基本的に環は接近しないとやることがないため、アシストを活用しつつBおとーさん!を見せながら体力を削って行く。
Cおとーさん!やJ風陣扇のカウンターを当てられればゲージを使わずにダメージを稼げるが、どちらも恐怖アイアンを食らいやすいポイント。
Bおとーさん!を十分に意識させよう。
環のサポがウルトの場合は、ウルト使用での強引な接近を止めるためにもBおとーさん!が重要になる。
地上戦のC風陣扇も同様に恐怖アイアンが確定する状況があるため、乱発はしないこと。
対空は基本的に5Cでいいが、前述のとおり空振りしてしまう高さでJCを撃たれていると着地後に反撃を受ける。
先読みでの空対空JA、ジャンプを見てから5C、A流舞を使い分けよう。
距離が遠めの場合は5Cが届きにくいので、垂直ジャンプや後ろジャンプでの様子見も混ぜるといい。
環が跳んでいた場合にはJ風陣扇をカウンターさせるチャンスになる。
5CやJA>J風陣扇だけでは跳びが通った時のリターンで押し切られるため、どこかで当身やJ風陣扇を狙いたい。
固め中にはB風陣扇での暴れ潰しは控えめに。
読まれると恐怖アイアンで発生前に狩られる。
基本的には2Aを刻んで様子を見つつ、相手の迂闊な行動を潰して行こう。
5Bが届く位置まで接近できたら早めに5Bから中下段で崩してしまおう。
ここでも恐怖アイアンや折檻での割り込みには注意。
環は2Aが短いので、ハクオロ側は歩き2Aや風陣扇での暴れ潰しを見せつつ、時折ステップからの投げや中下段移行を狙いたい。
被固め中には折檻に要警戒。
特に小ジャンプの着地硬直への暴れ潰しと再度固めなおしの択が怖い。
ある程度のリスクは覚悟して、当身やジャンプで固めを抜けよう。
○このみ
ダッシュの早さに空中での軌道変更、大中小揃ったジャンプ、
着地硬直の短さなどで最高クラスの機動力を誇る。
できれば中遠距離を維持したいハクオロ側
風陣扇、おとーさん!は小ジャンプには引っ掛けられるが通常&大ジャンプには当たらない。
ダッシュを止める2B、対空5C、低空風陣扇で追い払おう。
特に低空風陣扇は頼る場面が多いのでカウンター時のコンボをしっかり覚えたい。
基本的にガードしかないが、バックステップ空中風陣扇や当身で的を絞らせないことが重要
このみ側の2A2A>小ジャンプJCや5C>2Cなど手癖の固めもあるため読めたらしっかりお仕置きしたい。
またガード中相手のジャンプ攻撃をガードするタイミングで5Aを押す「ファジー5A」ができると重宝する。ただガードするだけではなく反撃の糸口を探しながら戦おう。
無敵技持ちなので軟膏でアーマーを付与してからの起き攻めが有効。このみはテンションが弱いので一度青テンにしてしまえば大ダメージを期待できる。
○愛佳
中遠距離では各種トラが有効。
空中本投げには超トラが確定。
固められたらバクステ風陣扇やC当身。
○マルチ
判定、射程ともに優秀な地上技に加え、
空中での軌道制御と1発の火力が脅威。
…なのだが、全体的にハクオロが優位に立ちやすい。
対策を徹底すればさほど脅威にはならないと思われる。
マルチの地上通常技のうち、2C以外はB流舞で取ることができる。
跳び込みの着地後、固めの最中、起き攻めなど、
至るところでB流舞が機能する。
下段の2Cとモップは画面中央では火力が伸びにくく、
どうしても
マルチ側が流舞にリターン負けしがちになる。
流舞を怖がって投げや様子見が多くなるなら暴れが通りやすくなるため、
ますます優位を確立しやすくなる。
ハクオロの2Aが長いため、少し離れるだけで暴れが通りやすくなる。
悪くても相打ちになる場面が多く、
ここもハクオロがリターン勝ちしやすい展開になる。
当身を警戒させれば固め続行が難しくなるので、
様子見ならターン交代、投げ狙いなら暴れが通り、
ハクオロにとっては分のいい読み合いになる。
サイクロンの存在があるため、対空はやや取りにくい。
着地からの固めにはB流舞があるため、基本的には無理に動かず、
サイクロンでタイミングを変えてくるのを待つといい。
高めのサイクロンが来たら、その後の空中技をA流舞で取る、
位置によっては5Cで落とす、着地を投げる、
着地後の地上業にB流舞を狙う、
着地に2Aを合わせる、などで対処していきたい。
端でなければ下段が安くなりやすいので、だいたいB流舞でいい。
B流舞が多くなるとモップとサポートを組み合わせて固めに来るが、
どのみち至る所にB流舞を狙えるポイントがあることに変わりはない。
FSからのB流舞を多めにして、距離が離れるにつれて
2A暴れの比率を高くしていくのがいいだろう。
無敵のある吸引(超タイフーン)が面倒だが、
面倒なだけでさほど厄介ではない。
射程の都合でハクオロ2Aが強いので、歩きやディレイ、
風陣扇を混ぜながら2Aメインで固めていくといい。
どこかで刺さったら連舞で一気に体力を持って行こう。
マルチの5Bが優秀なので、ステップは通りにくい。
歩き2Aなどを主体にして、意識が逸れたところに
時折ステップを通す程度が望ましい。
またFSの有無に関わらず、起き上がりモーションの最初
(脚が引っ込み始める瞬間)と同時に5Bを出せば5Bが重なるので、
そこから中下段と投げの3択を仕掛けていこう。
何度か吸引を警戒して見せれば、
うかつなリバサはしてこない事が多い
そもそも全体的に分のいい読み合いが多いので、
無理せず様子見多めにしても特に問題がない。
風陣扇>風陣扇に対する割り込みだけは注意。
風陣扇後は2Aや2B多めにしておくことをお勧めする。
最終更新:2022年01月06日 16:03