カルラ

登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄
CV.田中敦子

ギリヤギナ族出身の女剣奴。ひょうひょうとした性格で、何者にも縛られない。
特注品の太刀を振り回す一流の戦士だが、同時に酒と風流を愛する生粋の自由人でもある。

個別wiki
http://www16.atwiki.jp/karulau/pages/1.html(外部リンク)


キャラ概要

全体的に大振りだが攻撃力は高く、J攻撃や必殺技には使いやすいものが揃う。
優秀な対空技や特殊な避け行動、リターンの大きい対空ずらし、空中投げも持っており、
何かがヒットし連続技を決めた時の火力は全キャラでもトップクラスなパワーキャラ。
特にガードさせてリスクの少ないC攻撃や多段の飛び道具の裂破がこのゲームのテンションシステムと非常に相性が良く、相手を青テンションorガードクラッシュすることが得意なキャラクターとなっている。

反面、素直な切り返し技を持たず、守りの技は状況ごとに使い分ける必要があり
素早いが「轟牙」や(超)必殺技以外を出すことができない特殊なダッシュ、
軌道は使いやすいが一種しかないジャンプという性質を持つため、攻めの継続は得意ではない。
また、ダッシュの性質上、ダッシュ投げが不可能という面も持つ。

対処行動に対する解答は持っているので対処自体はあるのだが、
リスクが高めであるため、基本的には優秀な対空技を活用した待ち気味の戦術を取り、
動きにくくなった相手に奇襲行動から一気にガードクラッシュを交えて体力を奪いに行こう。
相手のクセを読んで、割り込みを狙い澄まして避ける等の行動も時には必要。
ハイリスクハイリターンを地で行くキャラなのでやるときは大胆に行こう。

原作を意識しているのか、対空技を盾にのらりくらりと様子をみながら立ち回り、
ワンチャンスをものにするという豪快なキャラとなっている。

コンボ等はカルラ 連続技・小ネタのページを参照


コマンド一覧

技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド
特殊技 轟牙(ごうが) ダッシュ中に攻撃ボタン(AorBorC)
空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C
必殺技 裂破(れつは) 236+AorBorC C
激砕(げきさい) 623+AorBorC(空中可) 6+C
手が滑りましたわ 214+AorBorC 4+C
超必殺技 焔裂破(ほむられっぱ) 2141236+AB(空中可) AB
剛覇刃(ごうはじん) 214214+AB 4+AB
スプラッシュアーツ 裂震爆焔渦(れっしんばくえんか) 632146+BC BC

技解説

通常技

ガード 威力 解説
ダッシュ - 姿勢が低めで速度の速いダッシュだが、轟牙か(超)必殺技、
SAでしかキャンセルできず、停止モーションが異常に長い
他のランタイプダッシュのキャラのような使い方はできないので注意。
5A 立屈- 600 爪で引っかく。発生は早くガードされても有利だが、リーチが短い
2A -屈- 500 連打不可の小足でリーチは長いが発生は並。
好感度UP時は2A>2Aが繋がる。
5Aへコンビネーションスマッシュが可能。
5B 立屈- 1000 剣を横薙ぎに振るう。根元以外はしゃがみにあたらないが、
リーチが長めなため差し込むようなけん制に使える。
少し前進する性質があるため空振り連打すると進んでいく。
2B 立屈- 600・1000 切り上げ二段攻撃。
対空機能が高くキャンセルして焔裂破を出す事でダメージも取れる。
横のリーチはそれほどでもないが、1段目の判定はそこそこあり
飛びと地上への反撃気味に使うことも可能な主力技。
地上コンボの中継に使う場合、しゃがみには必ず1HITしかしないことから、
基本は1HIT目をキャンセルして行く。
5C 立屈- 2400 威力が高く判定は強いが全体Fが多くガードされて不利。
ここからヘヴィが出せるが連続ヒットはCHor好感度UP時のみ。
2C -屈- 1900 大振りな下段切り。リーチが長いがスキは5Cよりも多いので
先端で当てるかサポートのフォローが必須。
CH時は地面バウンドするが、追撃は条件付
B+C 立屈- 2200 ヘビィスマッシュ。リーチが長くヒット時端なら壁バウンドするが、
発生が遅いため5C通常ヒットからでも繋がらない。
相手のガード硬直が長いがそれ以上に自身の硬直が長いので
パートナーでフォローするといい。
先端を当てるようにすれば一部のキャラはガードされても反撃を受けづらい。
JA 立-空 800 発生が早く下に強い蹴りで、咄嗟の空対空にも。
必殺技でキャンセル可能。
JB 立-空 1200 めくり判定があるジャンプ攻撃で、
空対空も空対地も行ける主力
JC 立-空 1500 斜め下及び真下らへんに強力な判定を持つジャンプ攻撃。
見た目より持続が短いが、表から飛び込むときに使う。(微妙ではあるがめくり判定もある)
空中でCHすると地面バウンドを誘発するためリターンも高く、
J6Cち入力すると相手が空中の投げ間合いにいる場合は自動で空投げが出るので強力、J6Cは着地強直が短くなるというメリットもあり、これを利用した高速中段(F式)も可能。デメリットは空振り時のゲージが溜まらない程度


特殊技

 轟牙 ダッシュ中に攻撃ボタン 【威力 A:1000 B・C:1500】
 通常技からも(通常技>66+攻撃と入力)出せ、B攻撃から連続ヒットする。
 しゃがみ(ダッシュ)状態で避けれる飛び道具ならば潜ることができる
 基本的にBからも連続ガードにならず、出し切りは反撃を貰うほどの不利状態となるが、
 A版は必殺技でキャンセルできるため中距離で突っ込んでいったり、
 固めや連続技のパーツにと活躍(せざるを得ないとも言う)の主力技。
 BとC版キャンセル不可だがヒット時に吹き飛ばし、端に到達すると壁バウンドを誘発。
 C版はさらに、ガードされた場合に相手の背後へ回る性質を持つ。
 双方ともガードされた場合、出し切りは反撃を貰うほどの不利。
 ヒット時はC版のほうが硬直が少ない。(B版よりはるかに追撃しやすい)

 空中投げ 空中で空中の相手に接近して6(相手方向)+C
 空中密着時使用可能の投げ技。他の格ゲーのような吸いこみは見せないが、
 空対空に対して空中ガードが存在するゲームなので、空中投げの存在自体は強み
 ガードを入れながら投げることができないことに注意しよう。

必殺技

 裂破 236+攻撃 【威力 初段A:1200 B:1300 C:1400 破片:400】
 その場で地面に剣を振り下ろしその衝撃で攻撃、画面中央での牽制や削り技、
 連続技や技後のフォローが主で、A→B→Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。 
 A版は5A・B攻撃・A轟牙から出せば連続ヒット&ガードになるので割り込まれなく、
 B版はB攻撃・A轟牙から繋がり、連続ガードにはならないが不利が少なめ、と出番は多い。
 中距離での牽制に非常に有用、裂破を意識させて飛んだ相手に2Bなどプレッシャー与えられる。
 硬直自体はABC全て一定だが、衝撃破の当たっている時間が短くなると当然不利が増えるため、
 A版が一番状況自体は良くない。中央では距離が離れるため、まず不利な状況にはならないが、
 壁端ではヒットしていても反撃を受けてしまうため、サポートで補うかこれを撃たず2B>2C等へ。
 Aは画面3割程 Bは画面4割程 Cは画面半分程攻撃する ダウン中の相手にも当たる

 激砕 623+攻撃(空中可) 【威力 2400】
 発生の遅い中段。前方に飛び上がり剣を振りかぶって攻撃し、地面付近で攻撃が発生する。
 Aは2キャラ分程 Bは5キャラ分程 Cは7キャラ分程飛ぶ 空中版は落下開始までの時間と落下速度が変わる。
 B・Cは移動速度が速く奇襲に使えなくもないが、飛んでいる間は無防備。
 空中版は剣を振り下ろし真下に落下する。落下最中は攻撃判定がなく、地上版と同様に
 地面付近で初めて攻撃判定が発生する。主な用途は対空ずらしで、空中追撃も可能。
 地上、空中どちらも見た目より硬直がなく、ガードさせて微不利で発生の速いパッシブアシストしか反撃はない。
 ヒット時は相手が高く浮き追撃が可能、ガードクラッシュやカウンターヒットから狙っていこう。
 ダウン追い打ちとしても使え、結構な追加ダメージにもなるが、高めに焔裂破やB酒を当てた場合や、
 A轟牙空中ヒット等の状況でない限り、ファストスタンディングで回避されるので注意しよう

 タイミングがシビアだが、ABC共に裂震爆焔渦に繋げる事が可能、画面端・テンション・カウンター等の
 条件は無いので覚えておいて損はない。

 手が滑りましたわ 214+攻撃 【威力 B・C:1300】
 通称:酒
 その場で剣に寄りかかる、押したボタンによって行動が変わる、
 アクティブ判定があるので、最遠距離で連打してても好感度UPに繋がる。多用はできないが。
 A版:打撃無敵の避け動作を行う。全体のモーション自体は長いので割り込みの大技読みに。
 B版:酒瓶で相手を殴る。発生が早く上半身無敵。しゃがみにも当たり、弾相殺効果もある
 C版:AとBの動作ををあわせた物。B・C共にガードさせて不利だが、Aでは対処になりにくい行動へ。

超必殺技

 焔裂破 2141236+AB(空中可) 【威力 4000】
 強化版裂破。発生はそこそこ早く非常に威力が高い
 攻撃発生まで打撃無敵時間があり、割り込みや確定反撃・空中攻撃に合わせた対空に使える。
 ただし自分の頭上付近~前方1キャラ分辺りに攻撃判定は無い為、深い飛び込みには一方的に潰される。
 技後の硬直が長く空中ガード可能、先端をガードさせても反撃を貰うので確実に決めて行きたい。
 カウンターヒット時相手がより高く浮き上がり再度焔裂破等で追撃可能、ダウン中の相手に当たる。
 空中版は空中激砕と同様に真下に落下し、地上付近で衝撃波が発生する。地上版より硬直が短い。
 無敵時間はあると言う報告があるがあまり期待できるような長さではない模様。
 好感度UP時:裂破のように岩の破片が追加され威力が上がる他、技後の硬直が短くなり浮きも高くなる
 (密着時打点高めに当てた場合は5A・最高度で当てた場合は2Bが間に合う程)
 破片の威力は低く判定・リーチ共にA裂破と同程度

 剛覇刃 214214+AB 【威力 2000  クリーンヒット時5000 クリティカル時8000】
 横へのリーチがかなり長い割に発生もそこそこ。発生前までスーパーアーマー状態になるため、
 一部の連携へ割り込むのに使って行けなくもない。(まずノーマルヒットになるが。)
 空中で一定高度の時、タイミングよく出すとクリーンヒットとなりダメージが増加する。
 更に正確な位置関係でヒットさせるとクリティカルヒットとなるが、狙ってやるにはシビア。
 好感度UP時:平常時よりもクリティカルの判定が甘くなる

スプラッシュアーツ

 裂震爆焔渦 632146+BC
 激砕の強化版。一度飛び上がってから剣を振り下ろしつつ下降し攻撃する技、
 至近距離すぎると激砕同様に相手を飛び越えてしまうことがある。
 発生から着地まで無敵でヒット時に専用演出へ移行する。ロックしなかった場合はダウンさせて終了。 
 A轟牙などから繋がりコンボにも組みやすいが当てた後の相手へのゲージ&テンションの献上率が高く、
 決め切れないと逆転要素を作る原因にもなりうる。
 焔裂破と剛覇刃がコンボパーツとして優秀すぎるがゆえの悩みだが、確実に使用するタイミングはあるため
 使いどころを見極めよう。



コンボ

コンボ自体は短いものが多いが焔烈破への依存度が高く出せないと火力が激減してしまう。
練習あるのみだがどうしても難しければ2142146AB(右向き時)でも出せるので検討してみてもいいかも。

2A>5A>2B>66A>236B or 2141236+AB or SA
下段始動の基本コンボ。66Aが少し特殊なので慣れるまで要練習。
2A>5Aは固めでもよく使うので手癖にしよう。

5B>5C or 2141236+AB
中距離で牽制5Bが当たった時用。空中食らいだと2Cがつながらない。
5Bはしゃがみには当たらないがリーチが長いため飛ぼうとする相手によく当たる、牽制で5Bを振るときに焔裂破のコマンドだけを入れていおいてヒット確認から出せると◎。
慣れるとヒット時は焔、ガード時は裂破など切り替えれる。

2B>2141236+AB or 214B
対空用。2Bが頂点付近だと焔が当たらず、また高いとB酒が当たらないので注意。

623A or JCカウンター>2B>2141236+AB or (214B>214214+AB) 
中段、対空ずらしの撃砕からの基本コンボ。JCカウンターからも同じコンボにいける。
2Bは相手が高いと1発しか当たらず。B酒へと繋げるなら低めで拾って1段当てのほう繋がりやすい。
B酒>剛覇刃クリティカルは難易度が高く起き攻めにもいけないためまずは焔裂破〆を覚えよう。

623A or JCカウンター>21412369+AB(低空焔裂破)>2B>214B or 2141236+AB
上記コンボの高火力バージョン
焔裂破は空中版のほうが硬直が短いため2Bで拾いなおせる。
相手が青テンだとこれ一発で試合が終わるほどのダメージが出る。(カルラ側赤、相手青で17000dmほど)

~(赤テン)焔裂破 or 投げ>焔裂破
赤テン時は焔裂破や投げからダウン追い打ちで焔裂破がつながる。
ダウン追い打ちとはいいつつなかなかのダメージが入るので意識できると倒し切れる場面が増える。



パートナー考察


○まーりゃん
  • 利点
花火による立ち回り強化、技のフォロー、カルラのテンションを下げやすい性能と相まって相手を青テンにしやすい。
6Dにより火力の底上げも可能。
迷ったりこだわりがなければとりあえずまーりゃんでOK
  • 欠点
特になし。

○理奈
  • 利点
基礎の火力が高く、ガークラさせる能力も高いキャラであるため、
ワンチャンスにダメージを取りに行ける要素を大きく上げる強力なサポート。
分身があるため、由綺選択時よりも自由な連携を実行可能で、ヒットした場合のリターンも大きい。
元々、対空しながらワンチャンスの火力で食って行くようなキャラなので、
コンセプトに合っているとも言える。
  • 欠点
何かで触った瞬間や起き攻めする時等以外に発動する要素がないため、
普段の立ち回りや防御手段には何一つ追加要素にならないのが欠点。
発動連携中も内容を考えないとガーキャンの的になりやすい。
言い方を変えるとサポートなしで戦っているに等しい。}

○皐月
  • 利点
カルラが皐月を選択する最大の利点は牽制力や6Dの拘束はもとより、
本来不利が大きいため使いにくい5C、2C、C酒あたりの技を使うリスクが減らせられること。
間が開く連携にアシストを挟んで連続ガードにする、という行動も非常にしやすい。
相手の行動によってはパッシブアシストによって簡単に確定反撃を出来たりもする。
また、それらがもしヒットしていた場合、そのままコンボに移行出来るのも皐月ならではの利点。
それぞれ多用する技ではないにしろ、選択肢を増やせるというのはそれだけで価値がある。
連続技も様々なところから5Dを挟んで伸ばしやすく、有力候補な一人。
  • 欠点
案外発生が早くなく、相手も動ける状況では発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多い。
これは直アシストだけではなく、アクティブ、パッシブどれにも当てはまる。
6Dを発動してもダッシュジャンプができないため、接近行動は限られること。

○由綺
  • 利点
劣勢時の発動による流れを変える効果が高いため、切り返しの弱めなカルラとの相性自体は中々良い。
特殊効果により5C>A轟牙等が可能になり連携の幅が広がる上、相手の好感度も減少することで
発動中はガークラも非常に狙いやすく、攻め強化にもなる
  • 欠点
カルラが使う場合に限ったことではないが、発動できる回数が少ないことはやはり大きなデメリット。
また、元々隙間のある連携が多いため、結晶があろうとも割り込まれやすいことは変わらない。

○瑞希
  • 利点
  • 欠点

○ラスティ
  • 利点
  • 欠点

○オクタヴィア
  • 利点
刺し込みや防御手段に乏しいカルラには6or4Dの存在が大変ありがたい。
5Dによるフォローや攻めもそれなりに使える場面がある。
2BやA轟牙ヒット時に繋いだ裂破から簡単にダウンを取れるのもオクタヴィアにしかできない芸当
  • 欠点
連続技が伸びないため、他のサポート選択時と比較するとワンチャンスの火力に劣りがちなこと。

○ウルトリィ
  • 利点
雷の発生保証、サーチ力のおかげでどんな距離でも発動時に接近の布石を作れる可能性がある。
起き攻め失敗時の保険をかけられるのも攻めが途切れやすいカルラにはありがたい。
風も状況次第では攻撃手段にも防御手段ともなりえる。
  • 欠点
発動までが遅いため、アクティブアシストによるフォローにあまり期待はできないことから、
事前に発動しておかない限り、基本的に攻めの選択肢自体は増加しない。
連続技に組み込めないことはないがゲージ効率があまり良くなく、火力増加は期待薄。

○カミュ
  • 利点
使いやすい5or2Dによる接近起点と、相手の行動抑制力の高い6or4Dにより、
空間制圧力の高さが魅力のサポート。
基本的に待ち気味になることが多いカルラには、この2種の能力は相性が良い。
上手くタイミングを合わせれば投げから高威力の連続技に移行できるのもカミュならでは。
  • 欠点
ウルトリィよりもさらにアクティブアシストでの技フォローには向いていないこと。
また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない

○由真
  • 利点
  • 欠点

立ち回り

近距離:2A,2B
中距離:5B(牽制&飛び防止、焔のコマンドだけを入れておいてヒット確認でA+B、しゃがみには当たらない)
    5C(おもむろな牽制や固めに、直ガと取られないようにタイミングをずらそう)
    A撃砕(中距離で下段を多用する相手に)
    A,B裂破(飛び道具)
遠距離:C裂破
    A酒(飛び道具抜け&出すだけでテンションが上がる)
飛び込み:JC(前を入れながら出すことで空投げを仕込める。早出しも混ぜると相手の対処を散らせる)
     JB(めくり)
     空中撃砕(対空ずらし)
     JA>A空中撃砕(JAからタイミングをずらして中段)
対空:2B(正面~真上にかけての強力な対空、真上付近だと焔が当たらないので注意)
   B酒(上半身無敵を生かしての対空、出せばほぼ負けない)
   空投げ(J6Cで空対空をしながら)
起き攻め:J6C(詐欺重ね、着地硬直の短さを利用してスカシ投げやF式も可能)
     J6Cスカシ投げ
     J6C>JA>焔(J6Cを深めにガードさせると着地>上りJAが高速中段として機能する、難易度は高いが見えない崩し)
     2A>5A>2B>~(下段択、5Aで止めるとカルラ有利なのも強い)
     投げ(打撃のリターンが高いカルラだが投げもダメージが高く追い打ちも可能なので強力)
被起き攻め:焔裂破(ぶっぱなし。投げ無敵はないがこれをやらないカルラに恐怖はない)
      C酒(こちらも投げ無敵はない。アシストフォロー込みで出したい)
      バックステップ(空中判定なので投げを躱しながら打撃も安く済む、が優秀ではないので頼りすぎに注意)

基本は中距離から裂破を巻きながら飛び込むか相手のジャンプを誘っての対空、いきなりA轟牙で突っ込んでもいい。遠距離はやることがないと思われがちだがC裂破とA酒のおかげでテンションとゲージを回収できる。これで赤テンションに移行できたら威勢良く接近戦を仕掛けていく。
 ジャンプ攻撃が強力なのでメインで使用し、ヒットしたらコンボ、ガードされたら固めに移行する。固めはAorB列破や5Cにつないで相手のテンションを下げよう。2A>5Cなど直前ガードを取られないような連携が有効、C攻撃を2回ガードさせれば相手は青テンションになるので、そうなったらやりたい放題だ。


キャラ対策


ハクオロは通常技対空しかなく対空ずらしに弱い、当身もあるが博打なため、ジャンプからJC、撃砕、着地2A、投げ等的を絞らせないようにしよう。
起き攻めで2Aを重ねるときは2A>5Aと入力すればバクステ風神を潰せる、5A>2B>B酒 or 焔とつなごう。

5C or 2C>疾風は5A>2Bまで仕込んでおいて焔等につないでしっかり反撃しよう。
こちらのJCや撃砕は前ステでくぐられる恐れがあるためくぐりを予想してJBで潰す。
心明閃を読んだら66>(壁に押し込んでから)A撃砕>フルコンでお仕置き。

地上は2Bで制圧され、飛びは昇竜があるため接近しづらい。
中距離は5Cや2Cを置いて牽制を潰そう。
端に追いやられゲージを吸われるとなにもできなくなるため、C酒、A撃砕も使って抜け出そう。
C柔破は見てからA撃砕で割り込める。

JCは最低相手のHSと相打ちになるためどんどん飛ぼう、撃砕による対空ずらしも効果的。
遠距離では豪牙で矢を避けられるため思い切って突っ込むのが吉



  • このみ
相手のJBめくりが強力なためガードには慣れが必要。
起き攻めに早めバックジャンプJCを出しておくとC昇竜を潰せる。

  • 愛佳
体力リードしたら無理に接近せずアシストと裂破を連打して迎撃態勢を取ってもいい。
リバサ超本棚はA酒で避けれる。

基本は遠距離で裂破とまーりゃん5D。マルチは上から来るしかないが遠距離の飛びは5B>焔(先端でつながるのは赤テンのみ)、近距離はB酒で対空し近づけさせないようにしよう。
遠距離すぎるとSAを出される恐れもあるので裂破のギリギリ当たる距離を維持しよう。
超モップをガードした場合、前半にガーキャンするとスカってしまうので注意。
超サイクはアシストでフォローされる前に焔を当ててしまおう。

  • ささら



  • 千鶴
相手が5Bや早出しJAで対空してくるようなら早出しJCでカウンターをとれる。
相手が対空に迷うようになると接近する機会も増え、青テンにしやすくなる。
青テンの千鶴はかなり脆い(撃砕が当たれば終わるレベル)ためそこから一気に勝負をつけたい。
A撃砕でガーキャンを躱せるため相手が青テンなら連携に2B>A豪牙>A撃砕などを混ぜてみると面白い。


小ネタ

  • F式
 J6C(深めガード)>上りJA>空中焔
 J6Cの着地強直の少なさを利用したF式中段。難易度はかなり高い。
 JA+皐月5D>A撃砕や理奈の花火のタイミングを合わせることで連携を強化できたりする。

  • A轟牙>A酒
 轟牙で突進中は止まれないがA酒で無敵になることはできる。
 突進中に相手が超必を出してきたときなどに

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2022年01月05日 16:28
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。