Bascinet
ばしねっと
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bascinet
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ばしねっと bascinet
bascinetとは
バシネットは中世末の兜です。首あてがないけれども、とてもカッコイイ兜です。ノーズガードがついたもの、角がついたもの、サリットみたいに後ろ側に伸びたものもあるかもしれません。あたしはメイルアーマー時代の兜に思えます。
bascinetうぃきとは
bascinetで実現したいことはたくさんあります。
ばしねっとクラスの理想
- 魔法使いの数を多くし、また魔法数をべらぼーに多くしたい。
- 戦士がコンスタントに殴るだけでなく、姿勢や恫喝や、レベル差が近いので相抜けになるとか、そういった戦士らしい演出をさせたい。
ばしねっと冒険の理想
- Rogueのようにただダンジョンに潜りたい。
- D&Dのようにパーティ?プレイがしたい。
- 超巨大なマップを探検したい。前人未踏の地(他にプレイしているユーザーもびっくりするような地域)で、妖精の村や、黄金しかでない採掘場、魔術の研究に忙しい隠居にあいたい。
- 東西南北の概念をもちこんで、画面上が北とは限らないようにしたい。
- 食料難を体験したい。ハンター?やレンジャーの野営技術がなければ、餓死してしまうかもしれない。もちろん水も補給してもらいたい。モンスターを殺すだけじゃなく、体調を保ったりしてほしい。
- 毒や病気にかかりたい。そしてそれを医学的に・魔法的に治療したい。
- 天候を取り入れたい。晴れは火術?、霧は水術?、嵐や大風は風術?に影響して欲しい。雷雨だったら空の魔法?で“ほんものの”雷を落とさせたい(D&DのLightning Boltなんて比じゃあないさ!)
- 馬に乗りたい。ラバに荷物を運ばせたい。「シルバーフーフ」とともに旅をしたい! ラバの運搬能力うめぇ!
- 街から街へのテレポートはとても高レベルにする。これは生命が蝕まれることも意味する(巨大なマナ放出の代償は生気である)。
- 通貨?の概念を導入したい。A国の貨幣はB国でも使っているかもしれないが、C国では役に立たないので、しぶしぶ両替商を儲けさせるしかない。さあ両替商としたしくなっておくべきか、この国で買い物するのをなるべく控えるか。
- 言語?の概念を導入したい。ありきたりに考えても、日本人がデンマークにいったら、ナゲット一つ、服一着買うだけで精一杯だろう。ましてそういった状態で、切実な依頼をされるだろうか? いろんな出身のキャラクターがいれば、それだけで言語問題は解決できそうだし、通訳を雇うのもよいと思う。
- 一つの通貨?には発行額面が違う、いろいろなコインがあるので、1セント銅貨5000枚手に入れるよりだったら、別の財宝を探そうとするかもしれない。しかし常に1ポンド金貨だけでもっていたら、どうやってボーイに2ペンスあげるんだ。
ばしねっと戦闘の理想
- すぐ死ぬゲームにしたい。剣で斬られると致命傷になる→能力値が軒並み下がる→だからまた負傷しやすい→最後の一撃を食らいやすい。
- どのゲームでも軽視されている「スタミナ?」を導入してあるので、疲れすぎていると何もできなくなる。腕一本、なにかを呟くことも、まして魔法について精神集中することなんて無理になる。無駄に殴っても意味がないし、スタミナ回復の魔法はすごく便利だし、行軍のあとの戦闘と、戦闘することを前提とした戦闘では、戦術が違うだろう。
- 傷は部位ごとに記録されていき、出血による傷口が痛むのを再現したい。そして治療するためには、一週間や一ヶ月、安静にしていなければいけない。
- ゲームマスターが管理するパーティ?を、二つより多くしたい。パーティAとBが交戦中で、Cは傍観しているときに、どちらかについてもよいし、無視してかえってもよい。これは召喚を失敗したときの、クリーチャーの態度によくあるだろう。
- 身長とヒットポイントに相関があるようにしたい。ドラゴンなんて、戦士が倒せなくてもいい。
- マナが回復する速度を遅くしたい。日常的な魔法というよりは、たまかずが限られているD&Dのような世界だと思えばよいと思う。いや、もっと少ないのだけれど。一週間単位のD&Dみたいな。
ばしねっと能力の理想
- ゲーム中、能力値・特技・スキルは一通り全部使えるようにしたい。だから「水泳15レベルとったよ」といってバカにされない世界がよい。ゲームマスター(私だ)を遮って、急に川を渡って陸路からはいけないところに行ったりしてもよい。
- 犯罪の要素をいれたい。店主から財布を抜き取ったり、ダガーを見るふりをして懐に忍ばせたり、馬を盗んだり! これらは見つかるとゲーム的に罰せられて、うっかりすればおたずねものNPCになるかもしれない。捕まらないまでも、事件が認知されたのなら、それだけ名声が増えていくのを表現したい。バーにはいると「お尋ね者:馬泥棒ヴィルク・マッベイ 13L½」なんて書いてあると嬉しい。犯罪者はつねにいるものだし、都市警護隊が手に負えない場合には「お尋ね者を生けどりにしたり、殺害すれば報奨金」という賞金ハンターも存在できる。
- 出身地域?から、選べるクラスを限定させたい。そして地域もクラスも、選ぶのが面倒になるぐらいに多くしたい(でも安心して。一つの地域を選んだら、数個程度しか選ぶ余地がないから。日本で選べるクラスは、サムライ、ニンジャ、ジョチュウ、クノイチだけですよ。ね、簡単!)。
ばしねっと画面&戦闘表示理想
- 魔法にはエフェクトをつける。
- スプライトはUltima6風にする。
- 物品一つ一つにアイコンをつける。
- 床、川、城壁、そういったものも、ドット絵で構成される。
- 一つのタイルは8ピクセルで、それが3フィートに相当する。スプライトの大きさは、1x1、2x2、3x3、4x4、もしくはもっと変則的に、3x1というのもできるようにする。
- 人間サイズのスプライトは16ピクセルなので、240ピクセルの画面には、15キャラ分だけ表示できる。タイルはその半分の大きさしかないから、240ピクセルの一画面には45フィート(約150メートル)、実際には自分が中心にいるだろうから、左右に70メートル見られるとすればよいだろう。これだと画面中心にいながら、突撃してくるまでの数秒の間に弓矢を射掛けることができる。
- アイコン画像いっこいっこの大きさは8x8や16x16のような縛りはない。描画時に、常にセンタリングされるだけなので、1x1でできた明かりのポールの長さが7フィートもあったところで、問題なくZ順に重ね合わせで表示される。
- スプライトの基本の大きさが、1x1、2x2、3x3、4x4となる。一つあたりで3フィートとなり、人間の場合には2x2扱いになる。巨人で3x3、小さな小さな小人で1x1、ドラゴンは4x4か、それ以上あるかもしれない。
- 霧状の魔法はタイル単位でかかり、かかる対象は「タイルそのもの」である。誰かが《眠りの領域》を使って霧状のもので眠らせた場合であっても、なんらかの手段でそこから移動できれば、魔法の効果から逃れることができる。
- 範囲攻撃であるコーンも霧状魔法に似ているが、1x1より大きいサイズのスプライトはより大きな損害をうける。その代わり、占有タイルの半分までのダメージになる。10点の火炎ブレスを喰らった小さい妖精は10点ですむが、人間は20ダメージ、巨人は45ダメージ、ドラゴンは80点になる。ただしコーン型魔法のサイズもあるため、サイズ3のコーン攻撃は、サイズ4のドラゴンであっても、サイズ3で計算して良い。
- 光源はタイルそのものに明るさをつける(サークルでオーバーレイしたりはしない)。したがって、ゲームは32/24bitsグラフィクスを必要とする。
- 固定ウィンドウ式にする。ゲームの通常画面はフィールド表示だけである。あとはユーザーの好みで「ヒットポイントやマナ」「装備武器」「隠密度」などを、MyYahooなどのポータルサイトのようにカスタマイズできるようする。純戦士だけのパーティなら、格別マナ表示はいらないと思うのだ。潜入時には隠密も表示しておくのがベターである。