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兵装
兵装とは
プレイヤーが搭乗する「ブラスト・ランナー(BR)」は『機体(ロボット)+兵装(武器一式)』で出来上がる。
兵装は出撃(被撃破後の再出撃も含む)の度に4種の中から選択することができ、撃破されるまで変更できない。
それぞれ役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が存在する。
兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を活かしきれない。
もちろん固定観念に囚われてはスランプに陥りかねないが、専門化するにしろ使い分けるにしろ各兵装の利点・欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。
兵装特性
索敵・回復以外なら何でも出来るオールマイティ。
近・中距離戦が得意な主武器、副武器を持ち、白兵戦が可能なソード、そして強襲が強襲たる所以である加速装置アサルトチャージャーを備えた兵装。
アサルトチャージャー(通称AC)を使用すると、SPを消費して通常より早い速度で移動する事が可能になる。
また、ACを絡めたテクニックもあり、これを使った通常以上の高速移動が可能。
主に機動力を生かした戦いが得意で、コア攻撃は勿論何ならプラント戦も出来ちゃう万能兵装。
そして何よりコア攻撃を行う敵機アサルトに追いつくには同じアサルトしかない、防衛の要である。
しかしながら攻撃面では重火や遊撃に劣るし、防御面では重火・支援に劣るので、戦闘をする場合は如何に機動力を使い先手を取るかがポイントとなる。
強襲兵装はこのゲームの基礎的な部分を網羅しているので、覚えておいて損はない。是非とも使ってみよう。
ゴリゴリの高威力武器とガチガチの装甲で味方とプラントを守って敵を薙ぎ倒すナイスガイ。
近・中距離戦が得意な主武器と高威力高範囲の副武器、敵の防御力を下げちゃう補助武器、遠距離から目標地点に榴弾を落とせる榴弾砲等が使用できる。
しかし、高威力な武装はその分重量に響いており、全体的な重量が重くダッシュ速度が落ち込み気味(脚パーツの積載重量が大きいパーツはダッシュ速度が低いため)。
そのため、強襲兵装のように機動力を生かした戦いは出来ないが、その分装甲を上げてダメージを減らしひたすら前線に居続ける戦闘が得意である。
装甲が高いと大破する確率も低くなるので、支援から再起動を貰える回数も増えて前線に居られる時間も増えます。
重火力は強襲に比べてやれることが少なく、ひたすら敵を倒し続けることが重要となるので、純粋な戦闘力が求められます。
ガンガン前に出てガンガン敵機を倒したい人にオススメです。
様々な戦況に対応している、テクニカルな兵装。
ただし、戦闘や補助などに特化して扱わなければたちまち器用貧乏に。
主武器は2丁武器を装備し、副武器には感応式のジャンプマイン、元狙撃兵装の名残であり高威力な狙撃銃、補助には設置地点から自動攻撃をするセントリーガン、支援兵装から移籍した偵察機など様々な装備がある。
特殊兵装の光学迷彩はアケ版と仕様が変わっており、被弾で使用時間が減るものの連続稼働時間が非常に伸びている。
各種兵装で唯一味方の回復を可能とし、敵機をマップに表示する索敵を一定範囲に行うなど、様々な方面からの味方を支援する兵装。
また、近距離で絶大な威力を発揮するショットガンの他、副武器の地雷やボムを用いれば単機での戦闘や罠の設置も十分に可能。
武装の選択で、支援をはじめ援護から単独戦闘まで幅広くこなすことが出来る。
支援兵装という名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、以下の理由からそれはタブー。
- 主武器・ネイルガン、ハガード(リボルバー拳銃)系統を除くどの装備も有効射程が短く強襲よりもインファイター
- 範囲索敵装備を行うセンサーは、設置しておくだけで大丈夫なので後は自分がセンサーのすぐ側にいる必要が無い
- リペアユニットによる回復で、自機・味方の被撃破を防ぎ、「被撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させられる
- リペアユニットで行動不能状態の味方を再始動するには、10秒の再出撃カウント中(残り1秒で大破するので実際は9秒以内。単機での再始動は累計約3秒間のリペアが必要)に回復せねばならないので、確実に行うには近くにいる必要がある
以上より、「味方と一緒に攻め、味方が傷ついたらリペアし、2対1の強みを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけるのが、ボーダーブレイクの“支援”なのである。
センサーは、防御目的で自軍ベース前に貼ることが多いが、設置するだけで敵を察知してくれるので自分はどんどん前線に出て行こう。
支援兵装自体はベースに入られる前に速度で勝る敵機を『追撃』するのにはあまり向いていない。ただし、ベースに侵入してきた大体の敵ブラストは、真っ先にコア下まで突っ込んでくるので、通過しそうな位置にマインやボムを撒いたり、近付く敵機を主武器で蹴散らしたりと、侵入してきた敵を『迎撃』する能力は他の兵装に引けを取らない。
味方が手薄なエリアの索敵をセンサーでカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、防衛が必要な時はしっかりと防衛する。
なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやり甲斐こそが支援兵装の醍醐味。
とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援兵装である。
それ故味方が支援兵装ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武器の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。
味方の編成をよく見て、自分が本当に支援兵装を使用する必要があるか考えてから選択しよう。
初期武器はポンプアクション式ショットガン(主武器)と遠隔操作型修復装備(特別装備)。
戦闘を重ねることで地雷(副武器)、索敵センサー(補助装備)が使用可能になり、
ネイルガン(主武器)とリモコン爆弾(副武器)、落下傘式索敵センサー(補助装備)も支給される。
また、条件を満たす事で、
- 主武器:オートマチック式ショットガン、ニュードショットガン、リボルバー拳銃、可変式ショットガン、拡散調整式ニュードショットガン
- 副武器:浮遊機雷、滑走型地雷、指向性地雷(クレイモア)、リモコン爆弾投射機、丸鋸投射機
- 補助装備:弾薬BOX、スタンガン、板状索敵センサー
- 特別装備:設置型修復装備、ショットガン型修復装備、設置銃型修復装備、噴霧型修復装備
が購入可能となる。
各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部(投射機に限り左腕マウントに直接取り付けられる)、補助装備が背部左、特別装備が背面+腰(リペアユニットの場合:レシーバー+ユニット本体+操作用カメラガン)となっている。
- 装備総重量の範囲:970~1770(2014/06/16時点)
- 初期装備総重量:1330
武器カテゴリ
主武器
■
□=□
□
その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。
現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。ほぼ全てが射撃武器に分類され、ヒットした部位の装甲にダメージが影響される。
使用する兵装にとって扱い易く、基本的に弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。
副武器
□
□=■
□
その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。
RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。
主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて癖が強く、
所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。爆風でダメージを与える武器のほとんどがこのカテゴリに入る。
補助装備
□
■=□
□
兵装ごとに全く違うタイプの装備が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。
兵装の肝となる装備だったり、戦闘を補助するための装備だったりとまちまちだが、
他の兵装にはできない特殊な使い方をするものである。
弾数の概念が無い近接戦闘用の武器を除き、撃破されて再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも補給できないのも特徴(チップ・補助装備自動補給を装備していれば補給可能)。
なお、補助装備の近接武器は攻撃ラインそのものに判定があり、判定に入った敵全員にダメージを与えるため、敵や障害物、果ては薄い壁などの地形をも貫通する。
特別装備
□
□=□
■
その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。
重火力兵装の一部の装備以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。
また、この装備だけは弾数制でなく、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)を消費して使用する。
リペアポッドや弾薬BOXでのゲージ回復は不可能だが、使用していない時に時間経過で回復する。
要請兵器
Ver.3.5にて追加された第5の武装。
戦闘中に時間経過やポイント獲得などの条件により要請ゲージが満タンになると要請可能になり、ビーコンによる要請を経てマグメルより転送され、使用可能。
いずれも使用時間などの制限がある分戦況を変える可能性のある強力な装備が揃っている。
ただし、使用中はサテライトバンカー運搬中と同様に装備の重量が追加され、積載猶予を超過すると機動力が低下する。
武装はクラスによる制限のみで、(現状すべての装備は)クラスを満たすと支給される。
要請兵器の使用を許可されない戦場もあり、この場合最初の戦闘デモで「要請×」表示やアナウンスが行われる。
現時点で使用可能な武装の種類は以下の通り。
- 射撃型:重機関砲、8連装ミサイルランチャー
- 設置型:爆撃機要請ビーコン、大型設置銃、浮遊型修復装備
- 要請兵器加算重量の範囲:600~880(2013/04/29時点)
項目解説
重量
その武器の重さ。単位はkgではない。
機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が脚パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。
なお、総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力が増加するわけでは無いので、基本的には重量ギリギリまで重くても強力な武器を装備した方が良い。
威力
攻撃力。ヒットで与えるダメージを表す。実際の与ダメージは装甲によって増減する。
M×N表記の場合は、1発の威力(M)×同時発射数(N)。
この時、単発ならびに瞬間的な同時ヒットで与えた装甲補正ダメージが一定の値を超えた場合、ノックバック、ダウン、大破が発生する。
威力が高ければ、回避行動によって照準がずれて命中弾少なくても時間あたりで与えられるダメージが増え、照準のブレ具合の増加やノックバック、ダウンも取りやすくなる。
連射速度が高ければ秒間単位の瞬間火力、装弾数およびマガジン弾数が多ければ、無補給での総火力およびリロードまでに与えられるマガジン火力が高くなる。
瞬間火力で見た場合、連射力と比べればこちらが重視されていれば、1部位にわずかでも当たった時の威力が高いため、装甲が薄い部位、特に頭部狙い撃つ攻撃面が強い傾向にある。代わりに、確実な弾丸の命中が求められる。
なお、爆発属性の武器は爆心での威力が表記されている。
攻撃属性について
攻撃には武器の種類により「実弾」「ニュード」「近接」「爆発」の4属性が存在する。
属性によってダメージの計算式が異なり、
- 「実弾」「ニュード」属性は命中部位の装甲から計算され、頭部への攻撃はクリティカルヒットとして与ダメージが2.5倍になる。
- 「近接」属性は全身の平均装甲から計算され、BRへのクリティカルヒットは存在しない。また、味方にへのヒットに対してノックバックを起こさない。障害物を貫通する。
- 「爆発」属性は全身の平均装甲から計算され、爆心地から離れるほど、威力減衰により表記の数値よりもダメージが少なくなる。例外として爆発属性の主武器はBRへのクリティカルヒットがある。ダメージ範囲は爆心地からBRを結ぶ放射状に広がるため、その間に障害物がある場合ダメージが通らない(設置物には障害物に左右されずダメージが入る)。
半径Xの爆風が爆心から距離Yの敵に命中すると、威力に(X-Y)/Xと装甲値を掛けたものがダメージとなる。命中判定点はBRの中央、股関節の下端あたりに存在する模様。
要するに割合で減衰し、中心から半径の3割の距離で当たれば7割のダメージを与えられるということ。
詳細な計算式は
装甲とダメージを参照。
- 爆発属性の攻撃判定はスペック半径の球が発生するのではなく、中心部から(武器・半径に関係なく)一定速度で拡がっていく。
拡大中は判定が残るので半径が大きいほど判定時間が長くなる。
→下田twitter発言より
また属性によって攻撃対象への得手不得手があり、与えるダメージが変化する。
検証の結果、以下の係数でダメージが増減することが判明している。
重火力兵装の「プラズマカノン」系統など、平均装甲判定とパーツ毎判定の両属性を含む場合、ダメージ計算は平均装甲判定で行われる。
| 属性 |
コア |
施設 |
乗物 |
障害物 |
設置物 |
説明 |
| 実弾 |
1.0 |
0.9 |
0.8 |
1.0 |
1.2 |
ガン・ターレットなど、装甲の厚い乗り物へのダメージがやや低い。 設置物に対してのみ、効果が高い。 |
| ニュード |
0.8 |
1.2 |
0.9 |
0.8 |
1.2 |
レーダーや自動砲台など、精密機械に効果が高い。 ただし、コアへのダメージが低い。 また、下記の様に他属性と混合している武器も多い |
| 爆発 |
1.1 |
1.0 |
1.0 |
1.2 |
0.8 |
あらゆる攻撃対象に安定したダメージを与えることが可能。 またコア攻撃や障害物の破壊にも有効(距離減衰は受ける)。 設置物には効果が薄いが、全体的に元々の火力が高いのであまり問題は無い。 ブラストとコアを除き、遮蔽物越しにも爆風でダメージが与えられる。 |
| 近接 |
- |
1.0 |
1.0 |
0.8 |
1.2or- |
殆どの対象物に有効だが、障害物の破壊は若干苦手とする。 遮蔽物や乗り物搭乗者も貫通し、設置物に対してのみ、効果が高い。 ただしコアへの攻撃は無効。 |
※施設:自動砲台、レーダー
※乗物:ガン・ターレット、ワフトローダー
※設置物:ブラストの文字通りの装備
|
+
|
混合属性 |
| 属性 |
コア |
施設 |
乗物 |
障害物 |
設置物 |
当該装備例 |
実弾50% ニュード50% |
0.9 |
1.05 |
0.85 |
0.9 |
1.2 |
電磁加速砲(強襲兵装主武器) |
実弾50% 爆発50% |
1.05 |
0.95 |
0.9 |
1.1 |
1.0 |
炸薬砲(重火力兵装主武器) 炸薬狙撃銃(狙撃兵装主武器) |
ニュード50% 爆発50% |
0.95 |
1.1 |
0.95 |
1.0 |
1.0 |
プラズマカノン(重火力兵装副武器) チャージカノン(同上) UAD(同特別装備) |
ニュード30% 近接70% |
- |
1.06 |
0.97 |
0.8 |
1.2 |
スパークロッド(強襲兵装補助装備) |
ニュード50% 近接50% |
- |
1.1 |
0.95 |
0.8 |
1.2 |
リヒトメッサー(強襲兵装補助装備) |
ニュード70% 近接30% |
- |
1.14 |
0.93 |
0.8 |
1.2 |
LE-ブリッツァー(強襲兵装補助装備) ※斬撃部分 |
実弾33% ニュード33% 爆発33% |
0.97 |
1.03 |
0.9 |
1.0 |
1.07 |
自動砲台(施設) Droneや巨大兵器の一部武装 ※プレイヤーの装備としては 現時点未実装 |
|
爆発半径
爆発物において、起爆点を中心に発生する爆風の効果半径を表す値。中心から離れるほどダメージも小さくなっていく。
以前は実際ににダメージが発生する範囲はこれより若干狭い範囲になっていたが、ver.2.5から範囲いっぱいまでダメージが発生するようになった。
爆風は地上だけでなく空中の相手に対しての有効高度も表す。
例外的にECMグレネード系統、インパクトボム系統だけは、範囲内であれば一様の被害を与えることができる。
装弾数
出撃時に所持している弾数。
1マガジンの弾数×マガジン数で表記されている。
マガジンの弾が尽きると自動でリロードが行われるが、途中で手動リロードも可能。
全ての弾を使い切ってしまうと「弾切れ」と表示され、後述の手段で補給するまではその武器は使えなくなる。
ただし補助装備は一度大破して再出撃するまでは残弾を補給できない。
弾薬の補給法は、支援兵装が装備している弾薬BOXを取る、リペアポッドで回復する、撃破されて再出撃するの3つ。支援兵装の特別装備では弾薬は補給されない。
リペアポッドによる補給では毎秒1マガジンで補給され、10秒連続で補給すると不足弾数に関わらず一気にフルチャージされる。
装弾数が多ければ持久戦や後方からの援護射撃がしやすくなり、1マガジンの弾数が多ければ長く攻撃を継続でき、戦闘中に粘りやすい。
威力が高い爆発属性武器や狙撃兵装主武器の場合、数が多ければ様々な用途へ取り回しも利きやすくなるが、威力に特化すればするほど装弾数は少なくなる傾向にある。
リロード補正と、武器変更、他の武器の攻撃時間の目安としては、攻撃可能時間とリロードとの比率を求めると運用が把握しやすい。
連射速度
“最適な方法で”Aボタンのクリックが行われた場合に、1分間に放つことができる最大弾数。
バースト射撃を行う武器では1トリガーで発射する数発の連射速度が表記されている。
リロードにかかる時間は加味されていない。
フルオート武器ではAボタンを押しっぱなしにすればこの連射速度で弾が出るが、
単発武器を使う場合にはクリックの速度に限界があるので大幅に落ちると思ってよい。
連射速度が高ければ、隙が少なくなり、命中率の面では戦闘機動でのブレや射撃精度の低さを手数でカバーできる。
瞬間火力で見た場合、威力よりこちらが重視されているなら、上記のとおり動く敵の面積の広い部位(胴体)に当てながら頭部を撃つ持続命中率の運用傾向がある。求められるものとしては長時間のAIM追従能力。
逆に連射速度が低ければ、反動のかかる回数が減ることとレティクル収束も相まって有効射程が長くなる。
命中率が同じ場合、連射速度の高い武器に比べれば与ダメージの信頼性は落ちるので、無理に頭部を狙うよりしっかり胴体を捉らえる方が運用しやすい。
なお、これに反動の数値を掛け合わせることで、秒間単位での上・左右のブレを計算することができる。
連射精度
この値が高いほど、「連射時」に正確な1点射撃がしやすい。つまり照準通りに弾が集まりやすい。
実際の集弾精度は、
- 武器の連射精度
- 頭パーツの射撃補正
- 射撃姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)
- 近距離ロックの有無
- 射撃時の「反動」
の総合により決まる。さらに加味するなら連射速度の関連も含める。
Ver2.5より、ダッシュ中でもステップ時はより悪化し、ダッシュ巡航時はある程度軽減されるようになっている。
この評価自体、いくつかの要素(反動、撃ち出し開始時の精度、連射を続けた際の精度等)の総合評価のため、たとえ同じ評価でも、
- 「反動・撃ち始め・連射中、全てがそこそこ」
- 「撃ち始めの精度は優秀だが、連射中の精度低下がやや大きく、反動もやや強い」
- 「撃ち始め・連射中共に高い精度を持つが、反動が強い」
- 「反動は皆無だが、全体的に精度が悪い」
といったように内容は全く異なることがある。
よって、その武器に対して適当に合わせた頭部・
腕部パーツを選ぶことになる。
反動については移動射撃時は自然にマウスが合わせてくれるが、静止射撃時は適時コントロールが必要。射撃補正はマウスクリックのタイミングや射撃時の動きでコントロールができる。
弾速
主に副武器の爆発武器の飛翔速度。等速のものから加速するものもある。単位はm/s。
速度が速ければ速いほど命中率や、逃走相手に対する妨害可能位置が決まる。
チャージ時間
特別装備のSPゲージを使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。
胴パーツのSP供給の性能が基準値(D+)である場合の値が表記されている。性能によって係数で増減する。
なお、使い切っていない場合はこれよりも回復速度が速くなる。どれくらいの差が出るかは装備によってバラバラである。
ちなみに、チャージ可能な武器をチャージするのに必要な時間は「充填時間」と表記される。
最終更新:2018年09月30日 13:32