機体パーツ/頭部
頭部パーツ一覧
概要と各パラメーターの説明
ブラストランナーの頭部パーツ。
全部位で共通のパラメータとして耐久力に影響する装甲値、チップ容量、重量を、頭部固有のパラメータとして弾道の集束範囲に影響する射撃補正、索敵距離、ロックオン距離、DEF回復(N-DEFの回復速度)を持つ。
装甲
機体の防御力であり、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。
頭部への被弾はCSとなり、ダメージが2.5倍に補正されて計算される。
このため、頭部の装甲はダメージの蓄積にダイレクトに影響する事に留意してほしい。
主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合はまず装甲を重視した方が良いだろう。
ダメージの超過量が5000を超えると大破するため、大破への耐性も重要な選択基準。
耐久値が万全ならまず大破しないが、瀕死の状態では高装甲でも大破する可能性がある点に注意。
極端な低装甲では遊撃兵装の副武器による狙撃銃以外のCSでも大破の可能性がある。
大破すると再始動もできない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。
さらに設置武器も即座に消滅するため、罠や索敵センサーといった防衛に重要な設置物が消失し、大きな穴となってしまう。支援兵装を扱うなら特に注意したい。
(より詳しい値は
装甲とダメージ参照)
以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(最大値のみ便宜的に記載)
※データはアーケード時のものです。
| 評価 |
CS時 倍率 |
大破 下限 |
ダウン (二脚) |
よろけ (二脚) |
ダウン (ホバー) |
よろけ (ホバー) |
対象頭部パーツ |
| A+ (0.71) |
1.775 |
2816 |
3719 |
1860 |
3155 |
1578 |
|
| A (0.78) |
1.95 |
2565 |
3385 |
1692 |
2871 |
1436 |
|
| A- (0.82) |
2.05 |
2440 |
3260 |
1630 |
2766 |
1383 |
|
| B+ (0.85) |
2.125 |
2353 |
3106 |
1553 |
2636 |
1317 |
|
| B (0.90) |
2.25 |
2223 |
2934 |
1467 |
2489 |
1245 |
|
| B- (0.95) |
2.375 |
2106 |
2779 |
1389 |
2359 |
1179 |
|
| C+ (1.00) |
2.5 |
2000 |
2640 |
1320 |
2240 |
1120 |
|
| C (1.05) |
2.625 |
1905 |
2515 |
1258 |
2134 |
1067 |
|
| C- (1.10) |
2.75 |
1819 |
2400 |
1200 |
2037 |
1019 |
|
| D+ (1.13) |
2.825 |
1770 |
2337 |
1169 |
1983 |
992 |
|
| D (1.19) |
2.975 |
1680 |
2219 |
1110 |
1883 |
942 |
|
| D- (1.25) |
3.125 |
1600 |
2112 |
1056 |
1792 |
896 |
|
| E+ (1.28) |
3.2 |
1562 |
2063 |
1032 |
1750 |
875 |
|
| E (1.32) |
3.3 |
1516 |
2200 |
1000 |
1697 |
848 |
|
※大破下限は耐久値0から大破させるのに必要な武器のスペック火力。5000÷実CS率で計算。
この数値に、撃破に必要なダメージを加算した数値が大破に必要なスペック上の火力となる。
例: 軽減率0.5で耐久値が1000残っている機体を大破させるのに必要な火力は、4000+(1000/1.25)=4800。
装甲の本来の倍率が0.52を上回らなければ、実ダメージは他部位よりも必ず大きくなる(他装甲Eでも132%)。
いかにクリティカルショットを受けないか(回避および頭部が被弾しにくい位置取り)も意識する必要がある。
主にトレードオフの関係になるパラメータ:
射撃補正、索敵、N-DEF回復
高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。
射撃補正
武器の集弾性能に補正を与える値。射撃時点でのレティクル幅に、武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。
射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。
投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。
ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ2での初弾、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)など、影響しないものもある。
また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。
敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。
ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。
プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。
当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。
| 評価 |
射撃補正倍率 |
対象頭部パーツ |
| S |
1.37 |
|
| A+ |
1.30 |
|
| A' |
1.28 |
|
| A |
1.25 |
|
| A- |
1.20 |
|
| B+ |
1.16 |
|
| B |
1.12 |
|
| B-' |
1.11 |
|
| B- |
1.08 |
|
| C+ |
1.05 |
|
| C' |
1.03 |
|
| C |
1.00 |
|
| C- |
0.96 |
|
| D+ |
0.92 |
|
| D |
0.?? |
|
| D- |
0.84 |
|
| E+ |
0.?? |
|
| E |
0.76 |
|
| E- |
0.?? |
|
主にトレードオフの関係になるパラメータ:
装甲、ロックオン
E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。
索敵
敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。
また、目視の索敵成立までの速度、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。
コンテナ付き索敵(壁越し敵表示)での目視確認がどこまで容易になるかの点でも参考地となる。
味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。
ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は
自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。
この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。
なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。
特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。
狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。
また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。
性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていく。
一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。
パラメータに応じて周囲の自動索敵も実行される。
性能は元の索敵範囲の1割ほどの模様(要検証)。その場合9-30m以上が範囲となる。
敵陣奥で敵がどこにいるのか把握する上で重要になる。
| 評価 |
索敵距離(自動索敵範囲) |
対象頭部パーツ |
| S |
3??m() |
|
| A+' |
315m() |
|
| A+ |
300m() |
|
| A |
285m() |
|
| A- |
270m() |
|
| B+ |
255m() |
|
| B |
240m() |
|
| B- |
225m() |
|
| C+ |
210m() |
|
| C |
195m() |
|
| C- |
180m() |
|
| D+ |
165m() |
|
| D |
150m() |
|
| D- |
135m() |
|
| E+ |
120m() |
|
| E |
105m() |
|
| E- |
90m() |
|
目安、プラント直径40m
主にトレードオフの関係になる:
装甲、ロックオン
射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にある。
ロックオン
近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。
近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。
ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。
実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。
この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。
ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。
敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。
そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。
敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。
ロックすれば照準のずれもある程度補正され、その上で射撃補正が高ければ更に当てやすくもなる。
近距離ロックオンによる索敵報告は、照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点がある。
ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。
現行最長:130m(195m)
| 評価 |
ロックオン距離(ミサイル補足距離) |
対象頭部パーツ |
| A+ |
120m(180m) |
|
| A |
115m(172m) |
|
| A- |
110m(165m) |
|
| B+ |
100m(150m) |
|
| B' |
95m(142m) |
|
| B |
90m(135m) |
|
| B- |
85m(127m) |
|
| C+ |
80m(120m) |
|
| C' |
75m(112m) |
|
| C |
70m(105m) |
|
| C- |
65m(97m) |
|
| D+ |
60m(90m) |
|
| D |
50m(75m) |
|
| D- |
45m(67m) |
|
| E+ |
40m(60m) |
|
| E |
30m(45m) |
|
| E- |
?0m(?0m) |
|
※未検証・検証中の事項
ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中
ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか
ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか
主にトレードオフの関係になるパラメータ:
射撃補正、索敵、N-DEF回復
ツェーブラなど射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。
DEF回復
ニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。
N-DEFの仕様については
N-DEFを、容量については
胴部のDEF耐久の項を参照。
性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。
N-DEFの耐久値は
胴部パーツのDEF耐久の性能で、回復にかかる時間は頭部パーツのDEF回復の性能で決まる。
よって胴部パーツのDEF耐久が高いほど、実際に1秒あたり回復するN-DEFの量は大きくなることになる。
性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。
チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。
回復速度はクーガーI型の30秒(D+)を基準として、1段階ごとに12.5%の速度補正がかかる形になる模様。
当wikiでは完全に回復するのに必要な時間で記述している。
計算式: ※暫定値のため要実測
30 ÷ (頭部パーツの回復速度倍率 + セットボーナス補正 + チップ補正)
|
+
|
回復時間とパーツの一覧 |
| 評価 |
回復速度倍率 |
回復速度(秒間%) |
全回復までの時間(秒) |
該当パーツ |
| MAX |
x2.69 |
8.967 |
11.152 |
|
| S- |
x2.25 |
7.5 |
13.333 |
|
| A+ |
(x2.125) |
(7.083) |
(14.118) |
|
| A |
x2.0 |
6.667 |
15 |
|
| A- |
x1.875 |
6.25 |
16 |
|
| B+ |
x1.75 |
5.85 |
17.1 |
|
| B |
x1.625 |
5.43 |
18.4 |
|
| B- |
x1.5 |
5.0 |
20 |
|
| C+ |
x1.375 |
4.59 |
21.8 |
|
| C |
x1.25 |
4.17 |
24 |
|
| C- |
x1.125 |
3.75 |
26.6 |
|
| D+ |
x1.0 |
3.33 |
30 |
|
| D |
x0.875 |
2.92 |
34.2 |
|
| D- |
x0.75 |
2.5 |
40 |
|
| E+ |
x0.625 |
2.083 |
48 |
|
| E |
(x0.5) |
(1.667) |
(60) |
|
※セットボーナスおよびチップ補正については最大値を除き省略
|
標準型タイプ
所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。
重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。
TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。
「
クーガー」「
ツェーブラ」「
エンフォーサー」がこれにあたる。
重量型タイプ
所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。
トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。
また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、
セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!という
ボーダー以外にはあまり人気がない。
HGシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。
軽量型タイプ
所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。
その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。
装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。
特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると一発で撃破されることも多い。
最終更新:2018年08月13日 20:15