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コルクボード

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コルクボード


更新情報に書くことでもないGMのちらし裏の端っこ。メモ帳。日記帳。ヒトリゴト。
でも公開情報って大げさですね
何かいい名前ないかな・・・?

今のところ更新情報、ここ、BBS、ログインメッセージ、情報wikiが情報源かな。
情報が分散されるのはよくないけど
GMのところに書いたとおり公開されないほうがもっとよくない気がする・・・
そんな理由で作ったページです。

2011/04/17

停止から約一ヶ月。皆さんお元気でしょうか?
わたしのほうも色々ありましたが、今のところ元気にやっていますよ。
なかなか連絡できずにすみませんでした。
計画停電が終わったようで電気はちゃんと来ています。
ただ、サーバー運営についてはちょっと悩みます・・・
節電モードも今のところ継続中です。
このサーバーで遊んでくれていた人の中にも
被災して避難されている人や
電気の影響で明日の生活に困っている人もいるでしょうから・・・
もともとやりたかった古代の更新もあまり進んでいませんので
ここで焦って再開するのもあんまり賢明じゃないかな
楽しみにしてくれている人にはホントにごめんなさいですが・・
もう少し長期的に見ていかないとダメかもしれません。

2011/02/06

なかなか遅々として進みまないですね。
まとまった時間が取れないので皆さんには申し訳ないですが
もうしばらく待ってもらうことになりそう。
まったりと遊んでてくださいね。
まとまった時間がとれるようになったら一気にいければ・・・いいなぁ・・・

それからメールにてリセットとか古代関連の誤情報の問い合わせが何件か来てます。
誰がうわさをしているのか分かりませんけど・・・
まったりな私にも責任ありますので一応ちゃんと報告しておきますね。

古代関連の開発の途中からですが、基本的にゲーム内で私は誰とも会話をしていないです。
たぶん古代実装になるまではしないです。(挨拶くらいはしています。)
雑談好きなので悲しいですが・・・情報を公平にしたいので我慢です。
なのですべての情報はここか更新情報かBBSのどれかにあります。
他で一切話してないので、上記に記載がなければ噂ですよ!
とだけ言っておくことにします。

ちなみにリセットなんて言ったことはないですよ~
希望者が大多数なら考えますけどね!

2011/01/19

プログラムはちょくちょく修正してますが
肝心の仕様がなかなか決まらない…。
遅くてごめんね。

古代武器の仕様はこんな感じがいいかな。前回のちょっと修正して。数値はイメージです。
で、やっぱりR武器/盾がいいかも。精錬値上限10を維持。
今回はR1から上げていく感じで。
現状の武器/盾はR1。
R2はR1+10と何かで交換とか?

AS発動率は
ALv2はR2で精錬値/2+10%
ALv3はR3で精錬値/2+15%
ALv4はR4で精錬値/2+20%
ALv5はR5で精錬値/2+25%
両手武器はさらに+10%くらい?
問題はアイテムIDが足りるか…1つの武器で5個つかったら足りないような。
足りなければ+20,+30しかないかな。

AATKは(ランクx20)+精錬値。両手武器はさらに+5。盾はボーナスなし。
R2盾+8ならAATK48。両手なら53。
古代ではじめに出てくる敵のADEFが45で両手R2+0で45だから100%攻撃。
盾の場合40だから5低くてダメージが1/5になる。5回精錬したら追いつくけど。
ALv2,R2で戦う敵のADEFは45,50,55。
45,50は鉱石関係を落とす。50のほうがドロップ効率がちょっとだけいい。1.2倍とか?
55は上級印。R2両手武器が+10で55だから両手が火力になる感じになるかな。
みんな+10にして次のALvに必要な印を集めようって形になりそうだね。
ちなみにALv3の敵はADEF65から。
ALv2で頑張って倒す意味のある敵じゃないかも。できればそうしたい。

ADEFは盾と両手でこれを逆にした感じかな。
セット装備はやっぱりやりこみ要素としては欲しい。カード消費にもなるし。
だからその辺の数値や計算式を考えないと。

一応パーティは必須にはしたいけど
既存マップのように12人とかはするつもりは無いかな。
5,6人くらいがいいかもしれないね。
たぶんALvによって狩場が分かれちゃう可能性があるから
大人数必須だと一部の人しか楽しめない。それは避けたいな。
下位の狩場でも上位はそれなりにおいしい要素があれば12人でいいんだけど
そんなアイデアは浮かびません。

なんかホントにメモだ。
これ見てもさっぱり分からないと思うけど
一応残しておこう。

2011/01/11

  • 古代のアイデア1
決定じゃないですよ!アイデアの中の1つ。
これはまずいかもってのがあったら教えてもらえるとうれしいです。

古代ではカードや装備の効果は有効のまま。MAXASPD195くらい?
DEF,MDEFは職ごとに固定。代わりにAATK,ADEFを作る。MDEFはADEFにまとめるのでAMDEFはなし。
モンスターのADEFよりのキャラのAATKが低いとダメージが1/(1+ADEF-AATK)倍
モンスターのATKよりキャラのADEFが低いと受けるダメージが(1+AATK-ADEF)倍
高い場合は1倍のまま変化はなし。
古代でも強くなるのはオーバーリミテッド状態のみ。
片手武器は+10のまま。精錬上限は変えない。効果もつけない。
両手武器と盾は+20,+30…とALvごとに上げていく。
既存マップでは+10までの効果。精錬済みの古代装備は取引不可。
両手武器か盾かは職によって違う。
As発動率は両手武器または盾の精錬値に依存。+10で10%?+40だと40%?やりすぎかなぁ…
AATKとADEFも両手武器または盾の精錬値依存。
盾でもAATKが上がるし両手武器でもADEFが上がる。
(でもAATKは両手武器>盾。ADEFは盾>両手武器)。
ALv2の上限が+10だとするとALv3で+20…ALv5で+40。オーバーフローしないか心配。
カード消費を考えて職ごとのADEF装備セット(鎧・肩・靴)はありかもしれない。
けど装備固定でいいのかな…。
この辺はV装備D装備ヴァリアントSOSでほぼ固定だからいいのかな…ちょっと保留。

この方法なら今のままの火力でAs発動率で火力を上げていくイメージになるのかな?
火力1000で敵HP1万と火力1万敵HP10万は相対的に同じなので
オーバーフローしない前者がいいかもですね。
ADEF高い敵はALv上げないと倒せないから現状のスキルソウルをそのまま流用できそうだし
ダメージ自体をインフレさせる必要がなくていいかも?
ランクないけど+40アームスヴァルトニルの杖とか…悪くないかもね。

2011/01/06

オープンチャットで話した記憶があるのでこっちにも書いておきます。

  • 料理の成功率(万分率)
make_per = 1200 * (sd->menuskill_val - 10)
 + 10 * (sd->status.base_level + 1)
 + 10 * (status->dex + 1)
 + 100 * (rand()%(30+5*(sd->cook_mastery/400) - (6+sd->cook_mastery/80)) + (6+sd->cook_mastery/80))
 - 600 * (skill_produce_db[idx].itemlv - 11 + 1)
 - 5 * (100 - status->luk + 1)
 - 500 * (num - 1)
 - 100 * (rand()%4 + 1);

  • 神器について
実装したくない訳じゃないですが
既存マップだと阿修羅のバランスがさらに壊れそうですので今のところ保留です。
古代で実装とかになるのかなぁ・・・
何かいいバランス案があれば。


2011/01/01

今後の方針!

今後の展開を書いておきます。自分用メモです。

  • 古代マップを追加して、キャラに成長の幅を持たせて育てていく感じにしたいです。
 だから現状がスタートになるようなイメージになるかな?
 ただ既存マップはなるべく維持したいので古代マップとは切り離す予定です。
 ちょうどシーズと狩りマップのような関係になるのでしょうか。
 攻撃のベースは3次のオートスペルにしたいですがクールなどあるので色々修正が必要です。
 あと、職別にDEFの上限を設定したいです。
 といっても85~90後半あたりの既存マップであまり影響のない範囲になるかな。
 毎回ですがとりあえず作って後から調整する感じになると思うので
 強化弱体多々あると思いますがご了承ください。

  • あんまり需要なさそうですがインスタンスダンジョンが私としては結構ツボなので
 もう少し展開したいかな。7つの大罪に準えて既にマップは導入済みなので。
 それから同じ名前のレイドボスが出るゲートというのを実装したいです。
 レヴィアタンダンジョンの強化ボスがレヴィアタンゲートという別の場所に出現して
 みんなで倒すみたいなノリですね。
 7つあるので全部できたら・・各ボス毎週1回で1日1ボスとかできたらいいなぁ・・・
 先が長いですね。




















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