- これ戦闘関連に書いていいか分からんけど、俺が一番違和感感じたのはトレーナーの所持ポケモンの少なさ。
大抵が1~2匹でたまに3匹、4匹以上連れてることは滅多にない。
序盤ならそれも頷けるが、終盤のジムリーダーですら最高3匹、四天王でも4匹、クリア後のトレーナーですら同じような有様だから酷い。
これでは相手が強くなってきたという実感も持てない。
トレーナー数が異様に多い割に所持ポケモンは少ないのでいちいち戦闘前の会話とカットインを見なければならず、ストレスばかりが募る。 -- (名無しさん) 2011-02-03 00:58:57
- ↑
カットインはカッコイイと思うんですけど。
しゅぎょうのいわやへ行って、ベテラントレーナーのタイガって人と戦ってからトレーナーが強くないって言って下さい。 -- (名無しさん) 2011-02-03 22:35:25
- ↑カットインがカッコイイかどうかの話はしてないよ。
トレーナー多い=カットイン回数が多くてウザい=その割に所持ポケモン少なくて経験値稼げない=余計にイライラ。
その分、お金は稼げるが金稼ぎの手段が豊富にあるBWで財政難に陥ることはほぼないのであまり嬉しくない。
タイガみたいな一部の例外挙げられても困る。
枯れ木ばかりの森の中にたった一本青々と茂る木があっても、森全体が枯れてることに変わりないだろう。 -- (名無しさん) 2011-02-04 01:05:40
- ↑
あなたは本当にポケモンを楽しむ気があるのですか?カットインでイライラとか信じられない。 -- (名無しさん) 2011-02-04 21:50:38
- ↑楽しみ方は人それぞれでしょ。
俺がイライラすることでもあなたはイライラしないかも知れないし、その逆もあるよね。
ゲームスピードの問題は散々言われてることであって、ここはBW不満点wikiでしょ。
自分の違和感を感じた部分を挙げてどこが悪いの?
半分とかはやり過ぎだから、2割くらいトレーナー数を減らして所持ポケモンを増やした方が良かったというのはそんなにおかしな意見かね? -- (名無しさん) 2011-02-05 00:52:14
- ↑
自分も同感だ。
トレーナーやプラズマ団戦はコマンド入力受け付けるまでの時間が長いのに
1〜2体(希に3体以上)しか持ってない一般トレーナーが多くてイライラしたもの。
特に天候のウザい砂漠に大量に居る連中とか、リュウラセンの塔の4連戦とかアホかバカかと -- (名無しさん) 2011-02-05 02:12:49
- ↑
今回は天候の毎ターン確認とかなくなりましたし、技のエフェクトも速くなって戦闘テンポは各段に上がったと思うのですが。 -- (名無しさん) 2011-02-05 18:52:47
- ↑このページで戦闘テンポのことについて語られてるから読んでみて。
誰も戦闘テンポが良くなったなんて思ってないし、著しく悪化って書いてあるから。 -- (名無しさん) 2011-02-06 00:50:50
- まあ天候は前からうざかったしそこは良かった
でもアニメみないにしてんのにボール投げ&ドスン&やどりぎとかの回復とか消えないのは疑問
戦闘アニメの基準はなんだよってかんじ -- (名無しさん) 2011-02-06 01:03:46
- 印象だけなのも何なのでちょっと調べてみた。
BWとHGSSの総トレーナー数・総所持ポケモン数・平均所持ポケモン数を調べてみた。
誤差はあるだろうが微々たるものだろう。
ジムリーダー・ライバル・四天王・チャンピオンは除外、クリア前の寄り道して戦えるトレーナーは全て数える、クリア後毎日起こるイベントは除外(BWライモンドーム&ブルジョワール一家&ロイヤルイッシュ号など、HGSS再戦&アクア号)
BWクリア前(296人、498匹、1.68匹)、BWクリア後(52人、144匹、2.76匹)、BW全体(348人、642匹、1.84匹)。
HGSSクリア前(229人、466匹、2.03匹)、HGSSクリア後(178人、350匹、1.96匹)、HGSS全体(407人、816匹、2.00匹)。
やはり印象だけでなく、実際にクリア前はBWの方がHGSSより一般トレーナーが圧倒的に多く、所持ポケモン数が少ないようだ(一本道でHGSSより行ける場所が少ないにも関わらずだ)
クリア後は一気に所持ポケモン数が増えているので、この点は俺の印象が間違いだったことを訂正しておこう。
全体を通してみると、トレーナー数に対して所持ポケモン数が少なく(カットインが無駄に多くなる割に経験値は少なく)、そりゃウザい筈だわというのが感想。
クリア後の印象はクリア前や全体の印象に引っ張られていたのかも知れない。
一方HGSSはクリア前、クリア後ともに所持ポケモン数は安定しているし、クリア後のトレーナー数が多いと言ってもBWより行ける場所が多いので当たり前だろう。
そもそも、一本道な上にHGSSより行ける場所も少ないBWでクリア前に70人も無駄に多く一般トレーナーを配置する必要があったのだろうか?
コイツらを50人くらい削って、その分他のトレーナーの所持ポケモンを増やしていればストレスの感じ方も違ったのではないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-06 01:28:12
- イッシュのモデルはアメリカ。人種の坩堝。
だから、人の多様性を示すためにトレーナーを多くしたんでしょうね。
所持ポケモンが少ないのは、合計ポケモンの数を抑えるためでしょうね。
-- (名無しさん) 2011-02-06 18:22:59
- 人口が多いこと示すならトレーナー数を多くするだろうけど、
人種の多様性を示すならトレーナーの種類を多くするんじゃない?
人種の多様性を示すためにトレーナー数を増やしたんなら的外れもいいとこでしょ(もちろんアメリカは人口も多いが)。
イッシュのモデルがアメリカと言いつつコピペロスみたいな純和風ポケも出るし、
モデルがアメリカだからとかはあんま関係無い気がする。 -- (名無しさん) 2011-02-06 20:14:24
- ↑
トレーナーの種類も増えましたよね。
あと、HGSSの外国人ロケット団員が登場することも、アメリカを意識してた証拠でしょうね。 -- (名無しさん) 2011-02-08 15:21:42
- 戦闘BGM
3格闘神の戦闘BGMがピアノをめちゃくちゃに弾いてるみたいで、聴いててイラっとする。
ダイパのディアパルのピアノ演奏は小気味良い音色なのに。 -- (名無しさん) 2011-02-08 16:38:45
- 各所の育成論読むと、めざパ(特に氷)の重要性に悪い意味で驚かされる…
これってもともとは「相手の意表を突く」ってコンセプトだったんだよね?
それなのにタイプや威力の仕組みがきわめて複雑で、そのくせ中にはこれがほぼ必須となっているようなのもいるし -- (名無しさん) 2011-08-14 11:57:15
- 最後の1匹で変わるBGMの不満点
「無駄なところに努力を組み込んだ。無知とは恐ろしい」って…馬鹿じゃないの? -- (名無しさん) 2011-08-19 09:13:05
- ↑
同じく流石に馬鹿らしいと思ったので勝手ながら消しました。
というか記述的に全ての曲の存在を否定していましたね。 -- (名無しさん) 2011-08-20 20:39:24
- ↑3
そして乱数調整できるもののみ有利というある意味差別的な状況を作っている技ともいえる。さらにいつ何タイプが飛んでくるか(というより実質すべてのポケモンがすべてのタイプの攻撃技をもてるともいえる)ほとんど読めないので運ゲー色を強めている感がある。そんな野放しにできそうでもない理由もあるわけで個人的には禁止にしたほうがいいと思っている。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02:31:49
- めざパを使うようなポケモンのめざパのタイプくらい2-3タイプくらいに絞れる
マイナーなポケモンでもメジャーポケのメタになりやすい氷や炎とかのほうが多い
あと4倍狙うことが多いから鋼を突破できる地面、炎、格闘以外の4倍つけないタイプもあまり使わない -- (名無しさん) 2011-09-13 16:17:17
- ↑たしかにそのような大まかな予想はできる。
しかしそれだけで異常なまでの運感がおさまるわけでもない。
そして何より乱数調整できるものは粘るのにそれほど苦労はないものの、
できないものが使う時は異常なまでの時間を費やさねばならないとった差別的な状況を本当に野放しにしていいものなのだろうか? -- (名無しさん) 2011-09-14 01:20:24
- wi-fiトレインやってみたけど、砂パ多すぎ…
バンギガブなんてクソゲー、一体どうしろと?
対策用のポケモン入れていても勝つのが困難なんですけど。
これで好きなポケモンを使ったパーティでランク10まで到達した人を心から尊敬するわ… -- (名無しさん) 2011-09-16 20:35:51
- ↑それでもラティや進化の輝石と比べれば相当マシだと思う。
ただ、ガブにみがわりはマジで対策してもほぼ運ゲー(ガブに限った事でもないだろうけど)なので規制があってもいいと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-17 00:50:09
- フライゴンの件と合わせると、つくづくガブはとんでもない化け物なんだなって思う。
絶妙すぎる種族値バランスに攻撃範囲、おまけに砂パに組み込めばひどい運ゲーも可能。
おかげで氷技を覚えない奴はめざパ氷を厳選せざるを得なくなり、どの持ち物でも強いから複数のポケモンで対策しないといけない…
下降調整しようにも、金銀以外で種族値そのものが調整されたことが無いから、今後もおそらく変わらないだろう。
好きな人には申し訳ないけど、ポケモン界のパンドラの箱だよこいつ… -- (名無しさん) 2011-09-17 10:23:45
- ↑トレーナー(シロナ)と合わさって、自重する方向の調整は本当に望みが薄い。
過去の493種の中で唯一嫌いになっていったという意味では、俺の中でもトンデモポケモン。 -- (名無しさん) 2011-09-17 10:32:40
- ダブルチョップが何故ドラゴン技なんだろうか?どう考えても格闘技なんだけど。
まさか、カブリアスを強くする為にわざとドラゴン技にしたとか? -- (名無しさん) 2011-09-17 12:35:55
- ガブリアスの能力見てきたけど、
何でフライゴンの上を行く能力になんてしたんだろう?
ゲーフリは、何でこの二体の
区別化がうまくできないんだろうなぁ…。 -- (名無しさん) 2011-09-17 19:30:28
- ↑
とんぼがえりや先制技、一撃必殺は一応ガブリアスには出来ない芸当だけどな。
だけどそれらの技も、他のドラゴンが覚えるようになってしまったので、
ただでさえ能力がきついフライゴンはますますつらい立場に… -- (名無しさん) 2011-09-17 23:35:30
- しかし、差別化ができているから良いってわけにはいかんのがポケモン界辛いところだよな。
フライゴンにしか出来ないことがあるといっても、結局総合的な汎用性と破壊力じゃガブには及ばない。
勿論これはガブが異常極まりないポケモンだからであってフライゴンには何の罪もないんだが。
ガブは身代わり、文字、流星群、剣舞あたりを没収したとしてもまだ強いと思うぞ。
頑として一線を越えないフライゴンはある意味偉大だよ。 -- (名無しさん) 2011-09-18 00:11:37
- なんでこっちでもフライゴンの話題なんだよ・・・・
結局「フライゴンは弱い」って事しか言ってないし・・・ -- (名無しさん) 2011-09-18 02:57:19
- アクロバットとこおりのいぶきは、「どうして覚えられないの!?」って奴が多いな。
飛行タイプの技なのに多くの飛行ポケモンが覚えないアクロバット、こおりのいぶきと一番相性がよさそうなのに覚えないキュレム…
アクロバットはまだ「手軽に高威力を叩きだせるから」というエクスキューズがあるが、
こおりのいぶきの件はマジでわけがわからない。 -- (名無しさん) 2011-09-19 09:31:28
- ずいぶんガブについて騒がれているが、私はまだ許せると思う。
というのもバンギガブの2体なら単純に格闘やマンムーなりで大分まともに戦えるようになるからである。
また、ガブの物理にも、物理に強いポケモンに使い勝手の良いポケモンは多く、逆鱗はうまく鋼ではめればチャンス、地震は無効が可能ということから、実は受けるのはそこまで難しくなかったりする。
後、ガブを抜くことができるポケモンも比較的多く、そんなに立ち回りは制限されないほう。
もちろん、使ってくる側もそうした欠点をなんらかで補ってくるので、そのことも想定する必要がある。
私から言わせれば、ラティや進化の輝石のほうがよっぽど縛っていると思う。
ラティはS110という抜かしにくい素早さに、一撃で倒しやすいメガネ流星群、そしてラティを抜かせるポケモンでラティを一撃で倒せるポケモンにそこまで都合良いポケモンは存在せず、
ラティも、ある程度の弱点攻撃は耐えられるだけの耐久があるので、ぬけたとしても難しい。
スカーフでラティを抜け、なおかつラティを一撃で倒せるポケモンは比較的多めだが、当然ラティにもスカーフという選択肢がある。
調整での対策もいまひとつにできなければほとんど特防特化にする必要があり、ラティに強くなっても、他大概の相手で計算が狂う可能性が出てきてしまう。
総じてラティ側がどうしても有利になりやすい。
後、徘徊系故、乱数調整の有無の差別化を助長するという見方もできる。
進化の輝石だが、どくどく、一致格闘などの対策できるもの以外ではほぼ歯が立たず、ポケモン選択及び、立ち回りも大幅に抑制されてしまう。
このような対策できるにしてもあまりにも戦術選択の自由を縛るものは規制したほうがいいと考えている。個人的にはみがわりも運ゲー感が酷過ぎるという面でダメ。
余談だが、雨パのニョロドラとかは天候変更や中堅ポケでも水無効で話が大分変ってくるのでまだしもだが。 -- (名無しさん) 2011-09-20 02:55:23
- ラティのことを忘れてるわけじゃないさ。
単に話題がガブに寄っていただけだよ。
現状はとにかくパーティ編成の自由度が高すぎるよな。
自由度が高ければ高いほど、必然的に使用ポケモンや戦術が偏ってくる。
顔の見えないオンライン対戦なんだから、そりゃみんな正直に強いポケモンを使うだろう。
そんな環境だから、既存にはない戦術を模索し、自分なりの戦い方を追求するプレイヤーほど、勝率を度外視する羽目になる。
冗談じゃなく、そろそろなんらかの規制は設けるべきだと思う。 -- (名無しさん) 2011-09-20 22:33:34
- 自分なりの戦い方やみんな正直に強いポケモンを使ううんぬんよりとにかく自由度の縛りすぎな点をどうにかしてほしいものだな。
普通にガチタイプのポケモンより少し下あたりの中堅や強ポケの多くも十分張りあえているご時世なので、余計にそう思うのだろうか。
ラティに関しては上記のとおり、乱数できるものとできないものの尋常ない差別化の点もある。
-- (名無しさん) 2011-09-21 00:28:29
- 無いものねだりだが、個人的には「イッシュポケ限定」がわかり易くていいと思うんだ。
まあサザンやテラキなどもいるが、軒並み良好な対戦バランスじゃないか? -- (名無しさん) 2011-09-21 00:36:25
- イッシュダブルは殆ど トルネ・ボルト・キノコ・サザン・テラキ・ブシン
こればっかりしか見ない -- (名無しさん) 2011-09-21 20:57:16
- あれヤダこれ強過ぎ規制されろって言ってる奴は
PT構築対戦ゲーって言葉の意味をもう一度調べなおしたほうがいいと思います。
やられて嫌な戦法がない状況・環境なんて存在しないんですから。
第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。
-- (名無しさん) 2011-09-22 19:28:59
- ↑皆あなた方が思っているようなワガママで規制してほしいといったり批判したりしているわけではない。
プレイしてみて、対策をたて、研究してきた上で意見を述べている。そもそも対策ですんでいるなら騒がれること自体が少ない。
やられて嫌な状況がないことはないのは当然だが、それ以上にゲームとしてどうかという問題であり、話が違ってくる。
もし、こころのしずくなどが今でも使用可能だとしたら、あなた方はおそらく批判せずにはいられないだろう。
後、強いなら使えば勝てるというわけでもなく、乱数調整という壁のために使いたくても使えない人もいることを忘れてはならない。 -- (名無しさん) 2011-09-23 04:22:16
- ↑↑ちょっと言わせてもらうがな、
>第一そんなに喚くほど強いんなら使えば勝てるんだろ? だったら使えばいいだろ。
そんな当たり前のことなんか誰だって理解できる。
「使えば勝てるなら使えばいい」の一言で皆が納得するのであればそもそも対戦環境の不満なんて挙がらない。
まあ数ある意見の中には「厨ポケ使い死ねよ」みたいな擁護不可能な思考停止コメントもあるのは事実だが、「使えばいい」もそれと同次元だぞ?
プレイヤーの感性・遊び方はそれぞれ違うということを前提に置こうぜ。 -- (名無しさん) 2011-09-27 19:27:58
- 基本的に全てのプレイヤーの条件は一緒だから
(零度スイクンとかのアレな配布ポケを除き)、
確かに強いやつは自分も使えばいい。
ただ、それにも限度があるんだよw
だからカードゲームなら禁止カードやら制限カードが生まれるし、
大抵の対戦ゲームでも徐々に修正されていく。
ポケモンの場合、普通のゲームなら規制されるレベルのやつが暴れまわってるわけで…
製作側は、修正どころかむしろ強いやつを積極的に強化するし、
新たなバランスブレイカーをどんどん投入していく点がヤバい。 -- (名無しさん) 2011-09-29 10:24:44
- ↑いや、乱数調整のせいで全然条件一緒じゃないな。本当に悪いのは個体値かもしれないけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00:11:27
- ↑一応、乱数調整は製作側の想定外なわけだから
ゲームデザインとしてのバランスの問題とは別に考える必要がある。
もちろん、個体値周りはもっと改良しろよとは思うけど。 -- (名無しさん) 2011-09-30 00:27:04
- 玄人ではないから対戦について深い知識はないが、勝敗の記憶は止めて欲しいな。
今までの勝敗が表示されると余計勝敗に拘ってしまうんだよね。
スマッシュブラザーズみたいに勝敗より戦うことを楽しませて欲しい。
バトルフロンティアも内容に合わせて技を変える必要があるのは嫌だな。
エメラルドで本気のリラが積み技を連発してくるのも対策していないと悲惨。
バトルステージもフロンティアの施設一つのために覚え直すのは辛い。
目立つ戦いでもバトルステージではなくバトルドームなら歓迎だったのに。 -- (名無しさん) 2011-10-02 04:02:35
- ↑バトルフロンティアにその手の意見は通じないと思うんだ・・・
勝敗云々は賛成だけど。 -- (名無しさん) 2011-10-02 06:00:59
- ↑
まあほぼオフライン状態のユーザーが言う戯言ではあるんだけどね。ポイントアップの存在さえなければ・・・。
特にリラは積み技と回復技を同時に使うから強制交代系がないと詰みやすい。
最初のラティオスがドラゴンタイプだけに抵抗力も強い。
相性でバランスが取れれば、意外と敵を倒していける様な本編と違うんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2011-10-02 08:58:35
- ↑↑↑
そういえば、ポケスタシリーズにはコンティニュー制があったよな。
何連勝したかではなく、何周したかを条件にして、
こちらのポケモンが一体も倒されることなく勝利という条件で一回分もらえるようにすれば、ストレスは減りそう。
ヌルいかもしれんが、あの難易度とクオリティでは欲しいという人も多いと思う。 -- (名無しさん) 2011-10-02 10:22:37
- ↑
スタジアムの機能を本家で搭載してみた様なものだから、同じくあっても良いと思う。
ヌルくなっても、別にポケットモンスターは高難易度を求めるゲームではない。
それに単なる不運で負けてしまった人や、負ければすぐ弱い相手からのやり直しに抵抗を持つ人もいる。 -- (名無しさん) 2011-10-02 17:51:08
- ↑いや求めなくともヌルくなったら結局「それ」を
不満点にされてしまうんではないかと。
ヘビーなゲームを遊び慣れてる人なんか100%
「難易度がヌルイ」ってジャンル問わず不満にあげるし。
そう言われる位だったら難易度は高くて良いと思う。
-- (名無しさん) 2011-10-02 22:03:27
- ↑
「君達の時代のスタジアムから輸入した機能だよね」で失笑されて終わりだと思う。
元々が子供に人気のゲームだったのに子供を救済する機能を叩いたら、社会的にも笑いものにされてしまう。 -- (名無しさん) 2011-10-03 07:58:44
- BW新登場の氷タイプの冷遇ぶりがヤバすぎる…タイプ相性の時点で逆風吹きまくりなのに
バイバニラ(合計種族値だけは立派だが、秀でたものが無い&壊滅的なウェポンの少なさ)
ツンベアー(絶対零度やアンコールなどの補助技がなければマンムーの劣化)
フリージオ(素早さが高い分前者2体よりはマシだが、悲惨な物理耐久&やはり少ないウェポン)
そしてデザインセンスまでもが壊滅的すぎて、使う気にもなれないという…
もはやマイチェンでのキュレムに託すしかないのだろうか -- (名無しさん) 2011-10-07 16:43:00
- 上の方で砂パみがわりガブが話題になっていたけど、態度の悪い使い手が本当に多いな。
「バンギさえ倒して天候変えればいいだけなのに砂ガブに文句を言うのはおかしい」
「運ゲーだと嘆いて自分の負けに目を瞑るような人にはそもそもポケモン対戦が向いてない」…
いや、対策していてもほぼ運ゲーだから批判されているんですけど?
ただでさえ対策できるポケモンが少なく、パーティを縛りがちというのに… -- (名無しさん) 2011-10-08 09:47:39
- ↑ 俺としては当たり前のようにフライゴンがディスられ
てたのが許せない・・・フライゴンが不遇なのは
みんなわかってんだからやめてよ・・・
-- (名無しさん) 2011-10-08 11:30:05
- 問題は対策してもまるでいたちごっこ、運ゲー、パーティ選択が大幅に縛られてしまう。
これに尽きますね。
私自身、このようなことに何度も遭っています。
対策できるというだけでは済まされないというのを深く感じています。
個人的にはみがわり、ステロ、トリルの存在も酷い運ゲーを助長していると感じています。(もしかしたら多数戦でのいばるも?)
後、こだわりアイテムも風船のようにメッセージでるようにしないとまずい気がします。 -- (名無しさん) 2011-10-08 23:24:53
- >対戦におけるゲームバランス
これまでもインフレ気味だったのが以下略・・・
夢リザードン「またまた~」
夢シャワーズ「冗談がキツいw」
夢キュウコン「僕だってそれなりに・・・」
ラッキー「ハピ?居ましたねそんなのwww」 -- (ななし) 2011-10-15 00:03:53
最終更新:2014年02月01日 16:07