イッシュ地方
- 脅威の一本道。
- これで子どもも安心してクリアーできるね!…今までも子どもが遊んでたゲームの筈だけどね!
- 増田部長の個人的な願望のお陰で見事に東北地方、中国地方、四国などが無視され、何故かニューヨーク。
- ポケモンコロシアム、XDでもアメリカが舞台になり、ポケドルという通貨があった筈だが黒歴史化されてしまった。
- 六角形が頭に浮かんだという、これまた増田部長の思いつきで変なマップ配置に。
- ダンジョンがとにかく狭い、ぬるい。オツキミ山、スリバチ山、テンガン山といった手応えのあるダンジョンがない。
- ディグダのあな、テンガン山など、思わぬところに出るダンジョンなど皆無。
- というよりダンジョン自体が少なく、街以外のフィールドが歴代最も少ない印象を受ける。そのため寄り道があまりできない。
- 新たに道が開放されたり、思わぬ所で道が繋がるなど、歴代作品にあったフィールドの複雑な相関が完全消滅。
- 六角形のマップ配置のせいで、クリア後に極度の閉塞感を覚える。前作でカントーとジョウトを往来できたことも影響か。
有志の作った比較図。点線はループ、星や赤線は分岐や自由攻略を表す。
イッシュには見ての通りループしたフィールドを探索する楽しみがほとんどない不思議な冒険をすることになる。
建造物・街並み
- ヒウンのビルが書き割りかと思うほど酷い。中に入ってみたらあれ、22Fしか行けないよ…?等。
- ビルの内装がコピペだった。
- 橋とヒウンシティを作っただけで力尽きたのかと感じる。
- ライモンシティはもっと色んなことが出来る町かと思いきや、ほぼ見るだけのミュージカル、形だけのスタジアム、
誰が特をするのか真剣にわからない観覧車…、酷すぎやしませんか。
- ヒウンシティ等の側面に入り口がある建物に入る際の、画面の動き方が気持ち悪い。続けていると酔いそうになる。
- また、出入口が分かりにくいので建物(ジムも含めて)に入りにくい。多少オーバーでも遠近感を出して、入りやすくするように工夫したほうが良かったのでは。
- 3Dマップに対しキャラがドット絵な為、視点に角度がつくと距離感がつかみづらい。
- 意味のない橋が多い。特にスカイアローブリッジは、不自然に視点が切り替わっていろんな角度から橋が見られるようになるが、正直どうでもいい。
ポケモンがやりたいのであって、橋が見たいわけじゃない。
四季
- 日本よりも四季が似合わない地方に四季システム初導入。シキジカとか日本で出しときなさいよ。
- 1ヶ月でやっと夏に変わるなんて長い長い。新作出す4年どころか4ヶ月余裕でもたない。
- 変化するなら一週間ほどで良かったと思われる他、特定季節限定でしか取れない技マシンがあるのもややこしい。
- そもそもプレイしてもらう時間を伸ばすためにわざわざ出来る事を制限するのは本末転倒。内容を面白くすれば自然と長くプレイしてもらえるはずなのに。
- 季節による変化、などと大きく出たが結局は素のフィールドが単調でつまらないものであることを認めてしまっている。
- 変化でより面白くするという意気込みが感じられず、スタッフが単に変化という要素に振り回されているだけに見える。
- 一応ポケモンの出現範囲が季節ごとに異なるという特徴があるのだが、変動のスパンが長すぎて実感する前にクリアしてしまう方が多いのである。
- そのポケモンも季節限定のものは少ないので、システムによる出現頻度の増加を待つ前に捕まえてしまう事も…。
- 過去に季節を扱ったゲームとしては「どうぶつの森」があり、あれはリアルタイムと連動させることで
1年間かけて作品世界にのめり込むことが出来る生活要素として優れた出来だった。
ポケモンの世界観でそういった生活要素が付加されれば面白くなった可能性があるのに勿体無い。
他にも季節の変化を扱う作品としては「ゼルダの伝説 ふしぎの木の実」があるが、
あれは自由に季節を変えられる事によって、同じ場所を色んな季節の状態で遊ぶ事で謎を解いたり
行ける場所を増やすなど、遊びのギミックとして優れたシステムになっていた。
そういった過去のゲームに学ぶことは出来た筈なのに、BWは見た目と制限にしか使われなかった。
野生ポケモン
- 特筆すべきはエンカウントの多さ。まったく辟易しなかったプレイヤーは存在するのか?
- 1歩だけならまだしも、方向転換だけで遭遇するのは参った。
- 今回もスプレーのお世話になります。…なのに相変わらずスプレーは便利ボタン登録できずイライラ。
- ダッシュダウジング自転車使用時のエンカウントが酷過ぎる。プレイ時間を稼ぎたいならもっとましなやり方でやるべき。
- HGSSの際スタッフが「ゆっくり歩いて景色を見て欲しいのでエンカウント率上げました^^」と発言し叩かれたが改善はなし。
- 揺れる草むら、ボコボコする地面などに向かおうとしても、草むらに一歩入ったらエンカウントなんてザラ。
- クリア後に現れる大量の旧ポケは設定を破綻させている。イッシュ東側ならともかく、西側の水中に平然と旧ポケがいるのは…。
- 出現する旧ポケの種類がおかしい。野生のメタグロス、ミロカロス、スターミー、キングドラなど大安売りにもほどがある。
- なつき進化なのに野生で出るクロバット(´・ω・)カワイソス
- あまりの詰め込め具合やバーゲンセールぶりに、やはり旧ポケもクリア前に交えるべきだったという意見や、
イッシュ東側の様子に対して「世紀末」という皮肉の声まで噴出していた。
- 美しさを頑張って上げて進化させるはずのミロカロスが簡単に貴方の許に。
進化も簡単にさせられてしまい、もはや『ポケモンとの絆』というテーマは吹いて飛んでしまったようである。
- 本作品はDPPtと同じく「イッシュ地方のポケモン150匹全てに出会う」のも目的の一つのはずだが、自力だけではその目的がいつまで立っても達成できない。
- DPtと同じでクリア前に一通り全種類のポケモンの姿を見れるのでは駄目だったのだろうか。
全種類を図鑑で見れたほうが、見れないよりポケモンを手に入れたくなるだろうに。
- クリア前で図鑑を埋められないのは主にトルネロスとボルトロス、バルチャイとバルジーナ、ワシボンとウォーグルの、それぞれ対になっているポケモンなど。
一応ウォーグルはクリア後にVSシロナ戦で見ることが出来るが、全国図鑑後なので有り難味は薄い。
メラルバから進化するウルガモスも進化レベルの遅さから見逃しがち。
- そのウルガモスはクリア後に行ける場所でシンボルエンカウントで居る。
Lvも70と高く、メラルバから進化すると知らない人にとっては、伝説のポケモンにしか見えないという罠っぷり。
仕掛け
- ジムの仕掛けがそろそろうざすぎる。
- ヒウンシティのジムの、蜜の扉の仕掛けの「ぐぐぐぐぐぐぐぐぐぐぐぐっ ぼよんっ」は長すぎ。
- ソウリュウジムの仕掛けに至ってはもう「意味が分からない」レベル。移動の手間も凄まじい。
- ライモンジムのジェットコースターに至っては待ち時間が発生する始末。
- 色々グラフィックとか凝ってるのはわかりますがポケモンセンターに戻るのが面倒に。
- ライモン以降のジムはホドモエジム以外、ジムリーダー以外のほとんどのトレーナーを倒すまで戻ることができない。
しかもジムから出ると最初からやり直し。ジムの道筋も決まっており、倒さなくてもいいジムトレーナーは全編通しても二人だけ。
- ジムの仕掛けの中で頭を使う仕掛けは殆ど無い。過去作よりも見た目は凄いが実は一本道。故に作業をさせられてる気分になって不快。
- ソウリュウジムに至っては仕掛け以外にもハマりかねないなみのりバグ再来と、デスルーラでないと途中帰還不可という前代未聞の汚点をダブルで実装している。
ひでんわざ
- 今回ひでんマシンの意味ってあるの?というくらいに仕掛けが少ない。前作の使用過多とは対極になり、もはや冒険感ゼロ。両極端と言わざるを得ない。
- かいりきで押せる岩が一度押しておけば記憶されるようになったのは便利だが、どうせならいあいぎりの木もそうするべきだった。
- ひたすらに謎なだけでアイテム回収にしか行かない海底遺跡のためだけにダイビングが復活したのか?
せっかく復活させたのだからホウエン地方のようにもっと深海探索できるフィールドにするべきだった。- 使用頻度は減ったものの、結局人物による通せんぼと一本道体制の織りなす閉塞感は払えない。いい方向への進化にはまだまだ至れなかったようだ。
ブラックシティとホワイトフォレスト
(以下「黒街」「白森」と略する)
- 公開前に大々的にアピールしてたのに、行けるのはクリア後。まあそれ自体はかまわないとしても……。
- 黒街は「金にものを言わせて貴重品を買い漁れる」、白森は「ブラックで出ない野生ポケモンが捕獲できる」ことがそれぞれメリットのはずだが、
実際にはそれぞれの住人から「手間がかかる」「日替わり変動制にしろ」と不評。
- 住人の数や両施設の発展性、黒街の商品や白森のポケモンの初期状態のランダム要素の偏り具合が大きく、
「到着した時点ですでにポケセン以外の施設が無い廃墟と化していた」という報告も少なくない。- 通常プレイで見られる部分(通称表)とハイリンクで相手が入ってきたときに見られる部分(通称裏)があり、
名前ありの住人は表10人、裏10人の制限があり、プレイ開始時に表に10人、裏に3人の状態で開始する。居る住人はIDで決まる。
住人ごとに裏に行くまでの日数がカウントされていて、リアルタイムで所定の日数が経過すると裏に移動し、表から人が減る。
カウントは話しかける(黒街の場合はバトルする)ことでリセットされるが、このカウントはプレイ開始時点からスタートする。
裏の住人が10人になると表の住人が減ることはなくなるが、ハイリンクで裏の住人を勧誘され、空きができると更に人が減る。
したがって、今作の目玉のはずのすれ違いをクリア前にオンにしておくと、到着時に既に廃墟になっている可能性が高い。
- それらのランダム要素をカスタマイズするには、ハイリンクが必須。これが主に面倒だと不評となった。
- 近くに通信できる人がいるなら問題ないが、手近なところに本作品を持ってる仲間がいなかったり、DS自体を持って出かけられない
(学校や職場など)ので、帰宅後に自宅でプレイするのが主流のプレイヤーなどにとっては非常に不利な状況におちいる。
- 白森では一日一回、町長のジイさんに依頼されたポケモンをその日のうちに捕獲して見せると、レアなきのみを貰えるなどの特典があるが、
このジイさんが「水場が無いのに水辺のポケモン(アメタマ等)を見せてくれ」などと無茶振りな依頼をするため
ホワイトフォレストを扱うスレではもはや怒り交じりのネタキャラ扱いとなっている。- この結果、発売時点では捕獲可能なポケモンが多いホワイトのほうが有利とされていたが、今ではホワイトのプレイヤーが
ブラックを少なからず羨ましがるという結果に。
- 黒街のボッタクリ通常アイテムには明らかに売られる価値がない。たとえばゴールドスプレーやモンスターボールなど。
また、真珠やキノコもいらないだろう。
- 売る価値のあるものは進化の石全種類と星のかけら、ハートの鱗ぐらいしか無かったのではないだろうか。挙句価値のあるアイテムは出づらい。
- それに対して「値段が高いからいいものなんだろうな」と言わせていたり、
他の民家ではわがままを言う子供とそれを甘やかす親がいたりと都会を批難するかのような発言しかない。
- 白森も同様で、住人が放つ遠まわしに都会をないがしろにしたように思えるオーラに包まれている。
コメント
- いつもいつもポケモンのマップは丁寧で良くできていて現実世界と一時オサラバしてポケモンの世界に入れた なのにBWでは明らかな作り物ハリボテ感が酷過ぎて興醒め マップ全体を見ても、ミクロに街や道路のデザイン・グラフィックを見ても。今までずっとBWのDS以下のはずのスペックで楽しませてきてくれたのにBWは同じDSの四世代より画質が悪く感じる。マップ デザイン グラフィック 全てがハリボテ感満載 ポケモン世界での夢のひとときを返してくれ!! -- (名無しさん) 2012-03-11 04:57:36
- ↑目を覚ませ、現実を見ろ馬鹿野郎
これが今のポケモンなんだ
-- (名無しさん) 2012-03-19 13:31:05
- そんな現実嫌だ
てかゲームってどれだけ現実を忘れられるかがポイントだろうが -- (名無しさん) 2012-05-05 15:40:05
- 任天堂のゲームって現実を忘れてどっぷりその世界へ入って行くのが良いのにこのゲームは制作者のエゴが入り過ぎて今までのポケモンじゃなくなっている。 -- (名無しさん) 2012-05-08 01:19:50
- なみのりバグ再来とか言っちゃてるけどあれ狙ってやらないとまず発生しないだろ -- (名無しさん) 2012-05-12 19:49:40
- 旅立ちと冒険がポケモンのテーマだと思ってたけど、冒険感なんてまるでなし
RSが一番冒険してたな
海中も探索できるし -- (名無しさん) 2012-06-14 03:35:38
- マップに関してはbw2では改善されてるね -- (名無しさん) 2012-06-26 14:27:30
- うん、BW2のマップはだいぶ良くなってる。
さすがにここは反省したのか -- (名無しさん) 2012-06-26 18:32:22
- 日本の方が四季が合うとか書いてあるけどニューヨークの四季のほうがはっきりしてたりする。
季節によってバレエやオーケストラ、オペラなんかの目玉イベントもあるから一年の移ろいが分かりやすい -- (名無しさん) 2019-11-11 17:37:29
- BW最初からやってるけどエンカウント率の高さはマジでウザイ。
あとプレイ伸ばしのための明らかに尺稼ぎでしょ?なイベント多すぎる。ただでさえゲームテンポ悪いのに(ポケセン入るだけでもチンタラしててイライラする) -- (名無しさん) 2024-07-22 01:34:53
最終更新:2014年02月27日 00:01