システム・操作性・UI(要望)

仮作成、追記修正求む。
感情的な文体を直し、主観的過ぎる部分は修正および削除をして、アンケなどにそのまま送れるような記述をお願いします。
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お店の売り物

  • わざマシンは無制限になったので、デパートの専用売り場を進化石売り場に変更してほしい。進化石をレアアイテム扱いする必要は無いと思われる。
  • そろそろPP回復系のアイテムも売って欲しい。ヒメリの実の量産が困難な今作ならではこそ。


バッグ

  • ポケットを減らす必要性はお世辞にもあるとは言えない。アイテムの種類の拡大化を踏まえると、HGSSの頃よりもポケットの種類を広めなければならないだろう。
    • 以下はサンプルの一例。
    • どうぐポケット…あなぬけのひも、スプレー、こやし、バンダナ、ウロコ、化石、換金用アイテム等を保管できる
    • かいふくポケット…各種回復薬と飲み物を保管する。HP回復・PP回復・状態回復アイテムはきのみ以外ここに入る
    • くすりポケット…戦闘中に使うくすりと、基礎ポイントを上げれるハネ・くすりの類が入る
    • しんかポケット…進化に使うアイテム各種。事実ここは専用カテゴリ作ってもいいぐらいに増えている。進化の石やりゅうのウロコなどが入る
    • きのみポケット…ナンバリング順にきのみ各種
    • もちものポケット…ポケモンに持たせると効果があるアイテムをまとめたポケット。進化に使えるものはしんかポケット行きが優先される。
      具体的にはタスキ、こだわり系、ピントレンズ、ふといホネ、ふうせんなどが入る
    • タイプべつポケット…アルセウスに関連する17種類の「プレート」と、今回登場した17種類の「ジュエル」専用ポケット
    • ボールポケット…モンスターボール各種。普通のボール→特殊ボール→マスターボールの順とか
    • わざマシンポケット…技マシン各種。ナンバリングは三桁にするか廃止してもいいかもしれない
    • メールポケット…一応、旅先で買えるメール関係はこちらに入る
    • フィールドよう…フィールドで使うだいじなもの。自転車、ダウジングマシン、つりざお、プランター、探検セットなど、何度も使いうるものはここへ
    • だいじなもの…旅先で手に入るだいじなもの。基本的に一度きりしか使わない、使うときは自動で使うだけのようなイベントアイテム(鍵とか)はここへ
    • これでも把握しづらい所は確かに存在するので、今一度使わないアイテムをじぶんのパソコンに保管できる機能の復活も待たれている。
  • スクロールバーの改善をして欲しい。

ボックス

  • 手持ちがいっぱいの時に「連れて行く」が使えないのは不便。いつになったら手持ちの一匹とボックスの一匹を交換出来るようになるのか。
  • ポケモンの複数選択、ボックス丸ごとの移動などが出来るようになってほしい。
  • ボックスがある程度埋まってきたら新しいボックス開放、というのはあまりにも効率が悪い。初めから最大量のボックスを開放しておくべき。
  • ボックスの名前に数字が一定数以上使えなくなったというのは意味が分からない上に明らかな劣化。元に戻すべき
  • 連れて行くと預けるを消して、整理する1つで十分なのでそれを改良してほしい


じてんしゃ

  • 速くなったのは良い事だが、あまりにも速すぎて自転車に乗ったまま建物などに入りにくい。初動はもう少し遅くても良い。
  • 前作で出来ていたギアチェンジを無くす必要性は皆無。復活させるべき


ランニングシューズ

  • オートダッシュを復活させる。
  • 古代の城の歩かねばならないギミックがあったから削除したのだろうが、BボタンなどでON/OFFが出来ればいいだけのこと。
  • 通常走りと通常歩きを切り替えられるようにする。アートディンクにすら出来るのにゲームフリークが出来ないはずがない。


季節

  • 現状では「回収要素の妨害」以上の役目を持てておらず、季節感の演出や美点や、システム的なプラス点などがまるで見えてこないのが実情。
    音楽が微妙に変化したり木々の色合いが変化したりシキジカが変化したりするが、これだけで楽しめというのは熟練のプレイヤーでも厳しい。
  • 少なくとも本作がどんな出来であったとしても、変動までの時間は長すぎるという意見多数。最長でも一週間、早くて一日単位でいい、とも。
  • あまり改善の余地もないようならば次回作以降では切り捨てて、シキジカ系の変化手段を作る事を考えた方がいいかもしれない。

タッチ操作

  • タッチ部分が小さい上に密接しているので使いにくいということもあり、前作のHGSSのようにタッチ部分を大きめかつ間隔をあけて配置するべきである。
  • また、タッチしか操作不可・ボタンしか操作不可はDSの利点を全く生かせてないので、タッチ・ボタンどちらでも操作可能にすべきである。


復活の要望

  • 連れ歩き機能の復活
    ポケモンを直接連れ歩くことで、いつも可愛がっているポケモンがリアルな存在に感じられました。
  • 簡単なきのみ育成の復活
    特にきのみプランターを持ち歩くことで、こまめに水を与えられて簡単にきのみを育てられました。きのみ育成のためだけにパソコンを起動するのは手間が掛かり、気軽にきのみの育成ができません。こやしも成長速度などに変化を起こすことで、時間の無い社会人にはありがたい仕様でした。


育成関連の負担軽減案各種


BWの不満を挙げるスレ 避難所7の>>749見てたらいろいろ沸いてきたのでとりあえずこうすれば良かったな、というものを。
以下は「ポケモン対戦にも手を出してみたいが、一日中はやれず育成時間が取れない。なので現行では乗れない」身からの呟きを想定して読んでくれればうれしい。

  • 道具や特性の説明文は、もっとオープンにできないのか
→情報が大事なゲームであいまいな文章だったり、隠し効果を平気で出し渋るような解説文は問題がある。
→道具や特性にカーソルをあわせて追加でボタンを押した後、別画面にデカデカと詳細効果を記す努力をするべき

  • 個体値と基礎ポイント(努力値)の仕組みを考え直さないか
→生き物らしく能力傾向で個性が必要なら、初期基礎ポイントの溜まり具合の差(合計0から252までの範囲)で決めてしまえばよいのではないだろうか。
→基礎ポイントが多いポケモンは経験値稼ぎに専念しやすく、少ないポケモンは能力の傾向を決めて育てれる可能性がある。
→努力値をいろいろやって0にした時の能力は、同じ種族ならどの個体でも一緒にする。
→環境が整えれば木の実と倒す相手を選ぶことで、自在に振り分けたり、どんなポケモンでも強くなれるという浪漫を持たせられるようにする
→専用の木の実や基礎ポイント関連は「バトルフロンティア」で解説してくれる人を用意する。バトルの施設なのだからバトルの解説をする人を入れるべき
→ジャッジさんは個体値ではなく、基礎ポイントの溜まり具合を数値化してくれる人に置き換える
→パワー●●はゲーム攻略途中で買えるようにし、あくまで育成補助具として頑張ればいい。ポケルスに恵まれない人対策にもなる
→忘れがちだが、基礎ポイントを減らせる木の実は世代の最初から沢山手に入るようにする。
店売りでもいいし、どこかでなっているのを5個ぐらい取ってそこから育てる方向でもいい。(ただしPC利用制限を考えないPDWは廃止級のレベル)
BWはそれができないから色々言われている。不便さでゲームをやらせる原動力を増させてはいけないだろう。

  • 性格によって強くなる、強くなり方は1つの能力につき5パターン、よって25+1パターン、な性格システムを見直せないか
→厳選の手間が面倒、実用的性格に限り性格難な字面で、そうでないと逆というRSの頃からこの怪しさ。偏るのもなんか味気ない
→個性が導入されたならそっちに譲ればいいのではないか。下方修正も廃して、効果はどこかの能力が1.1倍されるもの×6パターンにする
→個性の種類はDP通り30個。同じ効果が5個ずつ存在する形にする
→性格は味の好き嫌いにのみ影響を与える。無補正性格だと好き嫌いなしになる方向で
→極度の簡略化はポケシフターやパルパーク的システムも考慮してのことだと思ってほしい
  • かわらずのいしで性格遺伝、をさらにつきつめる
→聞こえはいいが実際にやってみると「50%」というあやふやな確率が…生物らしさを出したにしても、よりによってここのマイナスでやられても困る。
→実際はレベルの監視、個体値遺伝、性別一致など色々ありすぎて焼け石に水。遺伝確率は100%にして、確実な効き目を約束するべきだろう
→しかし性格だけでは、先の案と同時採用すると対戦を視野に入れた人を考慮できない。そこで、前述の案に対応して以下の案も採用する。
  • かなめいしの効果に「持たせた方の個性を100%遺伝する」がほしい
→勿論かなめいしは道中で2個ほど拾えるようにする。調達性のことを考え無限入手も可能にする、コレ重要
→かわらずのいし持ち親×かなめいし持ち親=望みの性格と個性を持ったポケモンが100%の確率で誕生する
ミカルゲゆかりのアイテムがバトルの「かなめ」を定めやすくするスーパーアイテムに昇格。
これで、育て屋に預けられるポケモンの負担も激減し、産む機械なんて不謹慎なネタもナリを潜めれるし、
爺前固定や乱数調整という異様な行為の歯止めもきくし、300匹も不毛な孵化するという体験談(これは決して美談ではない。辛くなる)
もうまれなくて済む。壁は特性の1/2だけで今よりは楽だろう
  • シンクロ役にかなめいしを持たせると「同じ個性のポケモン」との遭遇率が高まる
上の仕様と合わせて。大元と出会える手間も少ない方がいいのは必然。
そうしなければ負担軽減という面で抜かりが出来てしまう。
  • 以上の点は[[クリア後]]に育て屋を利用しているトレーナーか、バトルフロンティアでレクチャーする気遣いを入れる
「産む機械」としてポケモンを扱ってはいけないことと、そうしないための付き合い方を説明する感じで。
プレイヤーに「そうすると時間の節約にもなるし、お目当てのポケモンに遭いやすくなりますよ」という認識を与えるのは攻略本以前からやるべき

ここまで厳選関連の手間を極限まで軽減することにより乱数や不正対策の手間は大幅に減るのではないか。
逆にいえば今のシステムでは乱数や不正に走られても年齢層の関係で自業自得としか言えないのではないか。
そもそも厳選という言葉がイイ言葉ではない…ので、極力使われない環境をゲーム本編側でも構築しなければならなかったのではないか。

  • 遺伝技についてつぶやき
→ポケダンで「みおぼえ」というシステムが出てしまったので輸入してしまうのもありかもしれない
→ただし、みおぼえ確率をやたら高くするくらいなら遺伝技システムを維持するか、完全に潰すかした方がマシ
→両立できたらマズいタマゴ技を持っている奴が紛れているのが面倒、個別でそこを潰すのもやむを得ない
→あとトリトドンのように遺伝技が闘いの要になるポケモンは正直やりすぎだと思う
  • 一部の異様な性別比率は正直どうなのか
→メタモンの情報を知らない人には「このポケモンは増やし難いんだよ」と機能するけれど、万人や子供向けゲームでやるべきことなのだろうか。
→そもそもメタモンでボコボコ増やせる時点で時間稼ぎの障害でしかない。1:1に沢山直して、比率付けたきゃ最悪でも3:1にしといてほしい
→バルキーとか♀が似合わないのなら一方の性別オンリーでもいいけれど、ゲフリの選定関係はワシボンとか見てると不安になる…
  • BPでしか買えない色々なものを、もっと手を伸ばしやすく
→対戦漬けではないが興味がある…という人の為に、現金、スロンポイント互換なP、BPの三択で買えるようにした方がいい
→稼ぎやすく量が要る現金、中間のスロンポイント互換なP、稼ぐのにテクはいるがレートが安いBPのいずれかで技マシンやアイテムを購入するというもの
→前世代からやってる猛者ならバトルに乗り込みBPを稼いだ方が早く済む、そういう感じで
→全施設でノーミスで金シンボル取ると全ての景品が買えるぐらいでもいいかと思うが、実際の数値設定は難しい

  • 目覚めるパワー
→特殊版しぜんのめぐみにするか、威力30-70からランダム、タイプはランダム変化、範囲まで不定、なバクチ技にしてもいいくらい。
→少なくともポケモンごとに威力が変わるという技を通し続けるのは、無理があると思う。
→穴は電気タイプにオーロラビームを供給とかして埋めるか、相性ゲーを認識させるために放置してもいい

  • 最後に、ここまでして厳選時間を削ってゲームの作業時間を減らして何にするのか
→余った時間で対戦の経験を積んだりネタ対戦を楽しんだりする。それまでそれで浪費していた時間で別の楽しみや休養をとる。
→また、ポケモンから離れた後、復帰するのがやりやすい環境を生むことにつながり、今までとは違った形でポケモンをやる時間を増やすことになりそうである。
→逆に言えばこうまでやらないと子供や老人に勧められないことを痛感した。現状はホント酷い。



「とくせいかいはつ おにいさん」が いてもいい

→夢特性が追加されて選択肢が増えたのはよいが、反動で育成の手間が異常なことになっている。何らかの負担軽減策はもはや必須と思われる
→放っておけば「夢に限らず、♀の特性が50%で遺伝」とかになりそうだが、これでは何の解決にもなっていない
→道具を持たせて特性遺伝、というのは非現実的。ポケモンには1つずつしか道具を持たせられない。石とリストで手一杯
→そこで、特性を自由に変更できるシステムが望まれる。「ボクが きみのポケモンの あらたな のうりょくを かいはつしよう!」
→避雷針ピカチュウを一度でもゲットしたことがあるならば、おにいさんにキノコか何かをあげることで静電気を避雷針に変更可能にする
→一度手に入れたことがある条件をつければ、株ポケ十八番の抱合せ商法も可能でしょ?
最終更新:2014年02月01日 02:50