戦闘関係(要望)

仮作成、追記修正求む。
感情的な文体を直し、主観的過ぎる部分は修正および削除をして、アンケなどにそのまま送れるような記述をお願いします。
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戦闘システム

シングルバトル

  • 見せ合いあり6on3が出来るようになったのは大幅な進歩。ただし、従来の6on6は削除された。
    • 6on6も対戦人口は少なくはない。6on6を楽しんでいたプレイヤーからは、6on6と6on3を選択式にして欲しかったという声がある。
    • 旧作の6on6で使っていて親しんだポケモンをブラック・ホワイトに連れて来ても、また技やその他を育てて作り直さなければいけない。
      6on6でそのまま使いたかった人も多々いるであろう。
    • ポケモンたちが覚える技について。第四世代のうちから対戦において主流となっていた強豪ポケモン達(ガブリアス、ラティオス、メタグロスなど)の圧倒的な強さはその優秀なステータスだけに起因するものではない。問題はそのポケモン達が習得技「にも」恵まれた存在であるという点である。特に「りゅうせいぐん」「げきりん」のふたつはそれぞれリスクのある技だが、それを差し引いても汎用性・破壊力の面において抜きん出ており、パーティ構成の自由度を大きく縛っている。対戦バランスを崩しかねない強力すぎる技は、習得ポケモンから没収する、命中率を下げる、威力を下げる、などの調整をはかって欲しい。


トリプルバトル・ローテーションバトル

  • トリプルバトルは発売前からのブラック・ホワイトの売りであったはずなのに、実際に対戦できる場面は非常に少ない。
    • シナリオ上でトリプルバトルが求められる場面は皆無。
    • ダブルバトルが始まったルビー・サファイアでは、ダブルバトルをして対戦するジムが存在した。
      よって、新しい対戦形式が出来るようになったことを強く印象づけられた。
      今回の場合、最初のジムが3人なのでそこでトリプルバトルさせても良かったのでは、という声もある。
    • 主人公と幼馴染みでちょうど3人いるので、3人で戦いたかったとの声もある。
  • クリア前では、ブラックではローテーションバトルしか、ホワイトではトリプルバトルしか出来ない。
    また、その逆はクリア後に1人の対戦相手と1日1回しか行うことが出来ない。
    • 上記のようにトリプルバトルは発売前の売りであったはずなのに、ソフトによって差をつけることは少々不公平感がある。
      トリプルバトルをしたかったのにブラックを買ったせいであまり出来なかった、という可能性も考えられ、現にその声も出ている。
  • 合体技の「ほのおのちかい」「みずのちかい」「くさのちかい」が最初にもらえるポケモンの専用技であるため、
    他のソフトから他のポケモンを持って来なければ使うことが出来ない。技を使うのに少々面倒が伴うため、結果的に存在感が薄くなっている。


進化レベル関連

  • 今回の進化レベルと技を覚える速度は、好きな時に、好きな期間を、好きなポケモンと一緒に冒険する際の自由度や快適さをあまりにも奪い過ぎている。
    各種の要素から周回プレイをさせる気はないのかもしれないが、金銀から10年以上できたことに干渉しすぎた事例なので、もう少し考え直してほしかった。
    • なので、戦闘関係のページに挙げられたポケモンの多くは進化レベルを1~2割早めても何ら問題は無い、というかあるとは思えない。
  • というかLv50フラットで6on6ができないのなら、むやみやたらにLv50以降の進化ポケモンを増やす発想は考えなしと言われ続けても仕方ない。
  • サザンドラもゲーチス戦に投入させたくないのなら、クリア後に行けるダンジョンかイベントでモノズが手に入るようにすればいいだけの話。
    チャンピオンロードに置く意味は無かった。


特性あれこれ

  • 画期的な特性の出現や、一部の特性に細かい修正が入ったり、ポケモンごとに「かくし特性」が出てきたのだが、正直な話ここも安定しているとはいえない。
    • 画期的な特性…画期的ではあるが画期的というか強すぎて、どんなポケモンにも活躍の余地があった過去の環境を叩き潰す一因になっていたり、
      一方で説明文の不備があったり、効果を実感しようにも正直発揮させづらい、弱いものがまた増えていたりするのが現実。
    • 細かい修正…「あくしゅう」「ものひろい」などで見られるが、細かすぎたり、発動条件が分からな過ぎて有難味を感じない。
      一方「がんじょう」は対戦上での使い心地はともかくダゲキ・ナゲキで振り撒かれた悪印象の方が強く作用している。
      死に特性になりがちだったものへの修正があんまりできていないのもマイナス。
    • かくし特性…負の象徴。オンラインゲームと名乗らないで、これにまつわるシステムを実装したのもどうかと思うし、
      誰がどのような状況で設定したのか解らないが、投げやりさを感じるほど
      強すぎるもの、弱すぎるもの、意味の無さ過ぎるものが混在してしまっている。
      「厳選」の手間も考えると、特性が三種類に増えてしまうのは対戦に使える時間を削ることにもつながる。
最終更新:2014年02月01日 02:57