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「ポケットモンスターブラック・ホワイト スーパーミュージックコレクション」のブックレットより。
サウンドスタッフのQ&A形式のインタビュー。


増田順一

JUNICHI MASUDA 
ディレクター/プロデューサー/BGM 制作

Q1.開発を振り返って、いかがでしたか?
A1.ひとつの作品を創るには、とてつもないエネルギーが必要です
  が、今回は、やりたかったことをすべてやった!ので、エネルギー
  が無くなり、枯れました(苦笑)。

  BWは今までにない新しいコンセプトで制作することにしました。
  そのため、まず開発している自分たちがポケモンの概念に縛ら
  れないように徹底しました。
  音楽についてもいままでとは違う雰囲気を構築するように話し
  合う時間を作りました。

Q2.BWサウンドのおすすめポイントを紹介してください。
A2.街の音楽を連続して聞いてみてください。それぞれがそれぞれ
  の特徴を持っています。違う国に行ったような雰囲気が表現さ
  れていると思います。このいろいろな雰囲気というのがイッシュ
  地方で表現したかった音楽表現です。

  聞いてみていかがですか? サウンドスタッフがそれを見事に表
  現していると思いませんか?

Q3.ポケモンサウンドファンに一言!
A3.ゲーム音楽はゲームありきだと思います。操作の気持ちよさや
  感情の起伏をプレイヤーが感じるように音楽を設計しています。
  ゲームをプレイしたときの感情や行動を思い出しながら、音楽
  を聴いてみてください。
  新たな発見があるかもしれません!

景山将太

SHOTA KAGEYAMA 
サウンドリーダー/BW サウンド全体の統括、ディレクション/BGM 制作/音源制作/インタラクティブサウンドの企画

Q1.開発を振り返って、いかがでしたか?
A1.初めてサウンドリーダーを担当する作品が完全新作であるポケモンBWということ
  で、プレッシャーを感じなかったというと嘘になりますが…、今までのポケモンファ
  ンのみなさんにも、初めてポケモンをプレイされる方にも、感動してもらえるような
  作品を創りたいという気持ちの方が勝っていたので、とにかく開発の毎日が楽しく、
  充実していました!
  ディレクターの増田からは、BWでは既存の枠にとらわれずに、新しい「ポケモン・
  サウンド」を追及してほしいという話があったので、どうすればサウンドで驚きを与
  えられるかということについて、みんなでアイディアを出し合いました。
  まずイッシュ地方にはいろいろな文化、価値観や考え方を持った人たちが、その違
  いを互いに受け入れながら生活している世界なので、楽曲でもその世界観を表現
  すべく、さまざまな世界の音楽の要素を取り入れました。
  そして今作では、プレイヤーの状況や行動によって、BGMがインタラクティブに
  変化する音の遊びを入れました。道、街、ダンジョン、戦闘、季節変化…など
  さまざまなところに音の遊びが隠れていますので、ぜひ見つけてみてください!
  その他、音質やシナリオに寄り添った音楽演出にも徹底的にこだわりました。まだ
  まだ語りつくせないほど、BWにはサウンドスタッフみんなの作品への強いこだわ
  りと愛情がたくさん詰まっています。このスタッフみんなで作れたBWサウンドを誇
  りに思っています。みなさんの心を揺れ動かすようなポケモンサウンドになってい
  たら、うれしいです!

Q2.BWサウンドのおすすめポイントを紹介してください。
A2.レシラム、ゼクロムのイベント曲「Nのドラゴン」「ドラゴン覚醒」は、Nのドラ
  ゴンが勢いよく登場する強さや荒々しさ(動)と、主人公の目の前でもう1匹のド
  ラゴンがストーンから甦る神秘的な雰囲気(静)を対比させて制作しました。DS
  の限られた発音数の中で、オーケストラを壮大かつ重厚に表現することにもこだ
  わってます!

Q3.ポケモンサウンドファンに一言!
A3.ゲームフリークのサウンドチーム各々の個性がぶつかり合い、そして混ざり合い、
  ひとつになった作品だと思います。さらに大きな進化を遂げたポケモン・サウンドを、
  このCDで心ゆくまで堪能してください!

一之瀬剛

GO ICHINOSE 
BGM 制作/ポケモンの鳴き声制作/インタラクティブサウンドの企画 

Q1.開発を振り返って、いかがでしたか?
A1.増田が示したBWの音楽の方向性は『世界の音楽を取り入れる』
  でした。イッシュ地方は異文化が混ざり合う場所なのでという事が主
  な理由です。そのようなイメージを具現化するため我々サウンド班で
  世界音楽を研究したかいがあり反映できたように思えます。
  でも、そんな研究よりもBWをそのようなイメージにした大きな理由は
  リーダーの景山の仕切りのもと、新しいメンバーの足立を迎え旧メ
  ンバーとの個性が混ざり合ったことが一番、今回の異文化の混ざる
  イッシュに相応しいサウンドが完成した大きな理由だと思っています。
  しかし、個性と言えど自分は相変わらずな感じでマズイ・・・
  マズイマズイマズイマズイマズイ、ちぢめてプラズマズイ!

  景山の素晴らしい提案をグレイトなプログラマーが実現してくれて
  今までのポケモンより音質も楽器のバリエーションも向上しました。
  そのお蔭で、今までより自由に楽曲制作できる環境がありがたかった!
  CDの楽曲から、そんな変化を感じて頂けたら幸いにしてモエルーワ!

Q2.BWサウンドのおすすめポイントを紹介してください。
A2.道では歩くと打楽器がなるようになっている場所があるので自分で
  進んだり止まったりして打楽器で遊んでみてください。
  あと、ここだけの話…ポケモンを強くしたい人は、あそこのアノ場所で
  アレを拾っていたら音的な発見もあるかもよ!? ババリバリッシュ!

Q3.ポケモンサウンドファンに一言!
A3.タワーオブヘブン とは ヘブンのタワー ということ!
  ・・・まあいい、ドラマティックで
        聞きごたえのある4枚組CDを楽しんでおくれ。ちゃお!

  この場をかりて、このようなCDを出せたことを
  関係各位に御礼申し上げます、ありがとうございました!

佐藤仁美

HITOMI SATO
BGM 制作

Q1.開発を振り返って、いかがでしたか?
A1.開発中に、どんどんイベントや施設が増えてゆくので、
  「曲、間に合うのかな…?」と心配になってしまったこともありました。
  でも、今作の世界観を開発序盤からとても気に入っていたので、
  楽しく曲をつけていくことができました。

Q2.BWサウンドのおすすめポイントを紹介してください。
A2.道路の曲のうちいくつか季節によって
  アレンジがすこし違うものがあって
  季節にあった雰囲気が楽しめる所をおすすめしたいです。
  自分が作ったところでは、2番道路と12番道路がそれにあたります。
  四季の違いを出すために、それぞれの季節からイメージされる
  風景や物を音にして、この2曲に入れてみましたが、
  何をイメージしたかが上手く伝えられたでしょうか?
  それから、ポケモンといえば、シリーズ通しての曲があります。
  今回の「不思議なおくりもの」が、自分の原曲をアレンジして
  もらったものなんですが、ものすごく気に入ってしまって
  毎日、仕事の前に必ず1度は聞くくらいはまっていました。
  おすすめです!

Q3.ポケモンサウンドファンに一言!
A3.イッシュは全部まわるとかなり広い!
  もちろん音楽や効果音もそれに沿って沢山作りました。
  海、ハイリンク、ミュージカルと色々まわって、ぜんぶ聴いてくださいね!

足立美奈子


MINAKO ADACHI
BGM 制作/効果音全般制作 

Q1.開発を振り返って、いかがでしたか?
A1.私は途中からこのプロジェクトに参加したのですが、小さな要素まで本当
  に丁寧に配慮が行き渡っていて、さすが世界中の人たちに遊ばれる大作
  のサウンド制作の現場だ、と感動しました。
  私自身も効果音に重点を置いたサウンド制作をしたのは初めてでしたの
  で、発見・驚きの毎日でした!

Q2.BWサウンドのおすすめポイントを紹介してください。
A2.今作のゲーム中イベントのデモは必見です。
  映像と音楽、効果音の相乗効果で臨場感のある演出になっています。
  開発中に涙してしまったほどです(笑)。
  また、戦闘中の技効果音には個人的に力を入れました。
  今までのポケモンらしさを残しつつ、新作らしい斬新さを共存させることに
  トライしました。特に「クロスサンダー」は、一定条件をクリアしてパワー
  アップすると絵も音も大迫力です!

Q3.ポケモンサウンドファンに一言!
A3.何度遊びなおしても、必ず新たな発見があるサウンドになっています!
  街中や森の中で耳を澄ませてみて下さいね。
  昨日訪れたときとは違う音が聞こえているかもしれません。
  時間の流れもいっしょに楽しんでみてください!
  エンディングを何度迎えても、
  みなさんの心に残るサウンドでありますように。

コメント


  • 曲は良いんだよな、近作、本当曲は良いだけに余計
    内容が残念 -- (名無しさん) 2011-06-18 16:41:24
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最終更新:2014年02月27日 01:46