全般
リュウ
「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>滅・波動拳」のコンボがうまくいきません。
以下、状況別の対策。
- 昇龍はどれで出す?
- 弱中強どれでもいい。入力猶予などは変わらない。ダメージの大きい強がおすすめ。
- 昇龍拳の後にSAが出ません。
- 根元近くで当たらないとSAキャンセルできない。リュウが空中に浮いてからでは無理。
- 昇龍拳を入力したらすぐ中P+中Kを押す。ヒット確認するほどの時間的余裕はない。
- SAの後ダッシュキャンセルできません。
- 中P+中Kを離すのが早い。押したまま66と入力し、ダッシュしたのを確認してから離そう。
- 滅・波動拳が昇龍拳に化けます。
- 236236入力中に中P+中Kを離しているため。前ダッシュを確認したらすぐに中P+中Kを離し、その後に236236入力に入ること。
- 滅・波動拳がEX昇龍拳に化けます。
- ダッシュの後の236236の最後が6まで入ってない。6もしくは思い切って9まで入れる意識で入力してみよう。落ち着いて、ゆっくりめに入力。
- ボタンを押すのが早く、23623PPP6になってしまっている。
- 滅・波動拳が当たりません。
- 滅・波動拳がカス当たりになります。
- 画面端むずいです。
波動昇龍とか鉄壁だろ。無理ゲー!
波動を見てから飛び込むと、大抵は昇龍が間に合ってしまいます。
そもそも、昇龍が間に合う時点でガードはされます。
波動を見てから対処する際は、垂直Jやセビ>バックダッシュとして仕切り直しましょう。
波動をしっかり読めていれば、同時に飛び込む、飛び道具無敵技を使う、セビダッシュで近づくなどで対処できます。
なお、昇龍で落とせる範囲は結構狭いので昇龍が届かない間合いでジャンプするのも有効でしょう。
ケン
「昇龍拳>EXSA>ダッシュ>神龍拳」のコンボがうまくいきません。リュウならできるのに。
春麗
鶴脚落がガードできません。めくりだろうからレバーを前に入れてるんだけど。
実は春麗の脚両方に攻撃判定があるので、裏表の二択です。
エドモンド・本田
百貫落とし連発の対処がわからないんだけど…。
一番やってはいけないことは、2段目をガードしたあと足払いや投げを出すこと。
2フレ有利なだけなので、足払いや投げが発生する前に次の百貫落とし(発生まで完全無敵)に潰されて大ダメージ。
ただし背の高いキャラならガード後は3F有利なので反撃の可能性も。
無理に反撃しようとせずに間合いを離すようにした方がいい。
間合いが離れると中や大百貫を使うしかなくなるが、これがかなりスカしやすい。
スカしたら屈大Kでコカしてめくり殺す。
間合いの離し方は、バックジャンプやバクステ、前ジャンプ(
ブランカ)などいろいろ。キャラごとのページ参照。
- キャラによるが、SAも良い。
- セビlv2を当てればフルコン確定でハイリターン。
- 百貫の1段目はセビらずガードかスカし、そのあとセビを溜めること。
- トレモのRECORDINGで、飛び上がる本田を見てからセビ入力してセビアタを当てる練習をすると効果的。
セビを溜めるタイミングと位置によってはセビアタが逆方向に出てしまうので注意。
セビlv1を当ててしまってバックダッシュでもいい。- なお、本田がリバーサルで百貫を出した場合、AB属性が付加されているためセビで受けることはできない。注意。
ガードさせて大銀杏投げの連発の対処がわからないんだけど…。
大銀杏をよく使う本田相手なら、近距離で小技を一発ガードした後はジャンプ入れっぱでいい。
本田の単発打撃(ジャンプに刺さる)より、垂直ジャンプで大銀杏回避→フルコンボ叩き込むの方がリターン大きい。
出来るならバックダッシュの方がリスクは少ないけど、大頭突きがダッシュ硬直に刺さるから注意。まぁ弱い本田はそんな読みはしないだろうけど。
めくり攻撃で裏に飛び込んでもリバサ頭突きが背中方向に出て落とされるんだけど…。
飛び込むのを少し遅らせた方がいいと思う。
リバサで頭突きを出せるタイミングのときに完全に本田の裏に飛んでると、起き上がり無敵状態で振り向きEX頭突きが出せてしまうから。
牽制や前進をスーパー頭突きで潰されるんだけど…
まず、頭突きを溜めた本田に不用意な牽制や前進は禁物。
前進するふりをしてすぐガードで頭突きを釣って、ちゃんとガードしてから確定反撃を叩き込もう。詳しくは各キャラの攻略参照。
ジャンプ攻撃に弱いので垂直、バックジャンプで牽制するのもいい。飛び道具を置いて頭突きを出しづらくするのもいい。
ブランカ
ローリングアタック対策
- 中・強をひたすら連発してくるなら、前進>ガードを繰り返しながら画面端に追い込む。
- 端に追い詰めさえすれば大抵の技で反確を取れるようになる。
- 弱によるスカし>二択なども加えてきたら弱Pや無敵技による迎撃も加えよう。
- しゃがみガードは立ちガードより自分の判定が前に出るため、ガードする際はしゃがみガードするとブランカが遠くに着地してしまう。
ガード後に反撃したい場合はなるべく立ちガードしよう。
- 詳細は強力な突進攻撃ローリングアタックに反撃せよ!を参照。
ウルトラコンボ1がガードできないんだけど…。
ウルコンが発動してブランカが発電した瞬間はしゃがみガードのみ可。立ちだと食らう。
いったん飛んで、落ちてくる瞬間は立ちガードのみ可。しゃがみだと食らう。
ゴロゴロしている間はどっちでもガード可。
なおガード時の削りダメージが大きめなので、全段ガードせずに反撃するなり避けるなりした方がいい。
反撃方法:
- リュウ
- EXゲージが1つでもあるなら、EX昇龍拳で回避可能。ない場合はガードしてブランカが着地する前に滅・波動拳が確定する。
着地した後だとガードが間に合う恐れがある。
- ケン
- 死なないのならガードがオススメ。初段ガード後に少し遅らせて中昇龍拳で反撃可能。
最終段ガード後に前ステ神龍拳が確定する。
- 春麗
- 暗転見てから下タメ開始で1発目ガード後即EXスピバで安定して返せる。
- エドモンド・本田
- ブランカ
- ザンギエフ
- ガード後、弱バニ(すかる)→祖国確定
- ガイル
- ウルコンが当たるが、安いし、タイミング早いと相打ちになる。初段をガードしたかどうかでもタイミングが変わる。ケズりで死なないならガード安定。
- ダルシム
- バイソン
- バルログ
- サガット
- ベガ
- クリムゾン・ヴァイパー
- ルーファス
- エル・フォルテ
- アベル
- 1段目ガード後に落ちてくるブランカにEXスカイが決まる。全段ガードできるならガードして、着地にSALv2(Lv3までは溜まらない)>無我でもいい。
- セス
- EX昇龍拳ができるなら安定、テレポートはどこに逃げても当たるので厳禁
- 豪鬼
- 剛拳
- さくら
- フェイロン
- 1段目下ガード後にリバサEX熾炎脚が決まる。全段ガード後は少し前進すれば近大Pや中熾炎脚EXSAからコンボ可。全段ガード後は少し待てば生ウルコン可。
- ダン
- キャミィ
- 元
- ローズ
- 1段目ガード後にEXソウルスルーかウルコンが確定。
- ディージェイ
- T・ホーク
- ダッドリー
- いぶき
- まこと
- アドン
- コーディー
- ガイ
- ハカン
- ジュリ
- ユン
- ヤン
ミゾテルボンバー対策
- 「噛み→サプライズフォワード→スパコンorウルコン重ね」のこと
- ブランカに投げられてこちらがダウンしてるその上に、ピョンと乗っかって来て、いきなりスパコンを出された。
見た目では表か裏か分からず、普通に表ガードしたらガード出来ずにフルヒットしてしまった…なんてケースがあったと思います。
これはめくり(裏)なのでガード方向が逆じゃないと防げません。
- どうやって見分けるか?
- ブランカのスパコンは押すボタンが大Pと中Pと小Pで跳ね上がる高さが違います。
大Pが一番高く跳ね上がって、小Pが一番低く跳ね上がります。
そして、大Pの時だけがめくり(裏)になります。なので高く跳ね上がったら裏ガード推奨。
- 中Pと小Pは表なので表ガードで防げますが、中Pは高さが大Pと見分けがつきづらい。
- 家庭用を持ってる人はスパコンを大Pと中Pで出して、それぞれの高さを覚えると良いです。
- 小Pは跳ね上がりが明らかに低過ぎるので、見て表と分かります。
上記はスパコンの場合でしたが、これがウルコンだった場合。
- 同じく投げ後にピョンと乗っかられてウルコン出されたとします。
基本的にはこれはめくり(裏)になるので、ガード方向は逆になります。
ウルコン初段は通過してるので立ちガードでOK。- ウルコンのミゾボンは見てから裏と分かるので対処しやすいですね。
- ただし、スパコン・ウルコン重ねともに表ガードで防げる場合があります。
- 普通は投げ(噛み付き)後すぐにサプライズフォワードでピョンと乗っかって来るものですが、わざとか失敗か分かりませんが、
少しタイミングを遅らせてからピョンと乗っかり、スパコン・ウルコンを出された場合に限り、
スパコン大Pでもウルコンでも表ガードで防げます。
- 仮に当たってもカス当たりで済みます。
- ウルコンの場合は初段が起き上がりと同時ぐらいに遅れて出された時、表のしゃがみガード→立ちガードです。
ミゾテルパニッシャー対策
- 「噛み→少し歩いてウルコン重ね」って連携。
- 入力方法は「噛み中に4溜め→6→4→6にちょっと入れて歩く→PPP」。
- ブランカに投げられてこちらがダウンしてるその上に、ウルコンを重ねられて表かと思ったら裏だったり、裏だと思ったら表で、大ダメージを食らった
なんてケースが最近多いと思います。- ブランカが投げ(噛み付き)後、ヨロヨロと手前に歩いた後にウルコンを出す事でダウンした相手の上に乗っかり、見た目では表か裏か非常に判別しにくく、起き上がりのガード方向を迷わせるテクニックです。
- でもこれはEX昇龍やEXスピバ、阿修羅閃空等、無敵技で拒否する事も可能です。
仕組みは、投げ後の移動距離(歩いた距離)によって表か裏かコントロール出来るんですが、
けっこう頑張って移動しないと裏には落ちませんし、歩き過ぎるとウルコンが出ないです。
なので、表か裏を判別するにはブランカの歩き具合を観察する事です。- けっこう歩いたと思ったら裏、ちょこっとなら表ガード…みたいに。
- ちなみに何故かザンギとルーファスは裏落ちしにくく、ブランカは相当歩かないと裏に落とせません。よって分かりやすいです。
返せる技・拒否れる技
◎=確実 △=確か可能
- リュウ…EX昇龍◎
- ケン…対処法無し ※EX昇龍はスカって落ちたところにウルコンが当たるので危険
- 春麗…EXスピバ◎
- 本田…未確認
- ブランカ…EXバチカ◎、ウルコン◎
- ザンギ…対処法無し
- ガイル…対処法無し ※ウルコンやEXサマソ出しても負ける
- ダルシム…対処法無し ※ワープしても逃げた先が近くて当たってしまう
- バイソン…対処法無し ※EXヘッドは負ける。ウルコンは相打ちだったような?
- バルログ…バクスラ◎←ただしブランカのウルコンの進行方向と逆にバクスラしないとダメ
- サガット…対処法無し ※EXアパカ、ウルコンはスカる。もしくはスカって落ちたところに入ってしまう
- ベガ…EXデビリバ◎、ベガワープ○←ワープ後に当てるのは、ベガのガードが間に合って意外と難しい
- ヴァイパー…EXバーニン△←落ちるところに当たるかも?
- ルーファス…EX救世主◎
- フォルテ…EXワカモーレ△←落ちるところに当たるかも?
- アベル…対処法無し、EXマルセイユはたしかダメ
- 豪鬼…阿修羅閃空◎←ただしブランカのウルコンの進行方向と逆にワープしないとダメ
他にもあるかも。
アマゾンリバーラン対策
不用意に歩いて転ばされるとピンチ。
置いて潰せる技があれば出す(各キャラの攻略参照)。
もしくはSA。
ザンギエフ
ダブラリ連発にはどうしたらいいの?
持続が長い上に結構判定が強いんで、下手に大Kとか出すと負けやすいです。
また、技を出している間は微妙に左右に動けるので間合い調整もやや難しい、
中距離で振ってきた場合はしっかりと間合い調整をしながらリーチの長い足払いなどで反撃。
硬直の終わり際を狙って飛び道具などをぶち込むのもいい。
一段目以外はしゃがんでさえいれば当たらないので、各種足払いが確定します。
ぐるぐるザンギUZEEEEEEEE!
つ垂直ジャンプ
コアコパ刻み後とか、起き攻めとか、ひたすら垂直ジャンプを狙ってみましょう。
もし相手がスクリューを擦っていればそのまま飛び込みからのフルコンが確定します。
相手が様子見していた場合はダブラリなどで落とされますが、それは読み合いです。
ザンギにはどう起き攻めすればいいの…?
ザンギのスクリューは発生が2Fと非常に早く、なおかつ打撃と同時に発生した場合はスクリューが一方的に勝つので
重ねが甘いと一方的に吸われます。
また、重ねが甘いとダブラリにもいろいろ負けやすいです。安易なめくり重ねなんかはダブラリで簡単に落ちます。
ゲージがない時はしっかりと重ねることを意識しましょう。
しかし、ザンギにゲージが溜まっているとEXスクリューで詐欺飛びすらスカしながら一方的に投げられたりします。
飛び道具重ねも有効ですが、そればかり狙うとEXバニシングで反撃されてしまいます。
ゲージの溜まったザンギには無理に起き攻めせず様子見安定かもしれません。
祖国(UC1)が! 祖国が痛い!
- 祖国(正式名称アルティメットアトミックバスター)は発生1Fの投げウルコンなので、ザンギが1Fでも有利な状況だと祖国が確定します。
なので、着地硬直が発生するジャンプ攻撃を控えたり、相手に密着するような技、ガードされると不利になる技をなるべく控えましょう。
- 露骨に祖国を狙ってくる相手には無敵技、上いれっぱ、出した直後に空中判定になる技、バクステなどで対処しましょう。
ガイル
ダッシュウルコンってどうやるの?
ひたすらソニックブーム→対空をする戦法が強すぎる
- そもそも、ガイルに飛び込むのはあまりしないほうがいい。
- お互い画面端に近い距離から「ソニックの強弱を見てから飛び越える」ということを繰り返し、とりあえず画面端まで持っていくとやりやすくなる。
- その後は飛びだけは絶対に通さないようにし、ガイルの地上技はほとんど単発なのでセービングなどで返していこう。
- セビ潰しにサマーとか振ってくるガイルもいるけど、サマーをガードできればフルコン確定。こっち有利な読み合い。
ひたすらしゃがんでサマソでカウンターしてくるガイルが無理ゲー過ぎる…
- しゃがんだガイルに不用意に飛び込むのは厳禁。
- 地上牽制にも毎回カウンターされるのは読まれているだけに過ぎないので、まずは単調な動きをやめること。
- 前歩き>しゃがみガードとかでフェイントも混ぜる。
- とにかく、一回様子見>フルコンを見せておけば、ガイル側も安易なパナしはしづらくなる。
ソニックハリケーンが出し得技過ぎてウザイ
- 一見隙が無い様に見えるが、発動の瞬間は飛べます。発動見てから前飛び出来ればばフルコン確定します。
- 起き攻めの場合、起き上がりにソニックを抜ける様な技を出していれば抜けることは可能。
- 抜けられる技はキャラによって異なるが、完全な起き攻め削り確定技ではない
ダルシム
ズームパンチUZEEEE!
- 実はズームパンチ系の技は伸ばした腕にまでしっかり喰らい判定が存在する。
- なので、無敵技や判定の強い技を置いておくと潰せたりする。
- キャラによってはセビで受け止めてからSAが確定することも。
ウルコン→テレポートではさまれたらどっちにガードするの?
つねにダルシムがいる方向が基準。
- 背後から弾が来ててもダルシムがいる方向と逆にレバーを入れればいい。
バイソン
「バッファローヘッド>ウルコン」ってどうやるの?
1ため7でヘッドを出し646PPPorKKK
ダッストってどう対処すればいいの?
- 垂直J>フルコンがベストだけど、毎回やると対空される。
- 通常ダッシュ系なら置き牽制に弱い。
- EX系の場合は多段牽制やAB属性のある技と使ったり、通常技に発生の速い必殺技を仕込んでおこう。
バルログ
フライングバルセロナめくりの連発に対処できないんだけど…。
通常のバルセロナにはセービングが有効。EXフライングバルセロナは多段なのでセビが潰されてしまう。
バックジャンプ大Kなど横に強いジャンプ攻撃も有効。前ジャンプ大キックは爪に負けることがある。
地上技でも、豪鬼やさくらの2大Pは上に強いため安定して勝てる(悪くて相打ち)。
キャラごとの対策も参照。
サガット
移動ショット
6弱Kや6強Kを空キャンして236P(K)だが、途中に「623」を含むためアパカやニーに化けやすい。
623の受付時間を切るため、6を早く離さなければならない。
ショットを「41236」で入力すると出しやすい。
もしくは、前に撃ったショットが消えるタイミングに合わせて「236弱K→P」などと入力。
ショットが残っている時点で「236弱K」と入力するとショットが出ないためステローが出る。
ショットが消えてから「P」を入力すると前の「236」と合わせてショットが出る。
タイガーキャノンって削り確定?
打点が高いので、発動すれば強制的に削られそうだが実は飛び越え可能
硬直も大きいので飛び越えてフルコン入れましょう
ベガ
ヘッドプレス対策
対処は2つ。
- 垂直Jして空中で横方向に強いJ攻撃出して打ち落とす。
- 後ろに歩いて(キャラによってはバクステでもいい)下がってすかして着地にコンボを入れる。
上は出して来たの見てからこっちが飛んでもタイミングや距離悪いと逆に空中で踏まれることもあるが、
予測してタイミングあわせてれば大体落とせる。特に距離が遠い場合は大体これでいい。
逆に、ベガとの距離が近かったり画面端だと微妙。落とせずに逆に踏まれる可能性高い。
下の下がってスカすが一番安全。
ベガのヘッドプレスは出した瞬間の相手のキャラの位置に対してしか絶対に飛んで来れないので、ヘッドプレスを出した後に相手のキャラが下がるとその目の前に落ちてくることになる。
ヘッドプレスの着地には普通に隙があるので、そこにコンボ入れればおk。
対の選択肢でデビリバを追加出さずに出してくる場合は空かしても隙が少ないので注意。
この方法の問題点は画面端に追い込まれた場合で当然下がれないから空かせなくなる。
なので、端に追い込まれた場合は前に歩くかステップして空かさないといけなくなり難易度アップ。
当然、ベガ側はそれを知ってるので相手を端に追い込んでくる。
ヘッドプレスは画面端背負ってベガに鳥かご状態にされると対処が格段に難しくなるので陣地取り重要。
画面端のダブルニーラッシュ対策
基本的にダブルニーを読んで前ジャンプする。ただ毎回やるとベガの遠大Kに落とされるのでガードと前ジャンプの比率を5:1くらいにして読み合うのがベスト。一回のラッシュで3~4回削られるのは必要経費として我慢しよう。あとラッシュ中の前歩き投げはしっかり
投げ抜けする。タメがないので痛い投げ抜け潰しはくらわない。思い切りよくやろう。
クリムゾン・ヴァイパー
ルーファス
近距離でのファルコーンと投げの二択きついです…
通常技対空にグラを仕込もう。
救世主からの派生への対処法は?
キャラによっては発生の速い技や無敵技で割り込み確定します。
フォルテ
起き攻め対策
フォルテが前に走ったら、バックステップでボディプレスと投げの両方回避できる。
またSAでボディプレスとスライディングを防げる。
フォルテが後ろに走ったらバックステップすれば大丈夫。
少し詳しく言うと、アバネロダッシュ(前ダッシュ)の後の行動は、
- 弱P:急停止。スキがほとんど無い。
- 中P:ボディプレス。中段。裏表の二択。
- 強P:投げ。地上の立ち状態の相手のみ投げられる。
- 弱K:バックステップ。
- 中K:ソバット。立ち、しゃがみのどちらでもガード可。スキは少ない。
- 強K:スライディング。下段。持続や先端当てされると反撃が困難。
んで、
アバネロバックダッシュ(後ろダッシュ)の後は
- 弱P:急停止。前ダッシュと同じ。
- 中P:ボディプレス。前ダッシュと同じ。
- 強P:投げ。地上の相手なら、立ち・しゃがみ関係なく投げれる。プロペラ。
- K(強さ不問):バックジャンプ。壁際なら三角飛びが可能。
最後に、
三角飛びは、
- レバー入力と同時に中P:ボディプレス。レバーで軌道を多少変更可能。中段。
- レバー入力と同時に強P:投げ。前ダッシュと同じ投げ。レバーで多少軌道変更可能。
- レバー入力後に攻撃:ジャンプ攻撃が出せる。レバーで多少(ry
な。
ほとんどのキャラはプレスか前ダッシュ時の投げ(ファヒータ)をバクステで避けたら、反撃入れられる。
慣れないうちは大足が楽。慣れたらもっとキツイのを入れてやればいい。
起き攻め対策(プレスとプロペラについて)
プレスもプロペラも、起き上がりにビタ重ねしてたらバクステでかわせる。
だが、前ステだとプレスは避けれてもプロペラは避けれない。
あと、起き上がりに遅らせめくりプレスにはバクステが潰され、遅らせ正面プレスに前ステは潰される。
同じタイミングでしか出さないフォルテだったらバクステだけで良いよ。
アベル
マルセイユローリング(前転)対処法
動作中は打撃が当たらない。が、投げられ判定はあるので投げが有効。
ただし、こちらの起き上がりに裏表2択をかけるように出されたときは注意。
アベル側が数フレ有利なので、通常投げで暴れると屈弱Pが刺さる。
チェンジオブディレクション対処法
1段目は両ガード可能。
2段目はPが中段、Kが下段。
3段目もPが中段、Kが下段。(モーションは投げだが、ガードは可能。)
2段目も3段目も中段が早く下段が遅いので、「立ちガード⇒しゃがみガード」と切り替えるファジーガードで安全にガードできる。
発生3F以下の無敵技を持つキャラであれば、アベルが1段目止めしようが2段目に派生しようが反撃確定。
1段目と2段目の間にはSAで割り込める。
これで、アベルは好き放題に最後まで出し切れなくなる。
そこからは、1段目止めとCOD出しきりとの読み合い。
弱中強EXともに1段目ガード後はガード側が3F有利なので、1段目で止めた場合は最速の通常投げが確定する。
だが1Fでも遅れれば、アベル側がトルネードスルーを出すと投げられてしまう。
また、アベルが2段目 (中段) を出してきた場合は食らってしまう。
前蹴りをガード後
アベル側は通常投げ、トルネードスルー、強Pや強K、飛び防止の屈弱Pなどを狙ってくる
- 通常投げ: アベル側のリスクが比較的少なく、グラップを誘うことによってトルの期待値が上がる。
- トル: 投げを吸うが、相手は垂直ジャンプで最大リターン。キャラによってはバクステ後でも反撃可能。
- 強P、強K 飛び防止: 強パンは最速3Fで出て地上食らいに。だがしゃがんでると当たらないキャラ多し。なので、基本バクステ。狩られだしたら暴れろ。
ウルコン2(無空)対処法
- 無空自体はモーション見てからガードブレイク技で破壊可能だが、低姿勢なので当たりづらい。
- 無空は地上投げ判定なので空中判定だと掴めない。
- 暗転即ジャンプが安定。だが、無空はディレイ可能なので読みで出されるとかなり厳しい。
また対空で出された場合は回避困難。竜巻などでタイミングずらしが理想。- そもそも、アベルのウルコンゲージ溜めに付き合わない、ゲージが溜まったら不用意なジャンプをしないなどの対策を徹底する。
- アベルがキャンセルするか、突進してアベル側の投げ判定が消失するまで、ボタン押しっぱなしで伏せている間も含めアベルはずっと投げ無敵なので注意。投げ系の技でカウンターはほぼ不可能ということ。
AE版無空
- AE版無空は攻撃判定の発生が少し遅くなり、突進中のハイパーアーマーが無くなり、空振り時と動作キャンセル時の硬直が伸びた。
- 弱体化しているとは言え、強力なウルコンなので対策はしっかりしておきたい。
セス
豪鬼
遠距離の斬空波動モードがきつい
- 斬空波動拳は端々に近い距離から飛び越えたり、ダッシュで下を潜ってかわすことを繰り返して、豪鬼をだんだん画面端に追い込んでいく。
- 斬空を中間距離で飛び越えたり、セービングをして豪鬼に近づこうとすると遠大Kや昇龍などの各種強力な攻撃で追い返される。
斬空連発、阿修羅逃げされるんだけど…
- ゲージ溜めを見せて「攻めないと負けるぞオラオラ」という空気を作る。
- 斬空波動拳は着地硬直が長い(通常:着地硬直は14F、EX:7F)なので、近い間合いであれば相打ち上等で技をぶちかまそう。
弾無敵になる技があれば、それで斬空を抜けて一撃かますのがベター。
- 阿修羅閃空は終了時の硬直に飛び道具などが確定する。阿修羅閃空逃げ連発する相手には単価で打ち勝とう。
ときど式が…
- 表裏ファジーガードで対応するか、暴れ昇龍などで切り抜ける。
- 豪鬼が表にいる間は4入力、相手が裏周りする瞬間に逆側に入れ替えると両対応ガードになる。
剛拳
金剛身で相手の攻撃を受けたのに反撃が出ないことがある
金剛身をアマキャンして次の金剛身が出ているため。
レバーやボタンをガチャガチャと入力しているとこうなることがある。
正確に入力しよう。
後ろ投げ対策
ウルコンにつながる後ろ投げ。発生が遅いので逆にしゃがグラしにくい。
「困ったら後ろ投げ」みたいに考えている相手であれば、対策は立ちグラ連打でいい。
剛拳は下段始動からのコンボがないも同然なので、下段で反撃されても安く済む。
投げ暴れを潰せる連携も少ない。
ただ、やりすぎると投げスカりモーションを潰されることもあるので、間合いが離れたらちょっと注意。
さくら
飛び込めない!
さくらの対空はかなり安定して、こちらが飛び込むのは難しい。
しかし、さくらは近距離に特化したキャラで牽制能力は余り高くない。
したがって、牽制で削り、相手が焦れて飛んできたところを落としていくのが重要。
自分から飛ぶ必要はあまりない。
フェイロン
烈火拳が強い!
垂直Jで避けるのが理想。セビは即出さないと次の烈火拳が刺さったりする。
ダン
キャミィ
フーリガンコンビネーション対策
しゃがめば投げられない。
ただし投げスカリ後の着地の隙は意外と小さい。着地にコンボ入れようなどと欲張らず普通に撃墜しよう。
起き上がりに重ねられた場合は立ち状態なので、レバー下入れっぱなしでは投げられてしまう。
起き上がり最速でしゃがみ通常技を出せばしゃがんだ状態となるので、避けることができる。
普段からしゃがみ通常技で避ける癖をつけておいてもいい。
もしくはリバーサル無敵技を出して落とそう。
バックダッシュやジャンプで回避もできるが、キャミィ側の入力によっては投げられてしまう。
刺し合いでのキャノンストライク対策
中間距離でセービング。高い位置でセビれれば、セビlv2を当てることができる。
キャミイがセビ対策に前ステ投げやフーリガンをしてきたら、読み合い。
なおキャノンストライクはめくりになることはなく、立ちでもしゃがみでもガード可能。
元
ローズ
スラ>バックダッシュだけしてる奴どうすんのこれ
そもそもスラ先端の間合いに付き合わないのが最善。
どうしても一矢報いたい時はSAを置く。セビ→即開放でダメが取れることも。
ディージェイ
サンダー・ホーク
ジュリ
ジュリに勝てないんだけど!
アドン
コーディー
ゾンクうぜえ!
- 上半身だけ無敵だから、リーチのある下段で潰そう。
- 迂闊な上段判定での牽制はゾンクの格好の的。チュンリーの元キックでさえもスカせる。
- ガードすれば8F有利。でも先端当てられるとキャラによっては反撃が出来ないかも?
- 牽制でブンブン振り回すゾンキー囚人には、読んで垂直Jからフルコンだ!
EXゾンクもうぜえ!!
EXゾンクは発生が16Fと遅いが、その間は完全全身無敵!
起き攻めEXゾンクされると、起き上がりぶっぱウルコンでさえも狩られる可能性有り。
しかし、
- ガードすれば7F有利。
さらに先端当てをガードしてもノーマルゾンクよりは距離が離れないから、反撃の手段は増えるかも?
- 起き上がりリバサEXゾンクに対しては、コーディーの起き上がりにコパ一発重ねてガードで様子見すれば超安心。
- でもロコツに起き上がりにコパ重ねしてると起き上がりEXクリミナルを喰らうので注意。
(EXクリミナルアッパーは発生までの7Fまで投げ無敵、4Fまで打撃無敵)
ガイ
いぶき
立ち回りでのくないがうぜえ!
- くないには食らい判定があるので、攻撃判定を合わせると一方的にくないが負けます。
起き攻めでのくないがうぜえ!
- 表裏の択なので基本的に2択。
- 12321...で表裏両対応昇龍拳を出せば、表でも裏でもくないを消しつつ勝てることも。
- クナイをセビで取ってのバクステが安定?
いぶきの下段突進技がキツイ!
- 下段なんで、基本的に地上ではしゃがみガード安定。
- 中段? 見やすいから立ってガードでOK。
まこと
ダッシュ速すぎて見えねえ…
移動スピードと距離はかなりのものですが、無敵があるわけではないので置き牽制が非常に有効。
ダッドリー
中下段2択が見えない…
- ファジーガードで対応しましょう!起き上がり重ねられたら2択です
- もしくは、バクステや無敵技ぶっぱで拒否。
ハカン
オイルダイブ対策
しゃがめば投げられない。
起き攻めでの重ねは無敵技か小パンを撃って落とす。
ユン
シコシコボクUZEEEEEEEEE!!!
発生前を潰すのが理想。
弱によるフェイントがあるので、無敵技で攻撃部分を抜けて反撃しようとすると色々とややこしい読み合いになる。
なので、こちらの技がすぐに届く間合いを維持するのがユン戦の基本。
ちなみに、攻撃部分は飛び道具判定。
フェイントでないことを読めたら弾無敵技で抜けるのもいい。
しかし、攻撃判定&持続の厚さが尋常じゃないので部分無敵技や無敵の持続が短い技だと潰されやすい。
大ニ翔ぶっぱが出し得すぎてウザイ
実は追いかけて通常技を普通に刺せるくらい硬直が大きいです。
セビキャン不可なので、ガードしてからしっかり反撃しましょう。
強制的に横溜めが解除されるので、溜めキャラ使いは少し工夫する必要があります。
EX絶招が出し得すぎてウザイ
ジャンプを事前に置いたり、判定の強い技を置いたり、バクステで間合いの外に逃げることで対処できます。
ガードしてもユン側が+1Fなので美味しくないですが、喰らってしまうよりはマシなので見てから対処する場合はガードも考慮すること。
中PTC強すぎ
二段目止めはユン側が-3Fなので、リーチの長い2~3F技を持っているキャラは活用しましょう。
初段のリーチはあまり長くないので、刺し返すのも有効。
判定が強いっぽいので、置き牽制で潰すのはやめた方がいい。
雷撃が落ちねえ…
スピードが速いので、無理に見てから落とそうとしない。
アベルのホイールキックのようなものと思って、ガードしてからの読み合いや反撃を大事にする。
技モーション中は喰らい判定がかなりでかくなるので、ある程度打点の高い技なら簡単に潰せたりする。
落とすだけならコパで落ちるので、コパ連打で簡単に落とせる
ヤン
殺意リュウ
狂オシキ鬼
最終更新:2011年09月30日 18:24