戦闘システム - (2008/03/12 (水) 18:27:35) の最新版との変更点
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#contents
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**【戦闘関連】
***ライドウの技の威力
|名称|効果範囲|ダメージ|
|煉獄撃・刃|敵1体|x1.0|
|煉獄撃・壊|敵1体|x1.5|
|煉獄撃・塵|敵1体|x3.0|
|修羅虎突き|敵1体|x4.5|
|羅刹龍転斬り|自分中心|x3.5|
-基準は煉獄撃・刃。
-ライドウの攻撃は3連斬りを出し切るよりは2回→突きと繋いだ方が強い。
-ライドウで攻撃した瞬間にR1でメニューを開き、仲魔召喚やアイテム使用をすると攻撃の隙がキャンセルされ連続攻撃が可能に。
***ライドウの耐性
-ライドウの耐性は、シュミットした刀に依存する。&br()刀の銘によって変化し、シュミットした悪魔の能力は関係ない。(攻撃力にのみ影響)&br()攻撃力を重視するよりは、目前で有効な耐性を持たせておいた方が良い。
|銘|物理|銃撃|火炎|氷結|電撃|衝撃|呪殺|精神|万能|
|破炎|100|100|50|100|100|100|100|100|100|
|破水|100|100|100|50|100|100|100|100|100|
|破電|100|100|100|100|50|100|100|100|100|
|破衝|100|100|100|100|100|50|100|100|100|
|破剛|70|100|100|100|100|100|100|100|100|
|鎮呪|100|100|100|100|100|100|50|100|100|
|鎮心|100|100|100|100|100|100|100|50|100|
|なし|100|100|100|100|100|100|100|100|100|
-総じて「鎮心」が最も有効な合体剣。&br()「ペトラ」による即死、「ドルミナー」等による行動不能を防いでくれる。
--蛮力属ラミア&br()比較的序盤に出現し、封魔後しばらく使い続けられる優良シュミット素材。&br()初登場時近辺で考えれば高攻撃力なのも魅力。
--銀氷属アラハバキ&br()HP+120に加えて耐+4と言う、最も防御性能に長けた刀になる。&br()若干、攻撃力は伸びないが、冠名「陰陽」になっていれば問題にならない。
--蛮力属ジークフリード&br()金を積んで力を40にすれば、攻撃力はあっさり120に達する。&br()ライドウ自身の力で耐久性を上げるのならば、ボーナスも大きく優秀な刀となる。&br()状況によって合体剣を使い分ける場合にも有効。
-「鎮呪」は無用。「ムド」と「マハ・ムド」は即死の可能性が低く対策の必要性を感じない。
-「破剛」も利用価値が薄い。物理に強くなるとは言え、30%減では微妙。
***合体技
-事実上の戦闘の主役。ダメージ源であると同時にトドメでもある。&br()破壊力が半端ではなく、ある程度のLvになるとダメージカンストが常識。
-□を押しながら×で簡単に出せる。
-基本的に、複数に攻撃できる回転斬り系か、全体攻撃が便利。&br()出が早く、テンションの消費も少ない回転斬り系はBOSS撃破の要。&br()全体攻撃は雑魚の一掃やお供の多いBOSS戦で有効。
-以下は有効な合体技の一覧。
|合体技|相性|追加相性|攻撃範囲|備考|
|焔魔撃斬|物理|火炎|自分中心|出も早く、弱点も突けるのが回転斬りの強み。|
|雹魔撃斬|物理|氷結|自分中心|テンションの消費も少なく、ハマれば連発も可能。|
|風魔神斬|物理|衝撃|自分中心|相手が弱点硬直していれば、会心も出る。|
|雷魔神斬|物理|電撃|自分中心|ここまでの4つは全て性能は同じ。|
|呪怨魔斬|物理|呪殺|自分中心|BOSS戦で弱点が突けないのが、他4つと比較して劣る。|
|震天大雷|物理|-|全体|極めて強力な通常戦闘の要。テンションの消費も程々。|
|天命滅門|万能|-|全体|魔力依存の魔法系攻撃。テンションの消費が激しいのが難点。|
***封魔に関して
-封魔中にライドウがダメージを食らうと、途中で封魔がキャンセルされるので注意。
-L1を押しっぱなし(仲魔の呼び寄せ)にしておけば、仲魔は攻撃行動をしなくなるので、ゆっくり封魔できる。
-技芸属は満月時にしか封魔できない。
-技芸属以外は満月時に封魔できない。
***レベルアップギフト
-仲魔のレベルアップ時にランダムでアイテムをもらえる。&br()何がもらえるかはライドウのLvにのみ依存する模様。
**【仲魔育成】
***育成方針
-役割は大きく分けて、以下の3タイプが有効。&br()他にも金稼ぎ用や、レベルアップギフト用等いるが、ここでは省く。
--範囲攻撃型
---敵に接近して範囲攻撃を仕掛けるタイプ。&br()多くの敵に攻撃できるため、通常戦闘で役に立つ。
---基本的には足が速く、耐性が優秀な仲魔がこのタイプに向いている。&br()加えて、魔法詠唱速度か、物理攻撃発動速度が早いものが望ましい。
---攻撃スキルは「マハ・○○ダイン」や「大暴れ」等が有効。&br()自動スキルは「魔弾の射手」や「豪傑の転心」、「○○高揚」等。&br()合体技は「震天大雷」か「天命滅門」。回転斬り系でも十分か。
---例としては雷電属ミシャグジさま、紅蓮属ドゥン、蛮力属トリグラフ等。&br()なお、蛮力属ヨシツネと技芸属フツヌシは高威力の「雄渾撃」を周囲に繰り出せる。
--遠距離攻撃型
---敵に接近せず遠距離攻撃を仕掛けるタイプ。&br()安全に攻撃できるため、BOSS戦闘で役に立つ。
---基本的には、魔法詠唱速度が早いものがこのタイプに向いている。&br()加えて、耐性が優秀で基本魔力が20以上あれば申し分ない。
---攻撃スキルは「○○ダイン」、「砲火」、「雪華」、「竜巻」、「飛電」。&br()自動スキルは「魔弾の射手」や「○○高揚」。重ねがけももちろん有効。&br()合体技は出が早く、消費も少ない回転斬り系。
---例としては銀氷属アラハバキ、紅蓮属サティ、疾風属イチモクレン等。
--回復型
---非戦闘時に回復魔法を使う後方支援タイプ。
---基本的にメ・ディアが使えれば問題ない。パトラがあればなお良い。&br()自動スキルは「三分の魔脈」+「二分の魔脈」等。
---別にどの悪魔でも良いが、戦闘用に育てている仲魔にいない管属が望ましいか。
***経験値横流し
-最後に召喚されていた仲魔に経験値が入ることを利用したテクニック。
-+全ての敵を倒しきって、ライドウが刀の血糊を振るうモーションに入る寸前にR1を押す。
-+そこで「召喚」を選択して別の仲魔を召喚すると、「現在の戦闘で得た経験値と忠誠度」が最後に召喚した仲魔に入る。
--敵の弱点を突くなどすると得られる忠誠度は上がるようなので、高い忠誠度が獲得できる仲魔で戦闘>終了寸前に忠誠度を上げたい仲魔を召喚すると、忠誠度の上がりにくい仲魔も比較的簡単にMAXまで持っていける。
--合体などを繰り返して、忠誠度が低い仲魔が増えたときに意外と有効。
--敵を全滅させて戦闘終了までの間に仲魔を召喚すれば、弱い悪魔でもノーリスクで経験値を稼がせられる。&br()注:合体技(~魔弾など)でトドメを刺すとR1が効かない、ことがある('A`)&br()特殊な倒れ方(例:ナガスネヒコ・アビヒコ)するボス戦はどう足掻いても無理っぽい。
--魔法の使用を避けるには、召喚後すぐにR1を押して「MPを消費するな」&br()キカネーヨ ウワァァンのときもある、諦めれ。
***ネビロス道場
-ネビロスを放置して増援を狩り続けることで膨大な量の経験値、金、MAGを得られる。&br()低レベルな仲魔もあっという間に実戦に耐えうる強さに成長する。まさに道場。
|-|場所|門弟|最大門下数|最大戦果|
|道場A|異界・桜田山&修験界第七階層|ウコバク&グール|5匹|20673EXP、¥31722、8035M|
|道場B|異界・桜田山|ゾンビーケンペイ|3匹|37967EXP、¥36626、9999M|
|道場C|和電イ号基&修験界第七階層|ゾンビーケンペイ&ヒルコ|4匹|-|
|道場D|和電イ号基|赤マント|1匹|7770EXP、¥8540、3925M|
-道場B・Cがおすすめ。
-呪殺無効以上持の仲魔を連れていき、作戦を「MPを消費するな」にすると効率がいい。&br()オオクニヌシ、ヨモツイクサ、ヒトコトヌシ、ベリアルあたりがよし。
-最大戦果はあくまでも今報告されている中での話であり、これより手に入る可能性もある。
-震天大雷マジお勧め。オオクニヌシやヒトコトヌシならムドと銃撃を防いでテンションあがる(道場B・C)。ネビロスを巻き込む可能性のある属性攻撃しなくても結構たまるのでかなり使いやすい。ただし悪魔の攻撃力にはあまり期待しないように。
-赤マントはたまに高価な換金アイテムを落とすので道場Dも使い道がある(例:宝珠加増・クベラニッキ併用でペルシアの彩陶器×9、ローマの銀貨×6,クレタの女神像×9を入手)。
***簡単忠誠度上げ
-サクリファイスを利用する。
-+まず、ウコバクあたりの低レベル仲魔の忠誠度をMAXにして登録しておく。
-+次に目的の悪魔にウコバクをサクリファイスで合体させると半分まで一気に増える。
-+2回やれば75%、3回やれば87%までいくのであとは酒なり、外に出て雑魚戦ちょっとでOK。
--サクリファイスで忠誠度を下げることも可能。&br()この場合、強い仲魔の忠誠度を下げるのが吉。&br()ライドウの累計忠誠度を稼ぐのに有効。
**【仲魔の隠しパラメータ】
***通常攻撃回数
-それぞれで固有の攻撃モーションがあり、普通1~3回攻撃を行う。&br()ヒット回数が大きくなるにつれて1回の威力が下がり、総合的なダメージ量では差が出ないようになっている。&br()合体技の発動が最優先である以上、基本的には回数が多い方が望ましいと考えて良い。
--単発型&br()1回しか攻撃しないタイプ。隙が小さく、防御性が高い傾向にある。&br()代表例は蛮力属ジークフリード、銀氷属アラハバキ等。
--2連撃型&br()2回攻撃を仕掛けるタイプ。隙の小ささも、威力・効果もある程度期待できる。&br()代表例は雷電族ミシャグジさま、疾風属クラマテング等。
--3連撃型&br()3回攻撃を仕掛けるタイプ。テンションアップに期待大。&br()代表例は疾風属モーショボー、銀氷属オオクニヌシ、蛮力属トリグラフ等。
-加えて、以下の例外が存在する。
--高威力2連撃型&br()単発型と同じ威力で、2回攻撃を仕掛けるため、非常に攻撃力が高い。(1/1*2=2.00)&br()紅蓮属ウコバク、雷電族アガシオン、蛮力属ヨシツネ、技芸属レギオンの4体。
--4連撃型&br()3連撃と同じ威力で、1発多く攻撃を仕掛ける。(1/3*4=1.33)&br()蛮力属ラクシャーサの1体のみ。
***モーションパターン
-戦闘に関係する仲魔のモーションパターン。&br()これらのモーションが早い方が優秀な悪魔と言える。
--通常攻撃
--物理スキル
--魔法スキル
--鷹円弾
--移動
--ダメージ
--起き上がり
-戦闘に直接関係ないモーションパターン。
--召喚
--帰還
--勝利
--捜査スキル
--瀕死
--バッドステータス
--死亡&br()…等。
[[ストーリー]]|[[イベント]]|[[小ネタ]]|戦闘システム|[[FAQ]]
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**【ライドウに関して】
***ライドウの技の威力
|名称|効果範囲|ダメージ|
|煉獄撃・刃|敵1体|x1.0|
|煉獄撃・壊|敵1体|x1.5|
|煉獄撃・塵|敵1体|x3.0|
|修羅虎突き|敵1体|x4.5|
|羅刹龍転斬り|自分中心|x3.5|
-基準は煉獄撃・刃。
-ライドウの攻撃は3連斬りを出し切るよりは2回→突きと繋いだ方が強い。
-煉獄撃・刃と煉獄撃・壊はガードでのキャンセルが可能。□□×□□×・・・とタイミング良く押すと連続で攻撃できる。ただし一発ごとの威力は低いうえ、敵も反撃してくる点に注意。
-ライドウで攻撃した瞬間にR1でメニューを開き、仲魔召喚やアイテム使用をすると攻撃の隙がキャンセルされ連続攻撃が可能に。こちらはガードではキャンセルできない煉獄撃・塵、修羅虎突き、羅刹龍転斬りでも有効。
-ライドウの斬撃にはヒットした敵をノックバックさせる効果があるため、自分が移動しない羅刹龍転斬りを繰り返せば、リーチの短い近接攻撃しか持たない敵(ゾンビー、オバリヨンなど)を一方的に攻撃できる。
***ライドウの耐性
-ライドウの耐性は装備中の刀の銘に依存する。
-銘が同じならば耐性も同じであり、シュミットした悪魔の能力・耐性は無関係。&br()ただし刀の攻撃力やパラメータ補正は悪魔により様々である。詳しくは[[シュミット]]の頁を参照。
-攻撃力を重視するよりは、目前で有効な耐性を持たせておいた方が良いか。
|銘|物理|銃撃|火炎|氷結|電撃|衝撃|呪殺|精神|万能|
|破炎|100|100|50|100|100|100|100|100|100|
|破水|100|100|100|50|100|100|100|100|100|
|破電|100|100|100|100|50|100|100|100|100|
|破衝|100|100|100|100|100|50|100|100|100|
|破剛|70|100|100|100|100|100|100|100|100|
|鎮呪|100|100|100|100|100|100|50|100|100|
|鎮心|100|100|100|100|100|100|100|50|100|
|なし|100|100|100|100|100|100|100|100|100|
-状況を限定しないならば「鎮心」が最も有効な銘と言える。&br()「ペトラ」による即死、「ドルミナー」等の行動不能になる確率を半減させてくれる。
--蛮力属ラミア&br()比較的序盤に出現し、封魔後しばらく使い続けられる優良シュミット素材。&br()初登場時近辺で考えれば高攻撃力なのも魅力。&br()鎮心のまま変えるつもりが無い場合はかなり長く付き合う事なるので、[[サクリファイス]]で力を上げておくと心強い。
--銀氷属アラハバキ&br()HP+120に加えて耐+4と言う、最も防御性能に長けた刀になる。&br()若干攻撃力は伸びないが、冠名「陰陽」になっていれば問題にならない。&br()あえて力40を目指す場合は力の香4つとサクリファイス20回が必要となり、かなり手間がかかる。&br()香を使ってまで鍛えるよりは、ライドウ自身の力を伸ばした方が良いかも知れない。
--蛮力属ジークフリード&br()初期から力が27もあるため、[[サクリファイス]]を繰り返すだけで力は40になり、攻撃力はあっさり120に達する。&br()ライドウ自身のパラメータで耐久性を上げるのならば、ボーナス(力+6)も大きく優秀な刀となる。&br()状況によって合体剣を使い分ける場合にも有効。
-「鎮呪」は無用。「ムド」と「マハ・ムド」は即死ではなくHP半減であるため、他を捨ててまで対策する必要性は感じない。石化が怖いペトラだが、今作では呪殺属性ではなく精神属性なので勘違いしないように。
-「破剛」も通常は利用価値が薄い。物理に強くなるとは言え、30%減では微妙。ただし敵の攻撃が苛烈な[[2周目以降のアレ>2周目追加要素#id_5718befa]](ネタバレ注意)では話は別。有効活用したい。
***合体技
-事実上の戦闘の主役。ダメージ源であると同時にトドメでもある。&br()威力が非常に高く、ある程度のLvになると常にダメージがカンストする(999)。
-□を押しながら×で簡単に出せる。
-基本的に、複数に攻撃できる回転斬り系か全体攻撃が便利。&br()出が早く、テンションの消費も少ない回転斬り系はBOSS撃破の要。&br()全体攻撃は雑魚の一掃やお供の多いBOSS戦で有効。
-発動中はライドウ・仲魔共に無敵になるが、発動後の硬直より無敵の方が一瞬だけ先に解ける。&br()「あと一撃食らったら死ぬ」という状況では注意。
-以下は有効な合体技の一覧。
|合体技|相性|追加相性|攻撃範囲|備考|
|焔魔撃斬|物理|火炎|自分中心|出も早く、弱点も突けるのが回転斬りの強み。|
|雹魔撃斬|物理|氷結|自分中心|テンションの消費も少なく、ハマれば連発も可能。|
|風魔神斬|物理|衝撃|自分中心|相手が弱点硬直していれば、会心も出る。|
|雷魔神斬|物理|電撃|自分中心|ここまでの4つは全て性能は同じ。|
|呪怨魔斬|物理|呪殺|自分中心|BOSS戦で弱点が突けないのが、他4つと比較して劣る。|
|震天大雷|物理|-|全体|極めて強力な通常戦闘の要。テンションの消費も程々。|
|天命滅門|万能|-|全体|魔力依存の魔法系攻撃。弱点は突けないが、物理耐性を持つ敵にも軽減されない。&br()テンションの消費が激しいのが難点。|
***封魔に関して
-封魔中にライドウがダメージを食らうと、途中で封魔がキャンセルされるので注意。
-L1を押しっぱなし(仲魔の呼び寄せ)にしておけば、仲魔は攻撃行動をしなくなるので、ゆっくり封魔できる。
-技芸属は満月時にしか封魔できない。
-技芸属以外は満月時に封魔できない。
**【仲魔育成】
***育成方針
-役割は大きく分けて、以下の3タイプが有効。&br()他にも金稼ぎ用や、レベルアップギフト用等いるが、ここでは省く。
--範囲攻撃型
---敵に接近して範囲攻撃を仕掛けるタイプ。&br()多くの敵に攻撃できるため、通常戦闘で役に立つ。
---基本的には足が速く、耐性が優秀な仲魔がこのタイプに向いている。&br()加えて、魔法詠唱速度か、物理攻撃発動速度が早いものが望ましい。
---攻撃スキルは「マハ・○○ダイン」や「大暴れ」等が有効。&br()自動スキルは「魔弾の射手」や「豪傑の転心」、「○○高揚」等。&br()合体技は「震天大雷」か「天命滅門」。回転斬り系でも十分か。
---例としては雷電属ミシャグジさま、紅蓮属ドゥン、蛮力属トリグラフ等。&br()なお、蛮力属ヨシツネと技芸属フツヌシは高威力の「雄渾撃」を周囲に繰り出せる。
--遠距離攻撃型
---敵に接近せず遠距離攻撃を仕掛けるタイプ。&br()安全に攻撃できるため、BOSS戦闘で役に立つ。
---基本的には、魔法詠唱速度が早いものがこのタイプに向いている。&br()加えて、耐性が優秀で基本魔力が20以上あれば申し分ない。
---攻撃スキルは「○○ダイン」、「砲火」、「雪華」、「竜巻」、「飛電」。&br()自動スキルは「魔弾の射手」や「○○高揚」。重ねがけももちろん有効。&br()合体技は出が早く、消費も少ない回転斬り系。
---例としては銀氷属アラハバキ、紅蓮属サティ、疾風属イチモクレン等。
--回復型
---非戦闘時に回復魔法を使う後方支援タイプ。
---基本的にメ・ディアが使えれば問題ない。パトラがあればなお良い。&br()[[2周目以降のアレ>2周目追加要素#id_5718befa]](ネタバレ注意)ではサマリカームがあると心強い。
---自動スキルは「三分の魔脈」+「二分の魔脈」、「回復高揚」等。
---別にどの悪魔でも良いが、捜査スキルの事を加味すると戦闘用に育てている仲魔にいない管属が望ましいか。
***経験値横流し
-最後に召喚されていた仲魔に経験値が入ることを利用したテクニック。
-+全ての敵を倒しきって、ライドウが刀の血糊を振るうモーションに入る寸前にR1を押す。
-+そこで「召喚」を選択して別の仲魔を召喚すると、「現在の戦闘で得た経験値と忠誠度」が最後に召喚した仲魔に入る。
--敵の弱点を突くなどすると得られる忠誠度は上がるようなので、高い忠誠度が獲得できる仲魔で戦闘>終了寸前に忠誠度を上げたい仲魔を召喚すると、忠誠度の上がりにくい仲魔も比較的簡単にMAXまで持っていける。
--合体などを繰り返して、忠誠度が低い仲魔が増えたときに意外と有効。
--敵を全滅させて戦闘終了までの間に仲魔を召喚すれば、弱い悪魔でもノーリスクで経験値を稼がせられる。&br()注:合体技(~魔弾など)でトドメを刺すとR1が効かない、ことがある('A`)&br()特殊な倒れ方(例:ナガスネヒコ・アビヒコ)するボス戦はどう足掻いても無理っぽい。
--魔法の使用を避けるには、召喚後すぐにR1を押して「MPを消費するな」&br()キカネーヨ ウワァァンのときもある、諦めれ。
***ネビロス道場
-ネビロスを放置して増援を狩り続けることで膨大な量の経験値、金、MAGを得られる。&br()低レベルな仲魔もあっという間に実戦に耐えうる強さに成長する。まさに道場。
|-|場所|門弟|最大門下数|最大戦果|
|道場A|異界・桜田山&修験界第七階層|ウコバク&グール|5匹|20673EXP、¥31722、8035M|
|道場B|異界・桜田山|ゾンビーケンペイ|3匹|37967EXP、¥36626、9999M|
|道場C|和電イ号基&修験界第七階層|ゾンビーケンペイ&ヒルコ|4匹|-|
|道場D|和電イ号基|赤マント|1匹|7770EXP、¥8540、3925M|
-道場B・Cがおすすめ。
-呪殺無効以上持の仲魔を連れていき、作戦を「MPを消費するな」にすると効率がいい。&br()オオクニヌシ、ヨモツイクサ、ヒトコトヌシ、ベリアルあたりがよし。
-最大戦果はあくまでも今報告されている中での話であり、召し寄せがMPを消費しないことからまだまだ伸ばせる模様。
-震天大雷お勧め。オオクニヌシやヒトコトヌシならムドと銃撃を防いでテンションあがる(道場B・C)。ネビロスを巻き込む可能性のある属性攻撃しなくても結構たまるのでかなり使いやすい。ただし悪魔の攻撃力にはあまり期待しないように。
-赤マントはたまに高価な換金アイテムを落とすので道場Dも使い道がある(例:宝珠加増・クベラニッキ併用でペルシアの彩陶器×9、ローマの銀貨×6,クレタの女神像×9を入手)。
***簡単忠誠度上げ
-サクリファイスを利用する。
-+まず、ウコバクあたりの低レベル仲魔の忠誠度をMAXにして登録しておく。
-+次に目的の悪魔にウコバクをサクリファイスで合体させると半分まで一気に増える。
-+2回やれば75%、3回やれば87%までいくのであとは酒なり、外に出て雑魚戦ちょっとでOK。
--サクリファイスで忠誠度を下げることも可能。&br()この場合、強い仲魔の忠誠度を下げるのが吉。&br()ライドウの累計忠誠度を稼ぐのに有効。
***レベルアップギフト
-仲魔のレベルアップ時にランダムでアイテムをもらえる。&br()何がもらえるかはライドウのLvにのみ依存する模様。
**【仲魔の隠しパラメータ】
***通常攻撃回数
-それぞれで固有の攻撃モーションがあり、普通1~3回攻撃を行う。&br()ヒット回数が大きくなるにつれて1回の威力が下がり、総合的なダメージ量では差が出ないようになっている。&br()合体技の発動が最優先である以上、基本的には回数が多い方が望ましいと考えて良い。
--単発型&br()1回しか攻撃しないタイプ。隙が小さく、防御性が高い傾向にある。&br()代表例は蛮力属ジークフリード、銀氷属アラハバキ等。
--2連撃型&br()2回攻撃を仕掛けるタイプ。隙の小ささも、威力・効果もある程度期待できる。&br()代表例は雷電族ミシャグジさま、疾風属クラマテング等。
--3連撃型&br()3回攻撃を仕掛けるタイプ。テンションアップに期待大。&br()代表例は疾風属モーショボー、銀氷属オオクニヌシ、蛮力属トリグラフ等。
-加えて、以下の例外が存在する。
--高威力2連撃型&br()単発型と同じ威力で、2回攻撃を仕掛けるため、非常に攻撃力が高い。(1/1*2=2.00)&br()紅蓮属ウコバク、雷電族アガシオン、蛮力属ヨシツネ、技芸属レギオンの4体。
--4連撃型&br()3連撃と同じ威力で、1発多く攻撃を仕掛ける。(1/3*4=1.33)&br()蛮力属ラクシャーサの1体のみ。
***モーションパターン
-戦闘に関係する仲魔のモーションパターン。&br()これらのモーションが早い方が優秀な悪魔と言える。
--通常攻撃(範囲の広さも関係あり)
--物理スキル(範囲の広さも関係あり)
--魔法スキル
--鷹円弾(範囲の広さも関係あり)
--移動
--ダメージ
--起き上がり
-戦闘に直接関係ないモーションパターン。
--召喚
--帰還
--勝利
--捜査スキル
--瀕死
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