ダンジョン用
ジェット (商人16/Lv51)
はやさ系の
アーティファクトを16個も置ける超高速
魔装陣。名声稼ぎに。
22個置けた前作に比べると見た目のインパクトは落ちるが、称号付きアーティファクトを駆使すれば前作よりも速くなれる、かも?
自由 (セイント7/LV○○)
わきやくの数は4人。
技マスは1が2つ、2が2つ。
左右の各わきやくには かばう25%が付いており序盤で使える魔装陣の中では耐久力が高い
AFを置けるマスが一本で繋がっている為、合体が機能し易く使いやすい
さんだんうち (魔術師9/Lv22)
マナ2倍キャラが技1を6マス、技2と技3を4マスずつ持つ魔法重視型魔装陣。
低レベル化した禁呪を火と氷の両方用意し、SP借金で撃つなどの戦法がとれる。
DEFが1マスしかないので守りが手薄なのが弱点。またATKも1マスだけなので打撃で戦うのには向かない。
高威力の魔法で一体ずつ狙撃し、極力反撃されないよう立ち回る必要はあるが、うまくすれば様々な局面に対応できる。
ツインスネーク (戦士17/Lv46)
わきやく二人をおける魔装陣。
すべてのマスが1本道で繋がっている為、ワイドと合体があればステータスが伸びる。
かみこえと違って回復可能な点が○。
難点は合体させたAFを発動させるために尋常じゃない量のマナが必要になること。
他の魔装陣と違い、マナ2倍、マナをもらう、などのマナを底上げするマスが無いこと。
かみをこえしモノ (魔術師20/Lv56)
わきやくは一人のみで回復しない付きだが、マナ9倍に技1と技2が4マスずつ、技3と技456が2マスずつ存在する。
成長以外の全てのマスを持ち、ほとんどが隣接しているため、合体で容易に強化が可能。
回復しない以外は圧倒的な性能の魔装陣。
ランジョン用
天花 (セイント20/Lv56)
わきやく4人それぞれがマナ2倍
技123、技456がそれぞれ3マスずつ、ゲートそせいの魔装陣。
前面にはかばう50%がつき、弱いキャラもカバーできる。
技6種を有効活用しつつ、回復/蘇生が可能で非常に安定している。
欠点は属性ALL-10%の固定マス。
SPD、CRTマスが存在しないこと、SPマスの無駄な多さなど。
カイザー (戦士20/Lv56)
技マスは1、2、3がそれぞれ2つづつ。
両サイドにマナ2倍有り。
余計なSPマスや耐性-、HP-がなく使いやすい。
正面、両サイド、後方全てにおいて序盤でも高HPを出しやすく、ATKやDEFのAFマスも合体がやりやすい。
へいこうせかい (魔術師18/LV○○)
わきやくの数は4人。
技マス1、2、3、4がそれぞれ3つと多め。
各わきやくに分散100%が付いている非常に頑丈な魔装陣。(最大2990程食らっても死人が出ない)
欠点はマナX倍などのマナを底上げする効果が無いこと。
ただし、高効率AFがあれば他の魔装陣に匹敵するステータスを確保できる。
そこなしの術 (忍者13/LV○○)
わきやくの数は4人。前衛1人にマナを集中させるタイプの魔装陣
技マス123が2つ、技1、2、3が1つずつ 共に3倍までワイド化可能
全てのマスが直列で繋がっているのでワイドの恩恵が高い。
ただし脇役のマナが十分に育ち、ワイドをかなり入手している状態で無いと全く役にたたない。
覚醒無しの中では最高クラスのステータスを得られる魔装陣
サンジョンの初期レベルが高くなるので、終盤の高レベルクリアで入手出来る
魔装陣を狙う場合に役立つ。
風魔小太郎 (忍者20/LV○○)
わきやくの数は4人。前衛1人にマナを集中させるタイプの魔装陣
技マス123、456がそれぞれ2つ。
ディレイ-1/-1マス、ゲート蘇生マス(HP10%蘇生)有り。
後方2人にHPマスの使用/未使用で調整できる かばう25%がそれぞれ2つ有り、耐久力が高い。(最大1990程食らっても死人が出ない
なんといっても既存ワイドマスの多さが魅力。序盤から終盤にかけてどんな場面でも活躍してくれる。(ワイドマスを利用し、マナプラスを大量に置く事でマナの底上げが出来る)
脇役のマナの量に応じて、AFを置く位置を調整することで幅広い対応が可能。
SPD、CRTマスも多く
さらに後方のかばう専門の脇役がやられた場合、歩き、走りが共に60上がる。このため逃げ回ってのゲート蘇生自体も狙いやすくなっている。
また覚醒状態でなければ真っ当なステータスにならない事を逆に利用して
右側にステータスを上昇させるAFを一切置かない事で
サンジョンの開始レベルを大幅に抑えて探索を進めることが出来る
これによって覚醒状態の維持にさえ注意すればサンジョン踏破が簡単に可能である
各エリア深層の様子見からヘブン王、カオス王などの取り敢えずクリアすれば良い魔装陣の獲得の際などに便利である
最終形態 (ドラグナーLv○ 20個目)
両サイドにマナ-50とマナ2倍、後方にマナ-100とマナ3倍、正面に覚醒1000のついた魔装陣。
技マスは1が5つ。2、3が1つづつとなっている。
マナ-マスの特性上、後方に置く脇役はマナ150以上。両サイドには100以上ないと意味がない。
このため、始めたばかりでは正面の覚醒頼りになりがちだが、中盤以降伸びてくる魔装陣と言える。
ほぼ全てのAFマスが途切れることなく繋がっているため合体での強化も容易なうえ、少ないワイドで多くのAFが恩恵を受けられる。
覚醒することでSPDマスが解放されるのも特徴。移動速度を覚醒で大幅に上げられるのも天花やカイザーにはない利点である。
欠点は後方脇役の技マスを起動させると、ぞくせいALL-20が働いてしまう事。
ネオジョン王(ネオジョン99Fクリア)
わきやく4人の内3人にATK、DEF、CRTが程良く分散されている魔装陣。
左右のわきやく2人にはマナ2倍があり、充分なステータスを確保できる。
各マスにはJOBlv1が付きJOBスキルの底上げが可能。
難点は技マスの種類の少なさと入手難易度の高さ。また、マナ役は最低でも3人必要になる。
頂点超え(Lv999以上でサンジョン99Fクリア)
5人のわきやくに様々なステータス、メリット、デメリットが混在する魔装陣。
主力はマナ3倍の付いた最前列。HP-20%が付くが、HPマスでカバーできる。
残りの4人の内2人ずつにみちづれ、かいふくしないが付いているが、
みちづれは右列のHP/SPを使わないことで封印でき、かいふくしないは左列にかばう100%があるおかげで
大ダメージを受けない限りはステータスへの影響も少なくて済む。
また、中央の3人にゲートそせいがあるため、左列が倒れても次のフロアで復帰できる。
真っ先にダメージを受けるわきやくが回復できないために消耗戦は向かないが、ランジョンでの耐久力は高い。
難点は入手難易度の高さとマナ要員の多さ。
ただし、天花で伸び悩む頃ならば戦力の底上げが充分に期待できる。
育成・稼ぎ用
クレイジー(レンジャー)
成長マス4つが1枠有る魔装陣。
技マスは123が3つ。
成長マスの前に空いているマスが有り、そこにワイドを置くことで成長マスの効果を上げる事が出来るのが特徴。(最大で成長マス12個分)。
全ての枠にマナ2倍が付いている為、ステータスの底上げもし易い
欠点は物理&魔法耐性-200が発動してしまう事。
しんせかい(商人)
成長マス4つが一枠
技マスは123が2つ、1が1つ、2が2つ、3が2つ、4が3つ
と技マスが多い魔装陣。
成長マスは4つ並んでいるが、ワイドを一つおけば6個分になる。
マナ2倍が一枠有り、ステータスもそこそこ底上げ出来る。
プランター(商人)
(EXPUP3+成長マス3つ)が4枠有る魔装陣。
技マスは技1が2つ。
成長マスが多く成長速度も速い為マナ要因を育てる際に役立つが、
脇役のATK/DEFマスを起動させると、みちづれ、HP-40が発動してしまうのが難点。
闇の生体実験 (呪術師Lv48)
前面のマナ3倍のわきやくがステータスをすべて担当し、残りはEXP3のついた成長マスのみで構成される魔装陣。
似たような形のプランターなどに比べ、一人強力なマナ担当さえいれば育てたいキャラの能力に関わらずステータスを確保できる。
そのため、かみこえ等の少人数用魔装陣から他の多人数のものに乗り換える際の育成用として使いやすい。
欠点は要の前面に大きなHP-修正がかかる(一番右のマスを使わないことで-60%にできる)事と、育成マスの手前に余分なマスがないため、最終的なワイドを使った調整には向かない事である。
ちなみに、育成マスの開放はクリアゲートを通る前に覚醒すれば補正がかかる模様。
メガロ (ガーディアンLv52)
成長アーティファクト2つのマス3人分、マナ成長ボーナス+マナ2倍+成長アーティファクト1つのマス2人分、
マナ成長ボーナス3マス2人分、普通のマス1人分を備える8人置き魔装陣。
他の育成系魔装陣と比べると成長ボーナスは見劣りするが、8人一気に育てられるため、魔装陣や
技・魔法を習得させるには向いている。
マナ2倍の2人が攻守を担当するため能力値も確保しやすい。
- 1のおすすめ魔装陣と混同が起こりそうなので、X2用を作成。 -- 名無しさん (2011-03-27 14:08:48)
- とりあえず本編進行中は、育てる人数が少なくてすむ魔装陣が便利。マナ2倍とかがねらい目。 -- 名無しさん (2011-03-28 23:00:24)
- アンケートでかみこえが2つあるのはなぜ? -- 名無しさん (2011-04-08 16:39:25)
- ↑魔術師の魔装陣とランジョンの魔装陣の違い。 -- 名無しさん (2011-04-08 17:44:20)
- 「Mづか」って何の魔装陣ですか? -- 名無しさん (2011-04-24 19:51:20)
- Mづかって何だろうね?消してもいいんかね? -- 名無しさん (2011-05-06 20:41:46)
- …Mの証?でもあれは使い物にならないし… -- 名無しさん (2011-05-15 16:00:48)
- またMづか -- 名無しさん (2011-05-16 17:56:53)
- 放置するメリットが見当たらないので消しました。正式名称でないものは対象外ということで。 -- 名無しさん (2011-05-20 18:00:14)
- ネオジョン王を説明文を変えずに、頂点越えになってたので戻しました。追加(変更)する場合は説明文も書こうよ。 -- 名無しさん (2011-05-24 17:53:28)
- 最近定期的に消されているようなので、気付いたらバックアップから復帰をお願いします。 -- 名無しさん (2011-05-25 15:38:35)
- 風魔小太郎、カイザー、最終形態も利点を書いてくれるとうれしいな -- 名無しさん (2011-06-02 23:49:32)
- 天ぷら削除しました。正式名称でないものは対象外ということで。 -- 名無しさん (2011-06-16 22:08:44)
- カイザー、最終形態、小太郎の利点追加してみました -- 名無しさん (2011-06-17 15:33:35)
- いや、天花の得票数117をいたずらの巻き添えで削除していいの? -- 名無しさん (2011-06-18 16:55:27)
- とりあえず↑の数字で復元。ストーリー中はなかなかつかえるしね。 -- 名無しさん (2011-06-18 19:18:14)
- 風魔小太郎、自分なりの利点?っぽいもんを追記してみた -- 名無しさん (2011-06-18 22:19:13)
- 両サイドにマナ2倍が有り、その一つ前にワイドを置くとマナが4倍になる・・・ -- 名無しさん (2011-07-09 17:06:59)
- ↑ -- 名無しさん (2011-07-10 22:18:53)
- 自由ってなに? -- 名無しさん (2011-07-11 16:31:23)
- 自由を削除しました。なにかあれば得票数6で復活して下さい。 -- 名無しさん (2011-07-12 10:57:19)
- 「自由」はセイント7番目の魔装陣ですね -- 名無しさん (2011-07-12 12:58:32)
- まじかよ -- 名無しさん (2011-07-12 19:55:38)
- ↑というわけで「自由」復活させました。 -- 名無しさん (2011-07-13 13:46:56)
- 更新履歴からみて天花の数値が異常だったので直しました。それとへいこうせかいの得票数が急激に連続して上がってるので誰かオススメな理由をお願いします。 -- 名無しさん (2011-07-27 19:51:58)
- へいこうせかいの項が出来ていたので、自分なりの利点を追加してみました。 -- 名無しさん (2011-08-01 12:44:41)
- 風魔小太郎はかばう2人が倒れた際、覚醒状態だとマナ不足でそせいにマナが届いてない場合が多いので、後列倒れの際は覚醒を切らしてからゲート通過するといいと思います。これを意識して運用すれば頂点と双璧な気がする。 -- 名無しさん (2012-05-29 23:41:01)
- 上の書いたモノですが、配慮足りてないコメントなど書いてしまった。他の魔装陣に投票した方、すみませんでした。それとお世話になったカミこえ、コア、クレイジー、プランター、大地の王、ラストアタック -- 名無しさん (2012-05-30 05:13:58)
- (上の続き)天花、ツインスネーク、すみませんでした。 -- リターン2回で途中コメしてしまいました。 (2012-05-30 18:24:27)
- 戦士のダークパワーがオススメ。属性マイナスマスは知られてないかも知れないがマナを使い切れば効果を消すことが出来るため。 -- 名無しさん (2012-09-23 19:58:19)
- かみをこえしものは序盤限定やな -- 名無しさん (2014-09-30 01:43:04)
- 序盤限定(2回目のエンディングまでまたはランジョン踏破まで)とかバランス悪すぎて笑えないな、その倍の時間育成してようやく理想的な布陣を組める頃にはひたすらアーティファクトを求めるだけ、ハクスラだから間違いじゃないんだけど・・・もう少し選択肢が欲しかった。 -- 名無しさん (2016-06-20 23:23:40)
最終更新:2025年03月30日 22:06