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***&u(){強い歩兵になるには} ゲーム的な事を言えば、文字の如く「そのキャラにいかになりきれるか」が最重要でしょう。 己のスキルや射程、長所と短所をまずしっかり理解している。 そして、思った方向に移動できるか、攻撃出来るか、という点が重要になってきます。 特に、&bold(){思った方向に移動できるか}というのは歩兵において非常に重要で、これをおろそかにしている人は絶対に上手い歩兵にはなりません。 ということで、色んな方面からチェックしてみましょう。 ---- ■職による違い 中の人による差は勿論生じますが、同じ条件で戦場に立たされた時に「職による格差」を表します。 攻撃と防御の合計が最大10ですので、10に満たない職は当然存在します。 前線を選ぶか否かは、“前線を選ばない職”ほど数多くの戦場で問題なく自身の100%を出せます。 “前線を選ぶ職”は、苦手なMAPでは自身の能力が100%出せません。 ★攻撃力が高いほど追撃/サイドアタックに重点を置ける ★守備力が高いほどサポート/牽制/サイドアタックに重点を置ける 職名/攻撃力/守備力/前線を選ぶか否か(選ばない⇒◎○△×⇒選ぶ) |ウォリアー| |職名|攻撃|守備|前線| |片手| 2| 8| ◎| |両手| 7| 1| ×| |ハイブリウォリアー|  |職名|攻撃|守備|前線|  |片手| 4| 5| ○| |両手| 5| 3| ○| |ソーサラー| |職名|攻撃|守備|前線| |火皿| 8| 2| ◎| |氷皿| 4| 4| ○| |雷皿| 5| 3| ○| |三色| 4| 3| △| |スカウト| |職名|攻撃|守備|前線| |純弓| 6| 1| △| |純短| 3| 3| ×| |ハイブリスカウト| |職名|攻撃|守備|前線| |弓寄| 5| 2| △| |短寄| 4| 2| △| □職の強弱 職単体同士であれば、シンプルに強さをわけることが出来ます。 FEZはキルを取るゲームなので、「キルに直結出来るか、キルを取られないか」が最重要となります。 片手>火皿>ハイブリ>氷皿>両手>雷皿>弓>短 多分これが単体のスペック。 ですが勿論50人のゲームですので、全体が特化した前線のほうが強い。 1年前に流行った「片手+雷」とかはその代表で、“1つのパターンにいかに近づくか、実行できるか”が前線の強さを決めます。 今の戦場は大抵野良ですが、戦争に行くたびに、この前線にはどんなシナジーがあるかを考えてスキルを使って行くといいと思います。 つまり、「マップが狭くて集団率が高い」とかならば、バッシュよりスタンプやジャッジのが強いです。 逆に、「マップが広くて人がバラバラ」であれば、ルートからバッシュ追撃の王道が一番成果が出るでしょう。 ■思った方向に移動できるか これは、ゲームをプレイするならば一番に修正するべき部分であり、一番重要な要素です。 一番最初に、このゲームの動きというものをなんとなく理解すると思いますが、大抵のプレイヤーはそのままゲームを続行しているの ではないかと思います。 FEZはTPSですが、TPSの移動や動作は“敵に攻撃を当てられるか”なんてことよりはるかに重要。 「階段を少しのぼる」ではなく、「階段を4段のぼる」と認識出来るかどうか。 「右を向く」ではなく、「右に90度向く」と認識出来るかどうか。 もちろんカメラにうつっているわけですが、カメラの視線はあなたとキャラが直結し、同じでなくてはなりません。 FEZでは、少しの誤差が生と死に関わってきますよね。 真っ直ぐあるい逃げている状態であれば、永遠に敵との射程は変わらず逃げ切れる。 ところが、ステップを使うと、その時ずれた10度や20度がどんどん積み重なり、いずれ追いつかれる。 こんな小さな事ですが、これは非常に重要な事です。 自キャラを自由に思い通りに動かせないということは、「脳の反応に遅れる」訳ですから、直感的要素を大切にするゲームでは、絶対に負けます。 中の人の差が出る部分はこういう所であり、同時に絶対に追いつけないと思います。 同じ事を思っていても、「実行出来るか実行出来ないか」は100と0の差です。 50%の確率で中級を当てられるとかではなく、100%か0%の違い、これはとても大きく、とても解決できるものではないでしょう。 □解決法 これらを解決するために、まずマウス感度の最適化を。 iniをいじって2倍~3倍にしておくといいでしょう。 次に、ディスプレイサイズの調整。 「TVとは違い、PCのディスプレイは、その比率や大きさによって表示領域が変わります。」 TVは、いくらサイズが大きくても表示部分は固定なので変化はありません。 ディスプレイは、大きければ大きいほど小さいディスプレイでは見えない部分も表示されるわけです。 また、ディスプレイは縦x横比率によってマウスの移動速度が変わります。 横長画面になるほど、自分がマウスを動かした時の移動距離は減ります。このような微妙なズレも理想にしておくべきでしょう。 ここまで出来れば、ゲーム内でマウス感度を弄りましょう。 理想は、「1ステップ中に横を確認した後、ステップ発動前のカメラ位置にぴったり戻る」感度。 これは要するに、持ち替えステップ等でステップしても、限界が正面に真っ直ぐステップした事と同じ状況になり、ズレが生じにくく 尚且つ距離が縮められるということ。 また、周りを確認する際に60度でも120度でもなく“90度”というのが理想で、それ以下とそれ以上の情報は間違いなく足かせになるでしょう。 90度だとしても、横を向いた時はそこが正面になるわけですから、実際はもう少し後方まで可視できている事になりますよね。 ですが実際は難しいので、70度ぐらいでもいいと思います。重要なのは、確認した後に元のカメラ位置にぴったり戻れるかっていうこと。 練習法としては、ただ正面ステップをするだけ。 その時に、「横を向いた時はしっかり情報を得れて、正面に戻った時にズレていないか」が重要になってきます。 ■己のスキルや射程、長所と短所を理解しておく 当たり前ですが、“常にダメージを食らわない状況で一方的に与え続けられれば”ラッキーだし勝てますよね。 これに少しでも近づけるために、自キャラの事をしっかり認識しておくことは重要です。 火皿であれば、「ジャベ/ヘル/アイス/ライト/基本」あたりの射程は全て違います。 全てが微々たる差ですが、しかし射程の内なら攻撃は当たるわけで、最長距離で撃ってもダメージ量はかわらず、その分自分の被弾は減ります。 それからほとんどのスキルは「赤マルになったらOK」と認識しているのではないでしょうか。 ですが、ヘルの本当の射程を理解していますか?サークルが見えていない敵にライトが当たりますか?ランスライトが確定で入りますか? 追撃にランスを撃ったらPWがなくなって、基本を撃ったら射程が不足してて殺せなかった…。 なんてこと経験あるでしょう。基本の射程でランスを撃っていれば良いだけだったのに、それさえわかっていなかった。 ジャベを撃ちにいったけど、ずっとトゥルーを撃たれて涙目…。 なんてこともあるでしょう。 大魔法を撃ちたいけどいつのまにかレインでHPが! なんてこともあるでしょう! これは、射程を理解してない故のミスなのです。 もちろんサブクラスを経験しているので、正確にはわからなくても大体は射程が長いスキル順に整理は出来ると思います。 しかし、戦場に立つとわけわからなくなり、自身の射程でしか戦えないようでは勿体無いですよね。 まずは、自身のメイン職のスキルや射程をしっかりと覚える事。 もし赤マルがなくなってしまった時や、サークルが見えない状態の時でも、自信を持って当てられる事が絶対条件。 ここでも言いますが、要するにいかに自キャラになりきれるかが重要です。 大切なのは、自キャラになりきったらしっかりと結果を出すこと。 どのような形であれ、スコアやキルが出た試合は覚えておく。 そして、その時に何故結果が出たのかを考える。 逆に、結果が出るまではまだまだトコトンその職だけをやっていくこと。 動画を見る、アドバイスを貰う、プレイ方法をかえてみる、何でもいいからやりつくす。いずれ必ず結果は出ます。 1つの職をやり尽くせば、だいたいこれでその職の80%を覚えられる。 サブクラスや別キャラで、またその職を80%覚えるのですが、その時の別職をした経験が、メインの職の残り20%になっていきます。 別キャラをプレイした時に、職によって好敵手が変わる事に気付くでしょう。 そうした時に、「現在の自分のメイン職」を相手にした時に、やりやすいのかやりにくいのか。或いは、どうすればやりやすくて、どうされたら やりにくいのか、を考える。 メイン職に戻った時に、“別キャラをプレイした職”に対しては、今度は逆の立場でも対策を立てる事が可能になっていくのです。 まずメインキャラを覚える。スキルの性能と射程を重点的に。 その後に別キャラを覚えてメインに活かす。 これが出来ていれば、必ず成長し続ける事が出来ます。 ■連想力 いかに自分にとって当たり前を多くできるか。 これは、定石や戦略や長所短所や特性を知っていれば知っているほど有利になります。 基礎知識は非常に重要です。 他ゲームに比べFEZの戦争は、全て文章で書き写せるのではないかというぐらい、ランダム性が低いものだと思います。 逆に、1つ1つの攻撃や対応や動き等の重要性が大きく、簡単に戦局を左右する要因になります。 FEZにとって当たり前とはどういうことか。 片手=硬い ヘルファイア/ヘビスマ=痛い ハイド=サーチをしとく ナイト=足が速く召還に強い このようなwikiに書いてある事。 スキルや建築、召還から動きまで全ての要素の意味はwikiに書いてありますし、また経験する事で裏付けがとれて確信に変わります。 この時、“1つの単語につき1個か2個しか知らない状況”より、“1つの単語について100個知っている状況”であれば、どちらが有利に 戦えると思いますか? 勿論後者。1個か2個の知識では、ハズレの中のアタリという確率が非常に高い、偏った知識を持っているかもしれません。 まずは全てを知る事。知識として、1つの単語について知っている事が多ければ多いほど有利です。 その上で、wikiに書いてない複雑な事を経験で得る。 これら全てを自分の頭のメモ帳に書き、次に出会うその時に出来るだけピッタリなものを当てはめる。 これが重要です。 具体的にどういうことか。 「例えばそこに両手が居た」としましょう。 この時、どういう行動を取るか予測しますよね。ですが、知識がすくない人は予測もできなければ、対応も遅くなる。 知識がない人は、「ウォリがいるからとりあえず距離を取ろう」とか思うのかな。 少し知識がある人は、「ドラテとかステップとかストスマしてきたら硬直にスキルを当てよう」とか思うでしょう。 知識が全部ある人は、「何をするにしろ鈍足orルートにして、返り討ちにする体勢を整えておこう」と思うのでは。 つまり、知識があれば余裕が出来るし先も見えると、自分目線で戦うことが出来ます。 それから俺がよく題材にするのは、ぽけかめとか、ゆとりとか。 ゲーム内だと、他方からみて賛否両論あるプレイを多くしてるわけだけど、“ただカスプレイをしている”だけではないよね。 カスっていうのは、腕も戦術的もなく、結果にも関わらない意味のない事。 でも、腕も戦術もあるけど、結果に出るかわからない事をしてくる人はいる。 例えば僻地攻めをしてても、ただ闇雲にやってるだけじゃ返り討ちにあう。 僻地攻めをして生きてキルを取るには、腕と戦術と知識は絶対に必要。 これらをもってはじめて自分目線でカスプレイが出来る。 だから個人的には、ちゃんと戦略的に攻めている僻地攻めとかはアリだと思ってます。 主戦場を決めてそっちに歩兵を誘導するのは、大量の敵がいないと攻撃が当たらないレインとかジャッジとか撃ってる奴が少なくないのは 事実だと思うし、全体で勝てばいいのに主戦場が負ければ戦争も負けると思ってる頭でっかちが多いかなーと。 でも、上にも書いたけど、腕と戦術と知識は必要。 「確実にキルがとれる腕」 「周りが見えて誘導できる」 「どのような状況でも対応できる経験」 この辺りがまだ自分にない人は、まだまだ主戦場で連想力を鍛えないとお話にならないと思います。 腕があって駒になれる。 戦術があってオーラが出る。 知識があって生き残れる。 ■判断力 例えばあなたが両手で、「トコトコ歩いていたら火皿と出合った」とする。 ・火皿がいる ⇒ヘルが痛い ジャベがある 射程がある アイスがある 他の敵はいない 平地だ 障害物はない 先手取られると不利 アイテム使ってない まずは情報を得ようとする。どんな事でも構わない。 でも、敵の情報ではなく、職の情報しかないので、とりあえずは平凡な対策を立てる。 そうしたら、「ジャベを撃ってきた!」 ・ジャベが来る ⇒避ける 当てられたらヘル確定 あれあいつ下手 射程から逃げよう 味方はいるかな 敵はいない まだ1発か 最初がジャベか ジャベが来る事によって点が出来る。 平均以上の火皿ならジャベを撃つし、先手を取る。つまりこの火皿は上手い部類。 それから、ジャベの方向によって、上手いのか下手なのか、偏差を狙っているのか牽制を撃っているのかなんてことまでわかる。 避けながら、「近づいてみる」 ・近づいてみる ⇒進めるかな 被弾増えるかな 敵の位置は変わるかな 牽制になるかな ジャベもう1回くるかな ヘル射程に入りそうだ  この時、敵が動かず射程が縮まればチャンスはあり、敵が後退すれば無意味な戦いを仕掛ける事になります。 また、前に出た隙を狙って偏差を狙ってくるのであれば、それは多少なり腕に自信がある火皿になり、ただ下がるだけの火皿であれば、何らかの 拍子にゼロ射程に入れば、高い確率で優位に戦うことが出来るでしょう。 このように、敵の行動や持っているスキルの種類、周りの状況から想定し、それに対応する自分の行動1つ1つを決めていく。 こうしながら、プレイヤーは出来るだけ情報を得て踏み込んでいきます。 情報の蓄積は常にピラミッド型で、勿論何も情報がない時が底辺。少しずついらない情報を排除していき登っていき、ピラミッドの頂点に ついて時にはじめて行動に移せるタイミングが来ます。 この時に、より一層明確にするために、そしてより一層確実にするために判断力が問われるのですが、判断をどこでするかが重要。 ピラミッド型の底辺から頂点までは、全て自分の知識や経験でカバー出来ます。 その場その瞬間に起こることを、認識して理解して“必要か不必要か”判断していくだけです。 最後の核心に迫った時に、判断をします。 今までの経験上、上手くいった時の手法は今でも使っていますよね。 バッシュには大きな攻撃を入れると殺しやすいとか、むやみに前にでてもHPがなくなるだけ、とかそういう単純な事です。 勿論逆に、今までの経験上、結果が出なかった時の記憶も共有しています。 バッシュの時にドラテやジャッジを撃ったら怒られたとか、追撃しにいったら巻き添えで死んだとか。 言い換えれば、これら過去の事は全て、自分の頭の中に写真(ネガ)のように残っているはずです。 イマこの時その状況と近似した状況に出くわした時、イマまで見た事のある写真の中から1枚をすぐに選べれば、同じ結果が期待できます。 これが経験を活かすということ。そして、判断が早い人の戦闘方法。 周りが見えてるとか、当てるのが上手いとか、そういうものは全て過去の経験から判断しているはずです。 「戦争に行くたびに得た何枚もの写真をしっかりと整理し、頭にインプットしておけるか。」 これが重要です。 勿論、写真を撮って認識するだけじゃダメです。 写真を撮って、すぐに引っ張りだせる頭の回転は必要ですお!
***&u(){強い歩兵になるには} ゲーム的な事を言えば、文字の如く「そのキャラにいかになりきれるか」が最重要でしょう。 己のスキルや射程、長所と短所をまずしっかり理解している。 そして、思った方向に移動できるか、攻撃出来るか、という点が重要になってきます。 特に、&bold(){思った方向に移動できるか}というのは歩兵において非常に重要で、これをおろそかにしている人は絶対に上手い歩兵にはなりません。 ということで、色んな方面からチェックしてみましょう。 ---- ■職による違い 中の人による差は勿論生じますが、同じ条件で戦場に立たされた時に「職による格差」を表します。 攻撃と防御の合計が最大10ですので、10に満たない職は当然存在します。 前線を選ぶか否かは、“前線を選ばない職”ほど数多くの戦場で問題なく自身の100%を出せます。 “前線を選ぶ職”は、苦手なMAPでは自身の能力が100%出せません。 ★攻撃力が高いほど追撃/サイドアタックに重点を置ける ★守備力が高いほどサポート/牽制/サイドアタックに重点を置ける 職名/攻撃力/守備力/前線を選ぶか否か(選ばない⇒◎○△×⇒選ぶ) |ウォリアー| |職名|攻撃|守備|前線| |片手| 2| 8| ◎| |両手| 7| 1| ×| |ハイブリウォリアー|  |職名|攻撃|守備|前線|  |片手| 4| 5| ○| |両手| 5| 3| ○| |ソーサラー| |職名|攻撃|守備|前線| |火皿| 8| 2| ◎| |氷皿| 4| 4| ○| |雷皿| 5| 3| ○| |三色| 4| 3| △| |スカウト| |職名|攻撃|守備|前線| |純弓| 6| 1| △| |純短| 3| 3| ×| |ハイブリスカウト| |職名|攻撃|守備|前線| |弓寄| 5| 2| △| |短寄| 4| 2| △| □職の強弱 職単体同士であれば、シンプルに強さをわけることが出来ます。 FEZはキルを取るゲームなので、「キルに直結出来るか、キルを取られないか」が最重要となります。 &bold(){片手>火皿>ハイブリ>氷皿>両手>雷皿>弓>短} これが単体の基本スペック。 ですが勿論50人のゲームですので、全体が何かに特化した前線のほうが強い。 1年前に流行った「片手+雷」とかはその代表で、“1つのパターンにいかに近づくか、実行できるか”が前線の強さを決めます。 今の戦場は大抵野良ですが、戦争に行くたびに、この前線にはどんなシナジーがあるかを考えてスキルを使って行くといいと思います。 &bold(){つまり、「マップが狭くて集団率が高い」とかならば、バッシュよりスタンプやジャッジのが強いです。} &bold(){逆に、「マップが広くて人がバラバラ」であれば、ルートからバッシュ追撃の王道が一番成果が出るでしょう。} ---- ■思った方向に移動できるか これは、ゲームをプレイするならば一番に修正するべき部分であり、一番重要な要素です。 一番最初に、このゲームの動きというものをなんとなく理解すると思いますが、大抵のプレイヤーはそのままゲームを続行しているのではないかと思います。 FEZはTPSですが、TPSの移動や動作は“敵に攻撃を当てられるか”なんてことよりはるかに重要。 &bold(){「階段を少しのぼる」ではなく、「階段を4段のぼる」と認識出来るかどうか。} &bold(){「右を向く」ではなく、「右に90度向く」と認識出来るかどうか。} &bold(){もちろんカメラにうつっているわけですが、カメラの視線はあなたとキャラが直結し、同じでなくてはなりません。} FEZでは、少しの誤差が生と死に関わってきますよね。 真っ直ぐあるい逃げている状態であれば、永遠に敵との射程は変わらず逃げ切れる。 ところが、ステップを使うと、その時ずれた10度や20度がどんどん積み重なり、いずれ追いつかれる。 こんな小さな事ですが、これは非常に重要な事です。 自キャラを自由に思い通りに動かせないということは、「脳の反応に遅れる」訳ですから、直感的要素を大切にするゲームでは、絶対に負けます。 中の人の差が出る部分はこういう所であり、同時に絶対に追いつけないと思います。 &bold(){同じ事を思っていても、「実行出来るか実行出来ないか」は100と0の差です。} &bold(){50%の確率で中級を当てられるとかではなく、100%か0%の違い、これはとても大きく、とても解決できるものではないでしょう。} □解決法 これらを解決するために、まずマウス感度の最適化を。 &blanklink(iniをいじって2倍~3倍){http://winbee.sblo.jp/article/3367077.html}にしておくといいでしょう。 次に、&blanklink(画面サイズの調整){http://winbee.sblo.jp/article/14647559.html}。 &bold(){「TVとは違い、PCのディスプレイは、その比率や大きさによって表示領域が変わります。」} TVは、いくらサイズが大きくても表示部分は固定なので変化はありません。 ディスプレイは、大きければ大きいほど小さいディスプレイでは見えない部分も表示されるわけです。 また、ディスプレイは縦x横比率によってマウスの移動速度が変わります。 横長画面になるほど、自分がマウスを動かした時の移動距離は減ります。このような微妙なズレも理想にしておくべきでしょう。 ここまで出来れば、ゲーム内システムでマウス感度を弄りましょう。 &bold(){理想は、「1ステップ中に横を確認した後、ステップ発動前のカメラ位置にぴったり戻る」感度。} これは要するに、持ち替えステップ等でステップしても、限界が正面に真っ直ぐステップした事と同じ状況になり、ズレが生じにくく尚且つ距離が縮められるということ。 また、周りを確認する際に60度でも120度でもなく“90度”というのが理想で、それ以下とそれ以上の情報は間違いなく足かせになるでしょう。 90度だとしても、横を向いた時はそこが正面になるわけですから、実際はもう少し後方まで可視できている事になりますよね。 ですが実際は難しいので、70度ぐらいでもいいと思います。&bold(){重要なのは、確認した後に元のカメラ位置にぴったり戻れるかっていうこと。} 練習法としては、ただ正面ステップをするだけ。 &bold(){その時に、「横を向いた時はしっかり情報を得れて、正面に戻った時にズレていないか」が重要になってきます。} ---- ■己のスキルや射程、長所と短所を理解しておく 当たり前ですが、“常にダメージを食らわない状況で一方的に与え続けられれば”ラッキーだし勝てますよね。 これに少しでも近づけるために、自キャラの事をしっかり認識しておくことは重要です。 火皿であれば、「ジャベ/ヘル/アイス/ライト/基本」あたりの射程は全て違います。 全てが微々たる差ですが、しかし射程の内なら攻撃は当たるわけで、最長距離で撃ってもダメージ量はかわらず、その分自分の被弾は減ります。 それからほとんどのスキルは「赤マルになったらOK」と認識しているのではないでしょうか。 &bold(){ですが、ヘルの本当の射程を理解していますか?サークルが見えていない敵にライトが当たりますか?ランスライトが確定で入りますか?} 追撃にランスを撃ったらPWがなくなって、基本を撃ったら射程が不足してて殺せなかった…。 なんてこと経験あるでしょう。基本の射程でランスを撃っていれば良いだけだったのに、それさえわかっていなかった。 ジャベを撃ちにいったけど、ずっとトゥルーを撃たれて涙目…。 なんてこともあるでしょう。 大魔法を撃ちたいけどいつのまにかレインでHPが! なんてこともあるでしょう! &bold(){これらは、射程を理解してない故のミスなのです。} もちろんサブクラスを経験しているので、正確にはわからなくても大体は射程が長いスキル順に整理は出来ると思います。 しかし、戦場に立つとわけわからなくなり、自身の射程でしか戦えないようでは勿体無いですよね。 &bold(){まずは、自身のメイン職のスキルや射程をしっかりと覚える事。} もし赤マルがなくなってしまった時や、サークルが見えない状態の時でも、自信を持って当てられる事が絶対条件。 何回も言いますが、要するにいかに自キャラになりきれるかが重要です。 大切なのは、自キャラになりきったらしっかりと結果を出すこと。 どのような形であれ、スコアやキルが出た試合は覚えておく。 そして、その時に何故結果が出たのかを考える。 逆に、結果が出るまではまだまだトコトンその職だけをやっていくこと。 動画を見る、アドバイスを貰う、プレイ方法をかえてみる、何でもいいからやりつくす。いずれ必ず結果は出ます。 1つの職をやり尽くせば、だいたいこれでその職の80%を覚えられる。 サブクラスや別キャラで、またその職を80%覚えるのですが、その時の別職をした経験が、メインの職の残り20%になっていきます。 &bold(){別キャラをプレイした時に、職によって好敵手が変わる事に気付くでしょう。} &bold(){そのような「現在の自分のメイン職」を相手にした時、やりやすいのかやりにくいのか。或いは、どうすればやりやすくて、どうされたらやりにくいのか、を考える。} &bold(){メイン職に戻った時に、“別キャラをプレイした職”に対しては、今度は逆の立場でも対策を立てる事が可能になっていくのです。} まずメインキャラを覚える。スキルの性能と射程を重点的に。 その後に別キャラを覚えてメインに活かす。 これが出来ていれば、必ず成長し続ける事が出来ます。 ---- ■連想力 いかに自分にとって当たり前を多くできるか。 これは、定石や戦略や長所短所や特性を知っていれば知っているほど有利になります。 &bold(){基礎知識は非常に重要です。} 他ゲームに比べFEZの戦争は、全て文章で書き写せるのではないかというぐらい、ランダム性が低いものだと思います。 逆に、1つ1つの攻撃や対応や動き等の重要性が大きく、簡単に戦局を左右する要因になります。 FEZにとって当たり前とはどういうことか。 片手=硬い ヘルファイア/ヘビスマ=痛い ハイド=サーチをしとく ナイト=足が速く召還に強い このようなwikiに書いてある事。 スキルや建築、召還から動きまで全ての要素の意味はwikiに書いてありますし、また経験する事で裏付けがとれて確信に変わります。 この時、“1つの単語につき1個か2個しか知らない状況”より、“1つの単語について100個知っている状況”であれば、どちらが有利に戦えると思いますか? 勿論後者。1個か2個の知識では、ハズレの中のアタリという確率が非常に高い、偏った知識を持っているかもしれません。 まずは全てを知る事。知識として、1つの単語について知っている事が多ければ多いほど有利です。 その上で、wikiに書いてない複雑な事を経験で得る。 これら全てを自分の頭のメモ帳に書き、次に出会うその時に出来るだけピッタリなものを当てはめる。 これが重要です。 具体的にどういうことか。 「例えばそこに両手が居た」としましょう。 この時、どういう行動を取るか予測しますよね。ですが、知識がすくない人は予測もできなければ、対応も遅くなる。 知識がない人は、「ウォリがいるからとりあえず距離を取ろう」とか思うのかな。 少し知識がある人は、「ドラテとかステップとかストスマしてきたら硬直にスキルを当てよう」とか思うでしょう。 知識が全部ある人は、「何をするにしろ鈍足orルートにして、返り討ちにする体勢を整えておこう」と思うのでは。 &bold(){つまり、知識があれば余裕が出来るし先も見えると、自分目線で戦うことが出来ます。} それから俺がよく題材にするのは、ぽけかめとか、ゆとりとか。 ゲーム内だと、他方からみて賛否両論あるプレイを多くしてるわけだけど、“ただカスプレイをしている”だけではないよね。 カスっていうのは、腕も戦術的もなく、結果にも関わらない意味のない事。 でも、腕も戦術もあるけど、結果に出るかわからない事をしてくる人はいる。 例えば僻地攻めをしてても、ただ闇雲にやってるだけじゃ返り討ちにあう。 僻地攻めをして生きてキルを取るには、&bold(){腕と戦術と知識}は絶対に必要。 これらをもってはじめて自分目線でカスプレイが出来る。 だから個人的には、ちゃんと戦略的に攻めている僻地攻めとかはアリだと思ってます。 主戦場を決めてそっちに歩兵を誘導するのは、大量の敵がいないと攻撃が当たらないレインとかジャッジとか撃ってる奴が少なくないのは 事実だと思うし、全体で勝てばいいのに主戦場が負ければ戦争も負けると思ってる頭でっかちが多いかなーと。 でも、上にも書いたけど、&bold(){腕と戦術と知識}は必要。 &bold(){「確実にキルがとれる腕」} &bold(){「周りが見えて誘導できる理解力」} &bold(){「どのような状況でも対応できる経験」} この辺りがまだ自分にない人は、まだまだ主戦場で連想力を鍛えないとお話にならないと思います。 腕があって駒になれる。 戦術があってオーラが出る。 知識があって生き残れる。 ---- ■判断力 例えばあなたが両手で、「トコトコ歩いていたら火皿と出合った」とする。 &bold(){・火皿がいる} ⇒ヘルが痛い ジャベがある 射程がある アイスがある 他の敵はいない 平地だ 障害物はない 先手取られると不利 アイテム使ってない まずは情報を得ようとする。どんな事でも構わない。 でも、敵の情報ではなく、職の情報しかないので、とりあえずは平凡な対策を立てる。 そうしたら、「ジャベを撃ってきた!」 &bold(){・ジャベが来る} ⇒避ける 当てられたらヘル確定 あれあいつ下手 射程から逃げよう 味方はいるかな 敵はいない まだ1発か 最初がジャベか ジャベが来る事によって点が出来る。 平均以上の火皿ならジャベを撃つし、先手を取る。つまりこの火皿は上手い部類。 それから、ジャベの方向によって、上手いのか下手なのか、偏差を狙っているのか牽制を撃っているのかなんてことまでわかる。 避けながら、「近づいてみる」 &bold(){・近づいてみる} ⇒進めるかな 被弾増えるかな 敵の位置は変わるかな 牽制になるかな ジャベもう1回くるかな ヘル射程に入りそうだ  この時、敵が動かず射程が縮まればチャンスはあり、敵が後退すれば無意味な戦いを仕掛ける事になります。 また、前に出た隙を狙って偏差を狙ってくるのであれば、それは多少なり腕に自信がある火皿になり、ただ下がるだけの火皿であれば、何らかの拍子にゼロ射程に入れば、高い確率で優位に戦うことが出来るでしょう。 このように、敵の行動や持っているスキルの種類、周りの状況から想定し、それに対応する自分の行動1つ1つを決めていく。 こうしながら、プレイヤーは出来るだけ情報を得て踏み込んでいきます。 情報の蓄積は常にピラミッド型で、勿論何も情報がない時が底辺。少しずついらない情報を排除していき登っていき、ピラミッドの頂点にたった時にはじめて行動に移せるタイミングが来ます。 この時に、より一層明確にするために、そしてより一層確実にするために判断力が問われるのですが、判断をどこでするかが重要。 ピラミッド型の底辺から頂点までは、全て自分の知識や経験でカバー出来ます。 その場その瞬間に起こることを、認識して理解して“必要か不必要か”判断していくだけです。 最後の核心に迫った時に、&bold(){判断}をします。 今までの経験上、上手くいった時の手法は今でも使っていますよね。 バッシュには大きな攻撃を入れると殺しやすいとか、むやみに前にでてもHPがなくなるだけ、とかそういう単純な事です。 勿論逆に、今までの経験上、結果が出なかった時の記憶も共有しています。 バッシュの時にドラテやジャッジを撃ったら怒られたとか、追撃しにいったら巻き添えで死んだとか。 &bold(){言い換えれば、これら過去の事は全て、自分の頭の中に写真(ネガ)のように残っているはずです。} &bold(){イマこの時その状況と近似した状況に出くわした時、イマまで見た事のある写真の中から1枚をすぐに選べれば、同じ結果が期待できます。} &bold(){これが経験を活かすということ。そして、判断が早い人の戦闘方法。} 周りが見えてるとか、当てるのが上手いとか、そういうものは全て過去の経験から判断しているはずです。 &bold(){「戦争に行くたびに得た何枚もの写真をしっかりと整理し、頭にインプットしておけるか。」} これが重要です。 勿論、写真を撮って認識するだけじゃダメです。 写真を撮って、すぐに引っ張りだせる頭の回転は必要ですお!

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