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***&u(){目標戦とは}
プレイヤーは一定の目安として、「目標戦」に比重を置いて戦争をしています。目標戦は国の超プレイヤーが集まりやすい場所であり、比例して戦場レベルがあがります。そんな目標戦とは何かを解説していきます。
■目標戦の意義とは?
■目標戦の戦い方
■どうして低レベルとノーエンチャが渋られるか?
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***目標戦の意義とは?
|重要度|★★★☆☆|
目標は8時間に1度更新されます。1日3回ですから1週間で7x3=21。メンテ時間を除き、20回が1週間の目標回数です。その中でオフィシャル開店に必要な成功回数は12回。つまり60%の勝率で開店させることが出来ます。
平均レベルもあがり装備も課金装備が多く、現在の目標戦における意義は、&bold(){「高い歩兵レベルで戦える戦場」}にあります。
各国の目標はランダムですから、目標同士が被ってしまうことは多々あります。また、国の位置と目標の位置がずれ、目標までのルートの過程でぶつかり合うことも多々あるでしょう。
そんな時にいかに自分の力を発揮できるか、そんな発表会のような戦場になっている、と思っています。
つまり、&bold(){目標戦や目標関連戦においては、「その戦場で己の力を100%出せるプレイヤー」以外はあまり参加するべきではない}、と考えます。
勿論個人差はあり、自分の思う理想像が他人より低いなんていうことは多々あると思いますが、それでも自分にやれるベストだと思うことを最大限に発揮できるプレイヤーは国力であり、それが出来ないプレイヤーはFEZにおける1つの目的を阻害しているとみなされても仕方ないのかもしれません。
こう言うと敷居が高くなってしまそうですが、本土から近かったり敵と被っていなかったりする目標ならば、誰が参加してもさほど問題はないでしょう。
ただ、超プレイヤーが集まる目標戦で自分を出すことを楽しんでいくことを覚えていきましょう。
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***目標戦の戦い方
|重要度|★★★☆☆|
目標戦でレベルが高くなる場合は、目標被りの際が考えられます。
この時は、全てにおいてレベルがあがります。
快速な&bold(){初動建築}
快速な&bold(){初動召還}
&bold(){隙のない前線ライン構築}
突破力のある前線攻撃力
等、全てにおいてぬかりはありません。
このような場合、敵は敵国だけではなく、味方の足を引っ張るプレイヤー、又は自国に貢献できていないプレイヤーも自軍の戦闘力を下げてしまうと言っては過言ではないでしょう。
&bold(){目標被り戦等に参加するならば、自分のおけるベストのプレイをすること。}
これに尽きます。
開幕から歩兵をするならば、勿論武道エンチャとハイリジェ常飲。
開幕から裏方をするならば、勿論クリを迅速にまわし、「誰かにやってもらう」ではなく「俺がやってくる」の意識を。
そしてこの様なガチガチの戦場では、銀行さんや終始輸送さんに感謝を。
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***どうして低レベルとノーエンチャが渋られるか?
|重要度|★★★★★|
目標を成功することは1つのステータスです。
また、成功回数により国全体のポテンシャルややる気の向上につながります。
目標を落とさない国は、強い国です。
一致団結力があり、目標に率先して動けるプレイヤーが多い国が特徴となります。強い国は自国民が育ち、新規も選ぶ可能性が高まるので、維持することは難しくありません。
目標を落とす国は、弱い国です。
勝たなければならない時に負ける国は、意思疎通がはかれていないことからきます。国の客観的評価は、主に勝率から判断しますが、目標奪取率からも判断することが出来ます。コレが低い場合、自国民は他国に流れてしまったり、新規も選ぶ可能性が高まらなかったりと、衰退していく一方でしょう。
目標戦はFEZにとっては重要です。
&bold(){「絶対に落とせない時に勝ちきれる力があるか」}を判断する絶好の機会だからです。
自国を向上させようとするプレイヤーは結果により判断することが出来ますが、この国に定住しようか迷っているプレイヤーは格好の判別材料になるのです。
勝ちたいときに勝つ戦場を作るのは簡単です。
&bold(){「前線歩兵のエンチャ率と高レベル率」}と&bold(){「裏方のレベルソート下方率」}です。
このような敵味方の勝敗要因が見つけにくい場合、「最高の性能を持たないプレイヤーの数」が勝敗を左右してしまうことが出てきます。
40歩兵は色々なものが勝ります。攻撃力やクラスチェンジ率、また多くの戦場を経験したことなどが強みです。
対して召還は低レベルでも最高の力が出せます。エンチャをしなくとも最高の力が出せます。
目標戦に赴くのであればエンチャを。最高の防具を。最高の召還を。