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万能職、『皿』とは?


皿ほどオールマイティーに戦場を動ける職は居ないという事をまず覚えておきましょう。
この時の戦場を動けるとは、「前線や戦場の状況に左右される事が少ない」ということです。
つまり、弾幕マップでは両手ウォリが死に、ウォリの大群にスカが轢殺される、というジャンケン負けの構図が出来にくいのが皿です。
押している時も押されている時も、高低差がある時も、味方の為を考えても、バランスの取れた皿はポリバレントの役割を十分に果たす事が出来るのです。

それでは皿の利点を挙げてみます。

【キーワード】
  • キルが取れる
  • 射程がとても広く、火力が非常にある
  • 多種多様なスキルで死ににくく、味方を守ることが出来る


まず、その高い攻撃力と十分な射程で敵を殺す事に長けていることを肝に銘じておきましょう。
皿は、「ダメージソース」であると同時に、「殺し屋」を同時に担っている職です。
ここで問題なのが、“前者の役割のみを果たす職務放棄皿”が急激に増えてきたこと。
ウォリアーの数倍射程が長くスカの数倍の火力がある皿は、自ら率先して「殺し屋」を行う事が、強い前線の絶対要素と考えます。
皿の強さ・上手さはPCダメージでは語れません。筆者は、ハイエナであろうとおこぼれであろうと、キル数を稼げることが真の強さだと思っています。
ここで最初の反論が出たでしょうか?それでは例を出します。
場所や条件は関係なく、50vs50で歩兵戦をしていたとしましょう。

  • HP1000のキャラが50人とHP1のキャラが50人ではゲージに差はありません。
  • HP1000のキャラが49人とHP1のキャラが50人ではゲージは後者が勝ちます。

極論ですが、これが全てです。

つまり、「ダメージソース」としてのプレイスタイルではあくまで“味方任せの立場”止まりであり、1歩上の皿を目指すならばハイエナでもキルを取ることを認識してプレイしましょう。
そして、最後のHP1を削るのはあなたであることを自覚してプレイしましょう。

もう1つ。
拮抗状態の前線を崩す要素は、“耐性の付いた超合金のスタンプ特攻”に尽きます。
そしてこれを未然に防ぐには、あなた方が協力して先に潰す事しかありません。
中級で100しか当たらなかろうがヘルで200しか出なかろうが、敵の片手を削るのは“皿”であるあなたの役目です。
これも極めて重要な事なので、しっかり意識してください。

経験上、どれだけ言っても伝えても、どうしても前線には職のラインが出来てしまいます。
これをふまえた時に、「ウォリはウォリ列の味方しか、皿は皿列の味方しか、スカはスカ列の味方しか」助けられないということを知っていなければなりません。
ウォリは前方を向いている事が多いので、後ろの味方がピンチでも判断が遅れます。
皿が味方を救出にいく場合のスキルは、「サンボルとウェイブ」しかありません。
しかしここでその味方を餌にして「ヘルやジャッジ」を撃つ皿が大多数を占めるのが実状です。
ではあなたが「氷やバッシュ」の被害を被った時に、味方の「ピア」が飛んでくる戦場は多いですか?
悲しいですが、これもほぼ皆無なのが実状です。
つまり現状では、味方同士を助けるはずのスキルは、今では自分を助けるスキルとしてほぼ用途が限られてしまっているということを予め認識しておきましょう。

ではこのような場合どうすれば強い前線を構築できるでしょうか?
救出スキルの“習得率と使用率”を上げればよいのです。
ここでもう1度上の例を繰り返します。

  • HP1000のキャラが50人とHP1のキャラが50人ではゲージに差はありません。
  • HP1000のキャラが49人とHP1のキャラが50人ではゲージは後者が勝ちます。

お分かり頂けたでしょうか?
これはあくまでゲージを主点においた場合の例ですが、救出スキルの使用頻度は強い前線に繋がっていくことは紛れもない事実です。


【ポイント】
①キルが伸びない皿はプレイスタイルを変えなければならない
★命中率100%は夢じゃないへ!
②片手に限らず、敵の追撃に行くのは皿である
★中級を制するものは戦場を制する!へ!
③味方を「餌と思って良い」時と「思っては良くない時」をしっかり理解する

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最終更新:2007年12月26日 10:58