【忍者】の特徴
多くのユニットがプレイヤーアタックに関連する効果を持つ。
この効果を
密偵によって実現していくことがこの種族の持ち味である。
他のユニットも、クロックアップ・
スピードムーブ付与など攻撃的な支援に特化しており、如何にアタックを通し効果を使うかを重視しているかが分かる。
その代わりユニットたちのBPは低く除去耐性は低い。
概要
忍者専用のトリガーカード
密偵で相手のBPが高かろうが行動権があろうがすり抜けてライフを奪っていくデッキ。
プレイヤーアタック成功時に忍者はアビリティを発揮するカードも多く
密偵の効果で発動もしやすい。
デッキ構築
キーカードとなる
密偵とそれを使える忍者は当然採用。
密偵を使い回す事のできるカードや守るための壁となるユニットの採用も好ましい。
とにかく相手のやりたい事をやる前にプレイヤーアタックを絡めたコンボを叩き込みたい。
ユニット/進化ユニットカード
攻めは忍者に任せ、他にはドローサポートや壁ユニットを採用していきたい。
キーカードの
密偵を素早く引き、更に使い回してといきたいがトリガー過多による手札事故に注意。
獣忍狼牙
2コスト相応のBPで
次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。
相手のユニット3コスト以上しかいなければ
密偵など使わなくてもプレイヤーアタックが通る。
またアタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。
中忍月影
プレイヤーアタック成功で相手の手札を一枚ランダムで捨てさせる。
相手のキーカードを落とせば儲けもの。
雪忍の六花
忍者の援軍持ち、色がバラけてる忍者にとってこのカードはありがたい存在。
このカード自体はプレイヤーアタック成功時の効果は持たないが、
密偵は使える。
ケロルド・ハンゾウ
プレイヤーアタック成功時に自身のレベルが上がり、LV3で相手のユニット二体までの基本BP-2000下げる。
レベルを上がる効果を利用し、LV1でアタック後
クロウテングでオーバークロックして効果発動とともに、行動権回復。
更に
鎮静剤でレベルを下げて、アタックしてレベル3にまたなるといったコンボなどレベルが上がる効果を駆使すればこのデッキ一番のアタッカーとなるだろう。
クロウテング
CIPで味方の忍者のレベルを上げる。レベル2の忍者を選択すればオーバークロックで行動権が回復できるので、
行動権を消費したLV2のユニットに使って更なる追撃、手札から出したばかりのLV2のユニットに使って奇襲など。
味方がLV3になれば
次元干渉が付くので相手のユニットが3コスト以上しかいない時はかなりの強みになるだろう。
風魔小太郎
1.3に登場した初めての赤の忍者。
プレイヤーアタック成功時に対戦相手のユニットを1体に対し、フィールドにいる味方の忍者x2000のダメージを与えられる。
基本BPも6000と忍者の中では高いので、壁としても役に立つ。
風忍月影
プレイヤーアタック成功でデッキから一枚ドローできる。
連続攻撃できれば、かなりのアドバンテージが見込める。
CIP効果が優秀だったり、守りに向かない忍者の壁となるユニットの採用を。
他のどの色のユニットを採用するかによって入れるインターセプトや忍者も変わっていくだろう。
黄属性
カイム
トリガーカードを引ける黄色の魔導士。トリガーがキーとなるこのデッキでキーカードを呼び込める。
青属性
魔将・信玄
ライフが減っていくというデメリットがあるが
不滅のおかげで壁にするには頼もしい存在。
デメリットの効果上展開したのがいいが突破されてそのままゲームエンドにならないように。
ロキ
レベル1でBP8000と高いBPにCIPでインターセプトを引っ張ってくれる。
カイム同様便利なカード。
更にオーバークロックで選択破壊できるので、手札で温存しておく手も。
ゴーレム
CP2でBP8000と簡単に突破できないが、効果の特性上完全に壁要員。
早撃ち勝負と共に運用して相手のユニットの除去もこなせる。
トリガー/インターセプトカード
密偵
このデッキのキーカード、とにかくこれがないと攻められない。
早めに引きつつ、使ったら次の
密偵を引くか使い回すことを考えよう。
伝説の奇術師 黄昏の奇術師
トリガー回収用カード、前者はライフで受けれなければいけないが前半ならトリガー二枚ドローとしても使える。
回収効果も
密偵があれば、効果発動も簡単かつすぐさま回収も狙える。
ただし、どちらもランダムであるので、トリガーカードを入れすぎると狙ったカードが回収できなくなることも。
エラーラン 浮遊術
プレイヤーアタック可能になるインターセプト、
密偵と違い忍者でなくとも使える。
ただし前者は一度しかプレイヤーアタック可能にならないので注意。
最期の門 聖なる領域
攻め手の保護の手段として。しかしBPを上げようが
加護をつけようが防げないものもいっぱいあるので過信できない。
デッキサンプル
サンプル1
推奨ジョーカー(キャラクター)
デッキの特性上長期戦には向かないので溜まるのが早い
JOKER推奨
DEATH
厄介な効果持ちの除去にこのデッキならインペイルメントがオススメ。
JUSTICE
攻めるチャンスに行動権回復。短期決戦型のこのデッキには相性がよい。
攻め手のジョーカーではなく、忍者に
加護をつけるのも。
このデッキに対するメタの張り方、対策など
とにかくこのデッキは忍者を
密偵と絡めたコンボで一ターンにどれだけライフを奪えるかというデッキである。
状況次第では一体のユニットが一ターンで3,4ライフ奪っていくこともあり得る。
強制的にプレイヤーアタックなので、高いBPだろうが
不滅だろうが
無我の境地だろうが関係なしに突き破ってくる。
特に
魔将・信玄などはこのデッキ相手では相手の勝利を早めるだけなので出すのはやめた方がいいだろう。
また
次元干渉もあるので3コスト以上のユニットが多い場合は注意。
対策としては、一つは殴られる前に敵ユニット、特に忍者の除去である。赤ならこの手の戦法は得意だろう。逆に除去手段の乏しいデッキはキツイ。
また
光神・アマテラスやカウンタークロック持ちと組み合わせた
プロメテウスや
スペリオルドラゴンなどプレイヤーアタックすると
相手が損してしまう状況に持ちこむことも有効。硬直状態を保ちワンショットで決めてしまおう。
破滅のギャンブラーや
白き調和など状況次第ではあるが有効。
更なる対策と言えば、このデッキはカードのコンボに頼るので手札破壊でそのコンボパーツを捨てさせしまうことである。
密偵をはじめとした補助カードへの依存度が高いデッキといえる。
最終更新:2018年03月24日 04:08