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  • 全天首都防壁 Hum-Sphere LLIKの評価

コンパス攻略wiki

全天首都防壁 Hum-Sphere LLIKの評価

最終更新:2023年11月24日 16:54

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カード名 評価点
全天首都防壁 Hum-Sphere LLIK 9.5点/10.0点
評価基準はカード一覧をご覧ください。


警告!

このカードは確かに強力なカードで、攻撃ステータスも高いです。しかし発動が短で使用からガード発生までラグが大きいため、相手の攻撃カードやスタンカードを防御することが不可能になっています。このカードを採用して他に発動無のガードや「返(カウンター)」カードを採用しない「全天単」は、実質耐久力を大きく落とす本当に弱いデッキなので、「糸廻 輪廻」、3固定の「ポロロッチョ」以外の採用は絶対にやめましょう。



カードの基本性能

ステータス


レベル20 レベル30 レベル40 レベル50 レベル60
攻撃 145 184 223 262 301
防御 47 60 73 86 98
体力 949 1204 1459 1714 1969

その他情報

通称:全天
発動:短 クールタイム:30.00秒
効果:ダメージを6秒間100%カット
解放ランク:S1

評価内容

使用すると6秒間、一部を除く被ダメージを全て1にするガードカードです。このカードを使用すれば、どんなに耐久力が低いキャラでも6秒間は前線に出られます。そのため耐久力が低くて射程が長い、ガンナーにとっては必須級のカードとなります。全てのカードの中で最も攻撃ステータスが高いことも、ガンナーとの相性の良さに磨きをかけています。また、通常攻撃が強力なアタッカーやスプリンター、攻撃カードを用いなくても仕事ができる代わりに耐久力が不安なスプリンターなどにイエーガーと同時に採用されることもあります。
しかしながら、このカードも万能ではありません。まず被ダメージを無効化するといっても、ガードカード共通の弱点であるガードブレイク、防御無視(貫通)攻撃、ポイズンダメージには無力です。特に全天は発動短で発動前に隙を晒すため、敵に近付かれた状態で使用すると即座に破壊、または貫通されて倒されることもあります。
もう1つの弱点は、このカードの発動が短であるという点です。発動短カードの使用には1.14秒(発生が速いキャラもいる)かかってしまうため、前述のように使用後に割られてしまったり、発動前に怯みや転倒攻撃を受け発動がキャンセルされてしまったりすることがあります。相手の攻撃カードなどに咄嗟に合わせて、転倒やダメージを軽減する使い方(ガード合わせ)ができないため、全天を使用する場合はもう1枚無発動ガードや「返(カウンター)」カードの併用が必須となっています。
このカードを使う上で重要な点は、戦闘時2枚目の無発動ガードではなく先にこの全天から使用することです。特に「返」カードを採用している時に起きやすいことですが、「返」→全天と連続使用している人が多く見受けられます。例えば試合時間が残り6秒で、ここでなんとしてでも全天を貼りたいという場合など例外はありますが、基本的に全天を先に単発動してから「返」カードを使用した方がよいことが多いです。相手にとって「返」カードは、全天への対処法である貫通やガードブレイクを無効化する非常に厄介なカードです。それを全天使用時に使用してくれたとあれば、カウンターを解除してからこれらの対策カードを打てばこちらのガンナーを簡単に倒せてしまいます。発動短カードを単発動するのは勇気がいることと思いますが、できるだけ「返」カードはガードブレイク、貫通カードを防ぐのに使いましょう。これはディーバ+全天を採用している時も同じで、ここで3秒耐えれば戦局が変わる!と確信した時以外は、ディーバではなく全天を先に使用して前に出るようにしましょう。ディーバを先に使用してしまうと、ディーバのクールタイム中は全天単積みと同じ状況になってしまうということを理解しましょう。
最後に、このカードをチュートリアルミッションで取るべきかどうかを説明します。結論から言いますと、あまりおすすめしません。このカードは確かにガンナーにとって必須級の強力なカードです。しかしながらこのカードは、キルを狙うヒーロー以外に採用することがほとんどできません。初心者の皆さんは当然ですがデッキレベルが低く、ある程度バトルアリーナのランクが上がり敵のデッキレベル合計が160~程度になると、ステータスの差によりまともに殴り合っても勝つことができなくなります。これの対処法は主に3つ、自分も相手と同等以上にデッキレベルを上げるか、デッキレベルが関係ないフリーバトルに行くか、まともに殴り合わないサポートキャラを使うかです。前述の通り、全天はサポートキャラには採用できません。そのためこのカードを使って戦うには自分がデッキレベルを上げるか、フリーバトルに行くかしかありません。しかしながら敵のデッキレベルはランクが上がるごとにどんどん高くなり、S4程度ではデッキレベル200程度が標準となります。デッキレベル200を達成するためにはデッキのカード4枚(UR前提)を、全て11枚集める必要があります。一気に課金して急激に強くならない限り、この枚数のURカードを集めるのには非常に時間がかかります。
つまり、このカードを採用するキャラをまともに使えるようになるためには、初心者の状態からとても時間か費用をかけなければならないためこのカードを取るのはあまりおすすめしないということです。このカードを取る利点がある人は
  • フリーバトルを主戦場とし、ガンナーを使ってみたい人
  • チュートリアルミッションのコインを1500枚温存してゲームを進め、全天を3.4回目の限界突破を狙える枚数持っている人
  • 急激に課金して一気に強くなる気がある人
に限られます。ただバトルアリーナで優位に戦いたいならば、その1500枚のコインを全てURチケットに交換し、Bランクで1/13の確率で、サポートキャラに採用可能な号令を狙う方がよいでしょう。



同効果・近似効果カードとの比較


レベル60時のステータス比較

※レベルが変わっても大まかなステータスの傾向は変わりません
※完全な同効果カードが復刻の可能性が極めて低いFateコラボのものしか存在しないため、発動短80%ガードを近似効果とみなし同効果カードの比較はしません
全天 ノーガード 青ノガド 緑ノガド 無発動全天 吸収全天 青吸収全天
攻撃 301 178 297 271 288 233 294
防御 98 89 97 90 162 95 96
体力 1969 2729 1939 2261 1782 2913 1922
赤⋯比較中ステータス最大
青⋯比較中ステータス最小

このゲームはアルテリオス計算式を使用しているため、小さい防御ステータスの差が被ダメージに与える影響はほとんどありません。そのため、ステータスの比較では僅かな防御ステータスの差は無視します。

ノーガードこと「究極系ノーガード戦法」は、全天より攻撃ステータスが123下がり、体力ステータスが760増加します。このカードは全天の互換というよりはむしろ棲み分けといった感じで、めぐみんやアルなど耐久寄りのヒーローに2枚目のガードが欲しい時に採用されます。体力寄りのステータスの高倍率カットは貴重で採用可能キャラに採用すれば十分な活躍をしてくれますが、間違っても全天のつもりでガンナーなどに採用しないでください。攻撃力が激減して非常に弱くなります。

青ノガドこと「【イカれた約束】ザック&レイ」は、ダメージカット率が20%下がる代わりに効果時間が8秒に伸びたカードです。ステータスは全天と比べて全てのステータスが極わずかずつ劣っていますが、実戦での影響はほとんどありません。ノーガードが全天とほど近いステータスになったことで十分ガンナー等に採用できるようになりました。このカードの利点はガード時間が長いことで、前に出られる時間やダメージレースで有利を取れる時間が長いことです。特に使用後ガードブレイクなどにバーゲンを合わせた後、全天より2秒長いガードを残したまま殴り合えるのが強力です。基本的に全天よりこのカードを入れた方がメリットが大きいですが、100%カットでないことによる弊害もいくつかあります。カンストダメージを与えるヒーロースキルを防げなかったり、回復なしガンナーだと20%は通ってしまうダメージで徐々に削られてしまったりすることです。しかしそれを差し置いても、所持数が十分ならば極端な低耐久ヒーローを除き全天より優先して採用すべきカードといえます。

緑ノガドこと「【ダンまち】至福の一時」は、上記の青ノガドと同効果の木属性カードです。攻撃ステータスが30下がる代わりに、体力ステータスが292上がります。主に前衛職にとってこの体力上昇はメリットが大きく、デルミンやザック&レイチェルなどにとって一撃で倒されにくくなる重要なカードとなります。ガンナーにとっても少ない犠牲で体力を上げられる優秀なカードで、極端に体力が低いアクセラレータのようなキャラでなければ、所持数が多ければ優先して採用できるカードです。

無発動全天こと「【ロックマンエグゼ】ダブルストリーム」は、攻撃ステータスが13、体力ステータスが182下がり、クールタイムが6秒長くなった代わりに、防御ステータスが64上昇し、発動が「無」になりました。先ほど防御ステータスの小さな差はあまり影響しないと書きましたが、64の差は大きく全UR中でもかなり高い防御ステータスになっています。ほかにぶれどらやメカ反など防御ステータスが極端に高いカードを積んでいれば、防御ステータスの高さによるダメージ減少が実践で有効なレベルになるかもしれません。
そしてこのカードで最も重要な点は、発動がなんと無になっているということです。これにより発動時にキャンセルされたり、長時間足を止めてすぐにガードブレイクされたり、ガード合わせに使えなかったりするといった欠点が解消されます。またロックマンやロキシーなど、2枚のガード以外のカードが欲しいキャラのガード2枚の枠を無理やり圧縮したり、相手の近距離カードに無発動全天を合わせその後打たれるガードブレイクを「返」カードで防ぎ近距離アタッカーを完封したりと、発動が無になったことで汎用性が大きく増えました。ステータスやクールタイムの少しの差では釣り合わないメリットを得ているため、このカードの所持数が十分ならば通常の全天を使う場面は少ないです。使う場合は、全天と無全天を同時採用することになるでしょう。

吸収全天こと「【文スト】双つの黒」は、全天よりクールタイムが2秒長い代わりに被ダメージを回復に変換できるカードです。妻と異なりガード合わせに使えないため、発動中は誰も攻撃しないであろうことを考えると回復効果のメリットは薄いです。爆罠を踏むときや貫通でないヒーロースキルを打たれた時など、回復効果が生きる場面はゼロではありませんが、基本的にクールタイムが重い分損していると思ってよいです。
ステータス面では、攻撃ステータスが68減少していますが、体力ステータスが944と大幅に増加しています。しかしガンナーにとって攻撃ステータスは非常に重要であるため、このカードをガンナーに採用するのはデメリットが大きくおずすめしません。一部の耐久力に優れたガンナーならば採用可能かもしれません。
このステータスが活きるのは耐久キャラやアタッカーに積んだ時です。デルミンの耐久力を大きく向上させ、ガードが2枚ほしい耐久職であるめぐみんやアルなどの体力をノーガードより高くします。これらのキャラには、所持数が十分ならば優先して採用すべきです。特に耐久職に積む場合は、他のカードよりレベルが低くても体力ステータスが高くなる場合があります。他の候補とのステータス差を吟味し、耐久力が最も高くなるものを選びましょう。

青吸収全天こと「【転スラ】転生したらスライムだった件」は、上記の吸収全天と同じ効果のカードです。全天と比較して全てのステータスが減少しており、減少量は青ノガドより大きいです。クールタイムが2秒長く、全天より一回り低いステータスで、得られるメリットはほとんど役に立たない回復効果と、恒常全天のほぼ下位互換のような性能です。
このカードのおそらく唯一の使い道は、アインズ・ウール・ゴウンの2枚目の100%ガードの枠として採用することです。先ほどガード合わせができないために回復効果のメリットが薄れていると述べましたが、すべてのカードを発動無で使えるアインズならばその問題を解決できます。あとはどうしても水属性カードをデッキに採用できなくて、青ノガドを持っていないときくらいでしょうか。あまり価値のないカードだといえます。

採用可能ヒーロー

理想 アインズ・ウール・ゴウン
恒常の理想 リリカ、双挽 乃保、マルコス’55、深川 まとい、ディズィー、コクリコット ブランシュ、サーティーン、エミリア、 メグメグ、鏡音 リン、イスタカ、ザック&レイチェル、ソーン=ユーリエフ、デビルミント鬼龍 デルミン、猫宮 ひなた、岡部 倫太郎、零夜、ギルガメッシュ、アイズ・ヴァレンシュタイン、狐ヶ咲 甘色、ニーズヘッグ、芥川 龍之介、ゲームバズーカガール、糸廻 輪廻、バグドール、2B、アクセラレータ、天空王 ぶれいずどらごん、ロキシー・ミグルディア、クー・シー
選択肢に入る 十文字 アタリ、ルチアーノ、カイ=キスク(消極的)、輝龍院 きらら、ノクティス、ジョーカー、アスナ、
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