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ファンタシースターポータブル2インフィニティ 体験版 - (2011/01/16 (日) 03:38:52) の最新版との変更点
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&bold(){ファンタシースターポータブル2インフィニティ 体験版}
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#contents
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**ID+ゲーム名
◆UMD
_S NPJH-90157
_G Phantasy Star Portable 2 infinity demo
◆EBOOT
_S
_G Phantasy Star Portable 2 infinity demo
※PSstore / 公式でIDが異なるので各自ID確認後セット。
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**所持金(メセタ)変動
店で「所持金」の部分をサーチ
サーチ後購入、売却で数値を変動させてサーチ
サーチ後絞られたコードの数値を変更→コードON
※前作と同様。所持金は多めに所持しておくと絞り込み易い。
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**経験値変動
各キャラクター/種族で変動するので「累計経験値」をサーチ
その後敵を数匹倒して変動して絞り込む
絞り込んだコードの値を変更させる→コードON
【補足】
たまにミッション内でサーチをすると経験値が正常に変更出来ません。
最初に経験値をある程度溜めてからサーチをすると正常に変更されます。
※やり方はPSPo2と同じ方法で可能。Lv指定の際はPSPo2のwikiで経験値テーブル参照。
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**PP減らない
_C0 PP infinity
_L 0x20209854 0x24027FFF
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**スーパーアーマー状態(無敵)
_C0 Super Armor ON
_L 0x202353DC 0x24020000
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**武器の特殊効果を常時発動
_C0 Allwats Special Effects
_L 0x20064F40 0x24040000
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**ボス箱レアドロップ
_C0 Boss Box Rare
_L 0x202b221c 0x24020000
----
**ドロップ武器防具の属性60%
_C0 Drop_Item_Attribute_value_60%
_L 0x202B15CC 0x10000009
_L 0x202B15E4 0x00000000
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**エクステンドポイント
2のときとは違い種族によって経験値同様変動する模様 やり方は以下
①今、使用中のエクステンドポイントの合計をサーチ 例)3100/3600なら3100をサーチ
この時32bitだと検索に引っかからない場合があるので8bitか16bitで
②①を繰り返し、絞ると2個結果が出る。
③②のやつを2つともコード化し、メモリーエディターで開く
④数値を変更にする ※個人によって変わるため具体例はあげれません
↑重要)変更した場所、数値は2つも同じにする。でないと一時的に数値がかわるが
ランクアップすると数値が変動し元に戻ってしまう+CかBまでしかランクアップができない
↑のやつの周辺にそれぞれの武器のランクをしめす場所がある
未確認だが変動がなければ以下の数値がバイナリにあるはずだ
24=Sランク,23=A,22=B,21=C ただ適応してもポイントの還元をした場合
現在所持のエクステンドポイントがマイナス65000オーバーになるので注意
&bold(){成功例)}
&blankimg(186883481716916348171869634817.png,width=300,height=180)
[[PNG>http://blog-imgs-47.fc2.com/c/y/n/cynicalreactor09/186883481716916348171869634817.png]]
やりかたによってはアビリティーを9個までつけることもできる
&blankimg(471043484916916348174711234849.png,width=300,height=180)
[[PNG>http://blog-imgs-47.fc2.com/c/y/n/cynicalreactor09/471043484916916348174711234849.png]]
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**∞ミッションドロップ倍率999
_L 0x1093FA60 0x000003E7
※∞ミッションドロップ倍率は変動する模様
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**合成ポイント常時1000pt
_L 0x80920C3C 0x00640034
_L 0x100003E8 0x00000000
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**合成ポイント10個分
_C0 Gousei Point 10
_L 0x8091C23C 0x000A0068
_L 0x000000FA 0x00000000
Prome3用
※16bitでもできるっぽいけど未調査なのでやめとく
[[現スレ>http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1294644084/l50]]
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&bold(){ファンタシースターポータブル2インフィニティ 体験版}
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#contents
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**ID+ゲーム名
◆UMD
_S NPJH-90157
_G Phantasy Star Portable 2 infinity demo
◆EBOOT
_S
_G Phantasy Star Portable 2 infinity demo
※PSstore / 公式でIDが異なるので各自ID確認後セット。
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**所持金(メセタ)変動
店で「所持金」の部分をサーチ
サーチ後購入、売却で数値を変動させてサーチ
サーチ後絞られたコードの数値を変更→コードON
※前作と同様。所持金は多めに所持しておくと絞り込み易い。
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**経験値変動
各キャラクター/種族で変動するので「累計経験値」をサーチ
その後敵を数匹倒して変動して絞り込む
絞り込んだコードの値を変更させる→コードON
【補足】
たまにミッション内でサーチをすると経験値が正常に変更出来ません。
最初に経験値をある程度溜めてからサーチをすると正常に変更されます。
※やり方はPSPo2と同じ方法で可能。Lv指定の際はPSPo2のwikiで経験値テーブル参照。
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**ボス箱レアドロップ
_C0 Boss Box Rare
_L 0x202b221c 0x24020000
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**ドロップ武器防具の属性60%
_C0 Drop_Item_Attribute_value_60%
_L 0x202B15CC 0x10000009
_L 0x202B15E4 0x00000000
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**エクステンドポイント
2のときとは違い種族によって経験値同様変動する模様 やり方は以下
①今、使用中のエクステンドポイントの合計をサーチ 例)3100/3600なら3100をサーチ
この時32bitだと検索に引っかからない場合があるので8bitか16bitで
②①を繰り返し、絞ると2個結果が出る。
③②のやつを2つともコード化し、メモリーエディターで開く
④数値を変更にする ※個人によって変わるため具体例はあげれません
↑重要)変更した場所、数値は2つも同じにする。でないと一時的に数値がかわるが
ランクアップすると数値が変動し元に戻ってしまう+CかBまでしかランクアップができない
↑のやつの周辺にそれぞれの武器のランクをしめす場所がある
未確認だが変動がなければ以下の数値がバイナリにあるはずだ
24=Sランク,23=A,22=B,21=C ただ適応してもポイントの還元をした場合
現在所持のエクステンドポイントがマイナス65000オーバーになるので注意
&bold(){成功例)}
&blankimg(186883481716916348171869634817.png,width=300,height=180)
[[PNG>http://blog-imgs-47.fc2.com/c/y/n/cynicalreactor09/186883481716916348171869634817.png]]
やりかたによってはアビリティーを9個までつけることもできる
&blankimg(471043484916916348174711234849.png,width=300,height=180)
[[PNG>http://blog-imgs-47.fc2.com/c/y/n/cynicalreactor09/471043484916916348174711234849.png]]
やりかたによってはアビリティーを12個までつけることもできる
アビリティを12個(最大値)まで装着する方法
1.エクステンドポイントの現在値を16bitサーチし、現在値のアドレスを特定する
関連して、最大値のアドレスは、現在値の-2hにあり、2つの数値を調整すれば、
上記④の通り、C⇔Sランクへ自由に変更できるようになる
2.先ほど特定した現在値のアドレスの+2hに、アビリティの装着1個目がある
そのアドレスからあとは、ゲーム画面の表示順の通り、12個目まで続くことになる
なお、12個目のアドレスの次のアドレスからは、別データになるので触らないでおく
3.上記④の通り、個々の動作環境により、アドレスが変動するけど、
説明のために、仮に”あるときのハンター”のアビリティの装着1個目のアドレスを
「0x0095DF00」とすると、1~12個目のアドレスは「0x0095DF00~0x0095DF0B」となり、
それらの数値をすべて「00」にし、12個分の装着を確定させれば完成となる
しかし、メモリエディタなどで直接変更すると、いちいち時間がかかってしまうので、
アビリティの装着1個目のアドレスをコードに代入する方法で対応する
_C0 Ability Customize 0/8_Type
_L 0x80****** 0x000C0001
_L 0x00000000 0x00000000
※装着数の表示を「0/8」にし、アビリティの装着12個目まで「00」にする
※_Type →_Hunter /_Ranger /_Force /_Braver
4.「0x80******」には、アビリティの装着1個目のアドレスを代入する
”あるときのハンター”の1個目のアドレスが「0x0095DF00」なので、この場合「0x8095DF00」になる
次タイプ+10hなので、レンジャー「0x8095DF10」フォース「0x8095DF20」ブレイバー「0x8095DF30」
5.コードONで装着数の表示が「0/8」になるので、そのまま12個分まで装着する
12個目が済んだら、必ずコードOFFにして、既に装着しているアビリティにカーソルを合わせ、
○を押し、再度、「**を装着しました。」とメッセージを出させる
このとき、装着数の表示「0/8」の「0」の部分が、コストの実数分の「n/8」の表示に切り替われば
12個すべての装着は確定したことになる
選択後、一度コードを切らないと「0/8」のままで装着が確定できないので、この点を十分に注意しておく
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**∞ミッションドロップ倍率999
_L 0x1093FA60 0x000003E7
※∞ミッションドロップ倍率は変動する模様
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**合成ポイント常時1000pt
_L 0x80920C3C 0x00640034
_L 0x100003E8 0x00000000
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**性別変更
&bold(){6.20TN用}
_C0 Seibetsu Change
_L 0x008FC161 0x0000000X
男:0
女:1
&bold(){Prome3以降+M33 driverおよびEBOOT版用}
_C0 Seibetsu Change
_L 0x008FBB61 0x0000000X
男:0
女:1
※[Y]後マイルーム出入りで反映
6.20用のやつに+C0000で反映(5.50Prome-4にて報告有りx3
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**種族変更
&bold(){6.20TN用}
_C0 Syuzoku Change
_L 0x008FC160 0x0000000X
ヒューマン:0
ニューマン:1
キャスト:2
ビースト:3
デューマン:4
&bold(){Prome3以降+M33 driverおよびEBOOT版用}
_C0 Syuzoku Change
_L 0x008FBB60 0x0000000X
ヒューマン:0
ニューマン:1
キャスト:2
ビースト:3
デューマン:4
6.20用のやつに+C0000で反映(5.50Prome-4にて報告有りx3
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**合成ポイント10個分
_C0 Gousei Point 10
_L 0x8091C23C 0x000A0068
_L 0x000000FA 0x00000000
Prome3用
※16bitでもできるっぽいけど未調査なのでやめとく
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表示オプション
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