【基本ルール】
◎1ターンの進行概略
1.ランダムイベント……ランダムイベント表を処理します。
↓
2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い、結果を処理します。
↓
3.探索ターン×3……探索判定を行い、結果を処理します。
↓
4.コミュターン×3……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
↓
5.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
○ランダムイベント
下記のランダムイベントを振り、状況を処理します。
場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。
<ランダムイベント表>
0.主人公に幸運が訪れた!
1.エール、アヴェンジャー、ソロモンの誰かとコミュ(ランダム)
2.72柱の魔神の誰かとコミュ(ランダム)
3.サーヴァントの誰かとコミュ(ランダム)
4.階層所属のサーヴァント(既出の味方に限る)とコミュ(ランダム)
5.何も無し
6.雑魚エネミー1D100の襲撃だ!
7.雑魚エネミー2D100の襲撃だ!
8.ボスクラスの襲撃だ!
9.主人公が不運に見舞われた!
○行動ターン
行動ターンは以下の5行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。
1.情報収集
2.使い捨て礼装の作成
3.霊地休息
4.施設の増強
5.サーヴァントの召喚
6.他陣営への襲撃
7.その他
以下、詳細。
<1.情報収集>
他陣営の情報を入手することができます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
情報項目
・1つの組の詳細情報
1度調べておけばスキルでも使われない限り補足可能。
簡易なステータスやスキル等の情報が手に入る。
また、重ねて情報収集を行えば宝具の情報も手に入る。
・その他
なんか調べたい事があれば。
<2.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァントの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。後出し可能。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に「+5%」できる。
幻惑符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
黄金の果実……消費することで探索ターンを1回増やせる。ハーゲンティのみ作成可能。
聖晶石 ……3個消費することで新たなサーヴァントを召喚できる。流石にコンティニューはできない。
ハーゲンティのみ作成可能。
<3.サーヴァントへの魔力供給>
・休息
霊地での休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:40」の回復量を得ます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
<4.施設の増強>
拠点である冠位時間神殿「武蔵」には、複数の施設が存在します。
宣言を行うことで、施設の増強を行うことができます。
『施設一覧』
溶鉱炉:施設レベル7(最大値)、素材と物資の保管
情報室:施設レベル0(稼働していない)、遭遇したサーヴァントの真名を解析する
観測所:施設レベル7(最大値)、迷宮における主人公達の存在証明を行う
管制塔:施設レベル2、探索に行けるサーヴァントの数を増やす
兵装舎:施設レベル0(稼働していない)、様々な武器を作成する
覗覚星:施設レベル7(最大値)、サーヴァントの検索と召喚を行う
生命院:施設レベル0(稼働していない)、負傷したキャラクターを回復する
<5.サーヴァントの召喚>
その名の通り、新たなサーヴァントを召喚します。
召喚には聖晶石が3個必要となります。
以下の7クラスのみが召喚可能な対象となります。
『サーヴァントのクラス一覧』
セイバー:基本、オーソドックスに強い。正統派が多い
ランサー:他の三騎士に比べて、地味な者が多いが、それだけに扱いやすい。幸運はピンきり。
アーチャー:性能が高い者が多いが、単独行動があるので癖が強い者も多い。
ライダー:乗り物を持ってるものが多いため、探索時の機動力が期待できる。
アサシン:探索時、気配遮断が良い仕事をする。戦闘力は一歩落ちる。
バーサーカー:狂化があるので、戦闘力は高い。それ以外は期待するな。
キャスター:工房があるので、礼装を手に入れやすい。変人率が高い。
<6.他陣営への接触、襲撃>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触または戦闘を開始します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
<7.その他>
節度を守って、ご自由に
【戦闘ルール】
<戦闘に使用するデータ>
基本的に戦闘には3名までのキャラクターが参戦することになります。
「メイン戦闘キャラの数値+サブ戦闘キャラの数値合計/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】【宝】の6つのうちから、3つを相互に決定して使用します。
<戦闘の手順>
『セットアッププロセス』
1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。
2.「タイミング:セットアップ」のスキルを使用。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
『メインプロセス』
1.【使用パラメーター】1つをプレイヤー側が決定。
2.【使用パラメーター】1つをGM側が決定。
3.最後にダイスでランダムに使用するパラメーターを残り4つから1つ決定。
4.彼我の3つの【戦力値】を比較し、<戦闘判定表>から勝率を計算。
5.各メイン発動スキルの効果を確認。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
『クリンナッププロセス』
1.「タイミング:クリンナップ」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。
(GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと)
2.以下の<戦闘判定表>にのっとり勝率を計算。
3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。
<戦闘判定表>
3戦力の劣位 =0%から算出
1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%)
1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%)
2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%)
戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%)
2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%)
2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%)
2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%)
3戦力の優位 =100%から算出