■FPS要素の強さ
FPS的な要素があるというのはターゲット固定の概念が無いという事です
つまり敵味方が入り乱れたごちゃごちゃした場面に
範囲攻撃をしたら味方も巻き込む可能性が高く
いくらdmgの高い攻撃手段を持っていても当てられなければ意味が無い
他にも音が結構大事です。
敵を見つけるレーダーは無いので
視覚情報のほかには音しかない。
音のする方向から敵を判別したり
音を警戒する=敵を警戒するという感じだったりします。
■地形や状況による影響
高低差、建造物、自然物のオブジェクト、天候や夜間による視界の制限。
大雑把に言うならば、戦場となった場所に
視界を遮れるレベルの1本の木が生えているか、岩石があるか、
坂の上を取れるか取れないか、そういう状況が勝敗を左右するという感じです。
待ち伏せも原始的に草むらや木の陰に隠れてやる訳ですが
客観的には笑えるけど、きっちりやられて決まると死ねます
草が邪魔で敵が見えない、とか
夜で視界が暗くて敵を見失いやすいとか
霧で視界が限定されて敵がある程度近づくまで気付かなかったとか
■回復や防御手段が乏しい
当然ながらhealも自動では無いです。
自分自身へのhealは可能だけど、それが敵のDPSを上回る事は基本的にありません。
(敵の攻撃を受けながらという意味であり、障害物で時間が稼げればheal量が上回ります)
自己ヒール・各種pot・foodを食べることによりヘルスとスタミナの自然回復量をあげる
これらを効率よく回していく事で凌ぐことになります
他人へのhealに至ってはAIMが必要で動き回る味方に当てるのは難しいです
しかしながら、他人へのhealはバックから入れると1発40~60回復することができる
これを戦闘中に味方にできるかできないかで、大きなアドバンテージにもなりえる
余裕があれば味方同士でhealしあったほうが効率がよい
盾や武器によるblock、parryもありますが
背面からの攻撃は防げず、防御体制を一定時間取らせなくする攻撃もあります。
限定的には使えるけど万能さは無し
■スキルステータス
キャラの成長はskill+
ステータスで
UOに近いものではありますがskill合計値のキャップは無いです。
ステータスも合計値ではなく各値毎にキャップ(120)が設けられてます
ステータスの上昇上限は110で、110以上はbuffでのみ突破可能
全てを上げればそれだけユーティリティ性は上がりますが
実戦レベルに必要なものというのは全てではないです。
それなりにマゾいですが、昨今のMMORPGで言えば並かマシな方かと。
廃人レベルの上をみたらキリが無いですけどね。
効率よくあげれば1-2ヶ月で十分実戦レベルまでいけるます
現在は新規キャラにskill/statusの上昇効果がついていて
明らかに新規キャラの方が上がりが良いです
最終更新:2011年02月08日 17:05