戦闘
戦闘が長い
ダメージ減少のシステムのため、期待値では長くかかることがしばしば。しかし、クリティカルが出ると(お互い)途端に即死コースになる。
ガープスの様に、判定に使う(ボーナスの算出)生命力とHPを分ける。
同じ理由で、精神力とMPを分ける。
クリティカルを無限上方ではなく、防御無視などにする。
※防御点を一律2点減するとかで済ませる手もあり?
※↑クリティカル発生時にダメージが極大になる点は変わらない
1ゾロ素通しに加えて、ファイターなら3以下、それ以外は4以下を振ると冒険者レベル以外では減点できない。
攻撃のダイス目=打撃のダイス目 回避のダイス目=防御のダイス目とする等、高速化の手段は数多くある。
戦闘速度の高速化
行動宣言を予めしておくルールの削除。
イニシアティブは、(知力/2)+敏捷から算出し、強打などの行動に伴うペナルティは、次のラウンドの同じイニシアティブまで持続するとする。
例.イニシアティブ18の人間が、イニシアティブを0にして、強打した場合、次のラウンドのイニシアティブ0まで回避-4のペナルティを受ける。
行動宣言ルール撤廃
行動順は敏捷から算出、待機は任意の行動順まで落とすことができる。待機して行動順を変更した場合は、以後のラウンドも行動順は変更した値とする。
例.行動順18の人間が、行動順を10にして、行動した場合、次のラウンド以降はずっと行動順は10となる。
部位狙い
防御側は冒険者レベルを(ダメージ減少と抵抗ロールと)二重に適用できるのでレベルが上がるにつれて使いづらくなってくる。(逆に1レベルだと当たって1点でも通ればほぼ確実に転けたり気絶したり)
攻撃側も戦闘技能を二重に適用できるようにする(例:目標値=命中時の攻撃点+通しダメージ±α)か、または防御側の冒険者レベル適用を1回だけにする(例:目標値=ダメージ減少前のダメージ±α)か。
射撃武器
射撃武器の最低必要攻撃目標値
静止状態相手でも攻撃力+2dで、弓なら10、クロスボウなら9、ダガー等は11以上必要。
長距離射撃時の修正
射撃(投擲)武器は目標までの距離が必要筋力m離れる毎に攻撃・追加ダメージ共に-1(レンジャーはこの修正を半分(切り上げ)にできる)
例:必要筋力15の弓で30m離れた場所にいるゴブリンを狙撃しようとするダッカード。
彼の弓(ロングボウ)の必要筋力は15なので15mまでは修正ナシ。
16mから30mまでは攻撃・追加D-1で射撃する事ができる。
彼は-1の修正を受けてゴブリンを射撃し、見事勝利した。
戦闘におけるクリティカル(6ゾロ、1ゾロ)
クリティカルした場合は、防御ロール1ゾロ扱い(ダメージ減少なし)とし、無限振り足しを失くす。
Q.それだとシーフが激強になりませんかね?
クリティカル、1ゾロの追加効果
攻撃1ゾロ:接近攻撃なら武器落下/投射攻撃ならフレンドリーファイア
攻撃6ゾロ:ダメージの確実化x1
回避1ゾロ:転倒
戦闘オプション
- 【武器熟練】
特定の武器攻撃+1
追加案 【得意武器】と【不得意武器】 - 【楯受け】
楯の回避修正に+1 - 【押し返し】
楯で【受け】た時にのみ発動。
筋力で対抗判定、相手にペナルティか自分にボーナス。
成功すると相手の次Rの回避にペナルティ - 【両手利き】
同種の武器の場合、攻撃・打撃ロール2回振る。
どちらも高い方を適用する。 - 【部位狙い ver.1】
腕狙い、足狙い、頭部狙いでダメージ与えたらそれぞれ器用、敏捷、知力ボーナスが1点減少する。
このダメージをキュアウーンズで癒す場合はHpは回復しない。 - 【部位狙い ver.2】
体当たりと同じ判定を命中後行う。
成功したら、部位狙いが決まったものとして扱う。 - 【部位狙い ver.3】
目標値を(生命点に受けたダメージ+10+攻撃に使用した技能lv/2)とする。 - 【部位狙い ver.4】
目標値を(攻撃に使用した技能lv+筋力B+α(両手武器なら+2))とする。 - 【部位狙い ver.5】
抵抗目標値から達成値が4以上下回ると、武器落下/転倒計算→骨折に分岐。
頭部の場合は朦朧化→気絶に分岐。
この一撃で生命点が0になると、四肢なら欠損、頭部なら即死。 - 【部位狙い強化】
相手の抵抗の目標を+2できる。2回目の習得で、+4にできる。 - 【流派の追加】
新撰組血風録読んでて思ったんだけどさ。
剣術の流派つくれないかなぁ。炎をまとうとか派手なのじゃなくていいから。
武器習熟を応用すれば良いかな。攻撃力や回避力を加減するのは効果が大きすぎるから、
レーティング表を加減するといいと思う。得意武器なら打撃力+5されるとか。抜刀術なら、
自分の敏捷度以下の好きな敏捷度で行動できるとか。
「飛天御剣流 天翔龍閃」
回避力-4、防御力-10、クリティカル-2、打撃力+10
カタナ使用時のみ使用可能。
自動的に強打、突撃とみなす。ただしラウンド最後に行動を行う必要はない。