さまざまな判定
毒・病気・薬草の三大使われないルールの改善を。
技能レベルによらない判定
「能力値ボーナス+2D」のみによる判定を導入する。
この判定は病気への判定(生命力ボーナスを使用)や、精神集中判定(「種別=集中」の呪文を維持している間にダメージを受けた場合、集中を維持するために行う判定とする。精神力ボーナスを使用)などに用いる。
英雄と病気
病気にかかってしまうと、キャラクターが簡単に死んでしまう問題。
病気にかかっても死に難くするため、判定を[冒険者レベル]+[生命力ボーナス]を基準とする改修を行う。
今のルールのまま回復に必要な目標値を下げる手もアリか?
その場合は毒の抵抗にも冒険者レベルを足さないとか、または抵抗に成功しても毒の効果を一定のレベルに保つというのもアリかと。
特効薬と良薬
薬が効果の割に非常に高価な問題。
薬の効果を以下の様に修正を行う。
「特効薬」
一度の服用で次の治癒判定まで効果が持続し、その間、安静にしていれば治癒判定時に1ゾロを出さない限り、2段階快方へ向かう。
安静にしていない場合は、治癒判定に+8の修正。
価格:不明
「良薬」
一度の服用で1日~数日効果が持続し、次の治癒判定まで安静にした場合、治癒判定に+8の修正。
安静にしていない場合は、治癒判定に+4の修正。
価格:特効薬の20分の1~50分の1。
病気の進行/自然治癒に関わる数値と呪文や薬で判定する場合の目標値を分ける
例えば「風邪」を自然治癒しやすいが呪文での治癒は難しい病気と設定したり、「フンババカース」を自然治癒は困難でも呪文でなら比較的治り易い病気に設定したり。
また、治癒値と呪文の目標値を分けることで今よりもキュアー・ディジーズの有用性を上げやすくなるはず。
ブレイクスルー(集中力)
ダイス目を操作するギミックが一般的な冒険者には全くない問題。
集中力の導入。
「集中力」
判定または、レーティング表を使ったロールの直後に、[集中力]を1回使用することによって、1回だけ振った二つのダイスの出目を「ひっくり返す」、または「振り直す」ことができる。
[集中力]は一回のセッションで[冒険者レベル]回まで使用することができる。
[集中力]でダイスをひっくり返した結果、出目に因る特殊な効果は一切発生せず、数値をそのまま使用する。
例.1のゾロ目を[集中力]で6のゾロ目にしても、それはただの12として扱い、自動的成功は発生しない。
またレーティング表を使ったロールで、[集中力]によって、クリティカル値を上回ったとしても、それはクリティカルとしては扱わない。
確率に大きなムラがある
2d6の確率分布のため、相手と1差があるだけでもかなり違う。
そのため、少し強い敵、少し弱い敵を出すことでの戦闘の演出がし辛い。
「技能無し値」の整備
せっかくシーフやレンジャーが「聞き耳」の能力を持っているのに、「忍び足」への対抗は冒険者レベルでやることになったりしている。シーフ技能での「聞き耳」には一応のボーナスもあるが、どうせなら成功率にも差を付けたい。
冒険者レベルでの「聞き耳」判定には一定のペナルティーを付けるなどすべきではないか。
登攀
登攀の基本目標値を14とし、修正値に以下を追加する。
- ロープを使う=-4
- シーフ技能またはレンジャー技能を使う=-4
- 壁や崖はなく、垂直に垂らされたロープを使う=±0(足がかりがない=+4、ロープを使う=-4)
例
シーフ技能レベル1のボーナスALL+2のキャラでは
ロープを使って崖を登る場合
ロープ+シーフ技能=14-8(修正)=6
目標値6に対して、2D6で3以上で成功。
これが、ロープだけで登る場合は
ロープのみ+シーフ技能=14+0-4=14
目標値12に対して、2D6で7以上で成功となる。