装備
武器ごとの射程距離の差別化
今は有効射程が一律100m、最大射程は差があるけど実質的な意味はほとんど無い。
至近距離:±0、近距離:-1、中距離:-2、最大:-4の4段階ぐらいに分かれてるとよさげ。
片手武器+楯がベストという選択の狭さ
両手武器や二刀流にも特典を与えて欲しい。
・安定する片手武器+楯→現状のまま
・ダメージ特化の反面、防御が薄い両手武器→打撃力+5ではなく追加ダメージ+2
・ダメージの確実化の反面、防御が薄い二刀流→2回判定して、良い方を適用
2H:常時ダメージ+1 or 2
WS:回避+1 or 回避+2(攻撃-1)
2W:利手は攻撃+1 逆手武器の必要筋力半分まで
2Wは攻撃-1 or 逆手の筋力半減なし
2Wは攻撃-1 逆手は筋力B半分
2Wは攻撃+1 2Hは攻撃+2回避-1
2Wは攻撃ロール2度振って高い方を適用 打撃ロール1回のみ(打撃力が違う場合は最初のロールが打撃力高い方)
2Wはクリティカル値の減少の恩恵はない代わりに打撃ロールも2回
2H:常時ダメージ+2(+3) WS:回避+1(+2 攻撃-1)
2Hは攻撃+1 強打選択時は攻撃+2
逆手武器の効果
必要筋力が筋力/2越える楯:回避+1攻撃-1
必要筋力が筋力/2以下の楯:1R毎に2回だけ回避+1(タイミングは選べる)
必要筋力が筋力/2以下の武器:1R毎に2回だけ回避+1(タイミングは選べる)
武器名称 | 攻撃 | 打撃 | CR値 |
ソード1H/2H | +0/+1 | +0/+0 | 10* |
アックス1H/2H | +0/+1 | +5/+5 | 11* |
スピア1H/2H | -1/+0 | +5/+5 | 10* |
メイス1H/2H | +1/+1 | +5/+10 | 12 |
クラブ1H/スタッフ2H | +1/+1 | +0/+5 | 12 |
フレイル1H/2H | -1/+0 | +5/+5 | 10 |
ウォーハンマー1H/2H | -1/-1 | +5/+10 | 10 |
ロック1H | +1 | +5 | 12 |
武器と楯(回避or受け)
攻撃を受けた時に【回避】 or 【受け】に選択する。
・【回避】する場合は、修正を足さずに回避を行う。
【回避】に成功した場合は、ダメージは一切うけることはない。
・【受け】る場合は受ける武器の【回避修正】を足して回避を行う。
【受け】に成功した場合は受けた武器の【受け値】分だけダメージを減少する。
小楯:回避+2受け値1 大楯:回避+3受け値3 武器:回避+1受け値(必筋/9)
ナイフ1-3 ダガー4-6 ショートソード7-9 ブロードソード10-12 ロングソード13-15という様にし、武器レートを決めておく。
クリスタニアRPGやロードス島RPGから武器データを持ってくる。(上のネタと同じ?)
すてプリっぽく「どんな武器を持っていても打撃力は筋力値」
武器は固定価格で入手でき、データに差があるのは素手(0)と両手武器(+5)のみ。
魔法の装備
魔法の物品でも金属鎧の回避点修正、ラージシールドの攻撃点修正は残る。
魔法の武器は、攻撃力と追加ダメージに修正を。
魔法の鎧は、ダメージ減少に修正を。
魔法の楯は、回避力に修正をするように変更し、魔法の鎧と楯の回避力への修正を被らせないようにする。(魔法の鎧の回避力ボーナスは盾(魔法・非魔法を問わない)の回避力ボーナスと重複しないという修正はしない)