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冒険と戦闘 - (2010/04/25 (日) 22:36:16) のソース

*冒険と戦闘について
ここでは「エンドブレイカー!」における冒険と戦闘についてを解説しています。

*冒険の種類
冒険の種類は、大別すると以下の3種類に分けられます。
それぞれ異なる特徴がありますので、他の冒険で有効な手段があるからと言って、その手段が常に有効なものとは限らない事に注意してください。

-''旅人の酒場での依頼''
メインとなる冒険の種類で、参加者が提出した「400文字のプレイング」と「200文字のパフォーマンス」によって、冒険の成否が決定されます。
LvやGUTS、iniなどの数値的なデータはある程度の影響力を持ちますが、プレイングを元に判定を行う「マスター(NPCなどを担当している運営側の人です)」の存在があり、プレイング次第では数値以上の強さを引き出せる事もあるので、単純に「Lvが高い人程強い」という構図にならない所が特徴です。
また、他の種類の冒険よりも「他の参加者との協調性」が重視される傾向があります。

冒険の結果は「リプレイ」という形で公開され、リプレイが公開された時点で報酬を得る事ができます。
リプレイの結果によっては「生死不明」状態になる事もあります。

-''ギガンティア、闘技場''
FlashによるWebゲームコンテンツです。
人の手を介していないプログラム上での冒険となる為、LvやGUTS、iniなどの数値的なデータが強さに直結する事になります。

ギガンティアや闘技場での冒険結果は、即座にステータスに反映され、結果に応じた報酬を得る事ができます。
なお、ギガンティアや闘技場での戦闘の結果は、実際のステータスには反映されません。
例え何度戦闘不能になっても、捕縛されたり、魅了されたり、氷壁に閉じ込められたりしても、冒険が終れば通常の状態に戻ります。
この冒険が元になって「生死不明」になる事もありません。

-''リアルタイムシナリオ、リアルタイムイベント''
稀に発生する非常に大規模な戦いを取り扱う冒険です。
これまでに行われた事が無い為、詳細は不明です。

*戦闘に関するルール

**GUTSとダメージ
-「GUTS」は、キャラクターの最も低い能力値と、[[熟練度、秘伝修正>秘伝・熟練度]]によって算出される能力値です。&BR()一般的なRPGの「HP」に相当する能力値であり、現在のGUTSの値までのダメージを耐える事ができます。
--秘伝修正は[[闘技場]]開幕後に、その時点での「ジョブ」と「武器」を扱う人がが少なければ少ない程、GUTSの値が上昇するシステムです。&BR()詳細は闘技場の実装後に調査を行う予定です。
-戦闘終了後に「倒した敵の強さや数」に応じて、GUTSが上昇します。
-その他、シナリオやリアルタイムイベントなどでは、状況に応じて大きく上昇する事があります。&BR()この修正は、敵側にも適用される事があります。

-ダメージを与えるには、アビリティによる攻撃が必要になります。&BR()アビリティによる攻撃が行われると、剣による攻撃や歌による精神攻撃などの種類を問わず、全て一律のダメージとして累積されます。
-ダメージが累積して、GUTS以上のダメージを負った場合、そのキャラクターは「魂が肉体を凌駕する」の判定を行います。&BR()この判定に失敗すると、そのキャラクターは「KO」された事になります。
-キャラクターが「KO」された場合、最後に受けた攻撃の「KO効果」に応じた状態に陥ります。

-GUTSとダメージの関係についてイメージし難い方は、&link_anchor(guts_sample,page=未分類情報){こちら}の解説もご確認下さい。

**ini(イニシアチブ)
-「ini」は、キャラクターの最も高い能力値から算出される能力値です。&BR()iniが高いキャラクターは、8割方、相手よりも早く行動できます。

**攻撃と防御、移動と射程
-全ての攻撃はアビリティによって行われます。&BR()従来の作品に存在していた「通常攻撃」はありません。

-攻撃は射程が届いていれば、原則として「''絶対に命中''」します。&BR()後述の「クラッシュ」が発生した場合や、相手にダメージやバッドステータスを与えられる結果が「''1つも無かった''」場合は、例外的に攻撃が命中しなかった事になります。

-攻撃や回復には以下の射程が存在しています。
--近距離:3m以内のキャラクター1体が対象。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。
--遠距離:戦場内のキャラクター1体が対象。移動は出来ませんが、障害物や邪魔がなければ、戦場のどこにいても対象にする事ができます。
--自分:自分自身が対象になります。ダッシュや10m程度の移動と併用する事が可能です。
-攻撃や回復の対象は、原則として「1体」のみとなります。&BR()「プラスワン」の効果が発生した時のみ、複数の対象に効果を及ぼす事ができます。

**水中での戦闘
-泳ぐだけであれば、武装していても何の問題もありません。&BR()必要があれば、エンドブレイカー達は水中での戦闘を行う事も可能なようです。(βシナリオ「水のバラード」)

**その他の戦闘ルール
-騎乗戦闘や飛翔戦闘などのルールが追加されています。&BR()詳しくは、公式内の「戦いの手引き」を参照ください。
//ここから先は後で追記します。

*判定に関するルール
PBW版の「エンドブレイカー!」では、TRPG互換の判定ルールが使用されています。
より詳細なルールを知りたい方は、発売予定の「''TRPG版エンドブレイカー!''」にご期待下さい。

**判定の基本と「ダブルトリガー」
「エンドブレイカー!」における行為判定は、「''2d6(6面体のダイスを2つ振る)''」の判定で行われます。

判定の結果、振ったダイスの中に「''出目1''」がある場合は、その数だけ「''ダブルトリガー''」が発生し、追加の2d6判定を行う事ができます。
1回発生であれば、判定に使用するダイスが「''3個''」に増え、2回発生であれば「''4個''」となります。
また、追加の判定時にも「''出目1''」がある場合は、追加のダブルトリガーが発生します。
つまり、ダブルトリガーが発生する度に、判定に使用するダイスが「''延々と増え続ける''」訳です。

**アビリティの使用
攻撃時や回復時など、アビリティを使用した際に行われる判定です。

+アビリティの使用者が、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。
+判定の結果、「''出目1(ダブルトリガー)以外の全ての出目の効果''」が、今回使用したアビリティの効果となります。

-エンチャント【剣】【術】【翼】の効果中は、対象となるアビリティを使用した際、「''判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す''」事ができます。
-エンチャント【チャージ】の効果中は、最初に振るダイスの数が「''3個''」に増加します。

**回復アビリティの使用
基本的に前述の「''アビリティの使用''」と同じ手順で判定を行いますが、以下の注意事項があります。

-回復アビリティは「''GUTSを消費''」して、受けている「''ダメージ''」を減少させるアビリティです。&BR()GUTSそのものを増加させる事はできません。
-判定の結果、回復したダメージの量が「''消費したGUTSを下回る''」事もあります。
-「''消費できるだけのGUTS''」が残っていない場合、回復アビリティは''使用できません''。
-回復アビリティを使用した結果、現在のGUTSが受けているダメージを「''下回る''」事がありますが、このような状態に陥っても、即座にKOされる事はありません。&BR()次に攻撃を受けるまで、そのまま行動を続ける事ができます。&BR()(攻撃されてダメージを負った場合は、魂が肉体を凌駕する判定となります)

-ゆっくりと時間をかけられる状態([[ギガンティア]]であれば非戦闘時)で回復アビリティを使用すると、「''1以外の出目を全て6にする''」事ができます。

**防御判定と「クラッシュ」
攻撃を受けた時に行われる判定です。

+攻撃を受けた側が、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。
+判定の結果、判定に使用したダイスの数が「''攻撃側のダイスの数を上回る''」と防御判定に成功し、その攻撃が「''クラッシュ''」された事になります。&BR()攻撃側が2アクション(ダイス2つ)分の攻撃を行ったのであれば、防御側はダブルトリガー込みで「''ダイス3つ''」以上の結果を出す必要があります。

-エンチャント【盾】の効果中は、防御判定時の「''判定に使用したダイスを1つだけ任意で振り直す''」事ができます。
-バッドステータス【呪詛】の効果中は、回復アビリティの効果を受ける為に、防御判定を行う必要があります。&BR()防御判定の結果、回復アビリティをクラッシュしてしまったら、回復効果は''発揮されません''。

**魂が肉体を凌駕する
キャラクターのダメージが現在のGUTSを上回り、KOされる直前に行われる判定です。

+KOされる直前のキャラクターが、「''2d6''」判定を行います。&BR()ダブルトリガーは発生しません。
+判定の結果、「''出目1が1つでもあれば''」、魂が肉体を凌駕した事になり、KOされずに行動を続ける事ができます。&BR()判定に失敗した場合は、そのままKOされます。

-魂が肉体を凌駕しても、受けているダメージは''回復しません''。&BR()追加のダメージを受けると、再度、魂が肉体を凌駕する判定を行う必要があります。

**iniの決定
戦闘開始時に1度だけ行われる判定です。

+その戦闘に参加する全てのキャラクターが、ダブルトリガー有りの「''2d6''」判定を行います。
+判定の結果、判定に使用した「''ダイスの数が多かったキャラクター''(最もダブルトリガーが発生したキャラクター)」から順に、行動を行います。
+ダイスの数が「''同じ''」だった場合は、「''iniが高いキャラクター''」から順に、行動を行います。&BR()iniも同値だった場合の処理は不明です。

*生死不明と死亡
従来のシリーズの「重傷」に変わるシステムです。
依頼の結果、キャラクターは生死不明の状態に陥る事があります。
生死不明状態のキャラクターは、その時点で「全てのコンテンツ」を利用できない状態になります。(いわゆる「隔離」された状態です)
変わりに、生死不明のキャラクター専用の「隔離場所」が用意され、そこで生還する為の行動を取る事ができます。
この隔離場所での行動の結果、無事に生還できれば再び、全てのコンテンツを利用できる状態に戻ります。
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