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*Tips #contents(fromhere=true) ---- **システム関連 ***敵が攻撃モードになる条件 敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがあり、待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。 以下のようなとき待機モードの敵が攻撃モードになる。 -攻撃対象が一定距離に近づいたとき  主にプレイヤーや味方NPCや市民が該当する。  探知範囲は円形でありかなり狭い範囲なので、かなり近づかなければ反応しない。 -攻撃を受けたとき  攻撃手段にかかわらずダメージを受けた時点で、攻撃した対象との距離にかかわらず攻撃モードになる。 -近くの味方がダメージを受けて攻撃モードになったとき  攻撃を受けた味方を中心に、一定距離内にいる場合攻撃モードになる。  このパターンでは攻撃を受けた味方から、攻撃モードに移行する命令信号が出ているようである。  このため敵によって攻撃モードに移る距離が異なるので注意、大物ほど広い範囲の敵を攻撃モードに移行させる。 -近くの同種の味方が攻撃モードになったとき  攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。  このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。 -グループ内の味方がダメージを受けたとき  主に輸送艦とその取り巻きである。  このパターンでは輸送艦を中心としていることが多く、輸送艦を攻撃するとグループ全員が反応するが、それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。 ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない、また待機モードの敵を投下する輸送艦が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。 ***爆発物の効果 爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。 爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。 ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。 爆破範囲が3m以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。 吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。 吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。 吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。 ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。 基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。 ***巨大生物の爆発物による吹き飛び 蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。 蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。 巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。 例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。 (壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ) また、巨大生物に直接着弾させた場合、真横から着弾させても、上方へ吹き飛ぶことが多い。 特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、ほぼ確実に上方に吹き飛ぶ。 天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない。 (あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている可能性がある) ***吹っ飛び無敵時間の纏め +敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。 +自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし +味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし +敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし +自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり +味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり +敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。 ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。 最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。 ※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。 4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。 ***アーマー上昇値 全難易度で上昇値は同じ。 難易度によって上がりやすいなどということは&bold(){無い}。 |兵科|1個あたりの上昇値|1回あたりの稼ぎでの上昇値(目安)| |レンジャー|0.464|332~380(**)| |ウイングダイバー|0.232(*)|166~190(**)| |エアレイダー|0.464|332~380(**)| |フェンサー|0.58(*)|415~475(**)| (*)…検証中 (**)…カンスト時、アーマー比率が7割~8割の場合(小数点以下切り捨て) ***回復アイテムの回復量 白くて小さい方の回復アイテムはアーマーの最大値の15%(APの目盛3つ分)を回復する。箱入りの大きい方はその2倍。 あまりアーマーが減っていないのに大きい方を取ってしまわないように注意したい。(特に高難易度では) 敵が手強いマルチでは回復アイテムの取り合いになる事もあるだろうが、回復アイテムが足りていない場合、アーマー最大値の最も大きい人に譲った方がチーム全体としては効率的かもしれない。 ***プレイ中のカスタムサウンドトラック ゲーム中PSボタン(Xboxガイドボタン)を押しミュージック(メディアのミュージックプレイヤー)を選択し、フォルダ内の曲を選択して再生すると、その曲を流した状態でゲームをプレイできる。 稼ぎの時や気分転換、テンションを上げたいときなどに使える。 Ver1.02までは曲の音量を下げたりする必要があったが、Ver1.03アップデートにより必要なくなった。 ちなみにmp3の音量調整なら「MP3Gain」が最適。このツールを使って音量を"75"程度にするとちょうど良くなる。 (Xboxではカスタムサントラに音量があるため不要だが、曲によって音量が違う場合は。)  窓の杜:http://www.forest.impress.co.jp/library/software/mp3gain/  公式:http://mp3gain.sourceforge.net/ ***NPC隊員の性質 NPC隊員は以下の性質を持っている。 -待機モードの敵は攻撃しない -待機モードの敵しかいない場合、普通に歩いている方向を向く -攻撃モードの敵がいる場合、どっちに歩いていても最も近い攻撃モードの敵の方を向く(そのため、横歩き等はこのときしかしない) 1つ目の件、普段待機モードの敵を勝手に起こしているように見えるのは、接近によるもの。従って射程の長い武器を持っていても、先制攻撃は行ってくれない。 2つ目と3つ目はさほど重要ではないのだが、ボイスをOFFにしている場合は攻撃モードの敵がいるかの判断に使える。また2方向から敵が来る場合、どちらが近いかを知るのにも使えるし、攻撃モードと待機モードの敵が混在している場合に視界外から判断可能。 なお例外的に一部敵(星船以外のマザーシップ砲台等)は認識してくれない。レーダーに映らないものは認識しない? また、これを知ると輸送キャリアにも待機モードと攻撃モードがあることがわかる。ただし、全く行動が変わらないので何も意味はない。投下する敵のモードにも影響しない。 **テクニック ***全兵科共通テクニック ****引き撃ち 常に後退しながら、追撃してくる敵を迎撃すること。EDFにおける基本戦術。 後退することで包囲されてしまう危険を回避しつつ、敵を前方に集めて迎撃を容易にする。 また、敵との距離を保つことで、射程距離で勝る武器で一方的に攻撃したり、蟻の酸や蜘蛛の糸などの全弾直撃を回避する効果がある。 NPCは放置するとその場に留まったり、敵に突撃したりするが、合流すれば引き撃ちに随行させることができる。 この場合、NPC自身の生存率が向上する他、常に敵と自分の間にNPCを置くことで敵の攻撃を分散させる効果が期待できる。 ****峰撃ち NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。 隊長を失った隊員は、通常は合流できない部隊でも、すでに合流済みの部隊でも、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。 これを利用し、通常は合流できない部隊であっても、隊員を強制的に配下に納めることができる。 突撃してすぐに全滅する部隊なら、峰打ちした方がましな場合が多い。 また、合流できる部隊であっても、NPC隊員を直接配下に納めることで、戦闘中に隊長がやられて合流が解除される危険性を排除できる。 さらに、隊長を失ったNPC隊員をその場に残して囮として活用することもできる。 今作からNPC隊員のアーマー値が多くなったため、 初期状態から高難易度を攻略する場合には峰打ちがやりづらくなった。 また、アーマー値の上昇に合わせて隊長自身の戦闘力もバカにならなくなったため、峰打ちするかどうかの判断がより難しくなった。 特に、突撃型の隊長は部隊の先頭で敵の矢面に立つため隊員を残して先に死にやすく、後から隊員を回収できることが多い。 逆に、引き撃ちに同行させた隊長は最後まで生き残る確率が高く、部下を直接配下に納めるまでもないことが多い。 前作の小隊長は全員赤ヘルだったため、赤ヘル=プレイヤーに暗殺される、というネタになった。前作で如何に峰打ちが有効だったかを物語っている。 今作では部隊毎にカラーが違うため、赤ヘル=隊長ではない。それでも隊長はヘルメットのカラーが違うため判別可能。 オンラインで赤ヘルのレンジャーがいたらそいつは前作経験者……間違っても撃たないように。 ****偏差撃ち・偏差射撃 弾速が遅い武器を、動く敵に当てる技術。 敵に直接照準を合わせるのでなく、敵の移動先に照準を合わせて撃つ。 相手の速度と武器の弾速から感覚的に照準を決定するため、ある程度慣れが必要。 高難易度では敵の速度が上昇するため、弾速が速い武器でも偏差射撃を意識する必要がある。 ****置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 ****流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 (EDF3の参考動画) http://www.nicovideo.jp/watch/sm937604 ****そらし/軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 射撃体勢が判別しやすいヘクトルに対して用いられることが多い。 ただし、今作ではヘクトルがあまり体勢を崩さなくなったため、前作ほどの効果は期待できない。 プラズマ砲のような単発攻撃に対しては、発射の瞬間に一発当てるだけでも可能だが、タイミングがやや難しい。 連射型の武器であればタイミング取りは楽だが、ある程度の威力がないと体勢を崩すことができない。 爆発物の方がより大きく体勢を崩す傾向があるので、スティングレイのようなある程度連射の効く爆発物を当て続けるのが最も効果的だろう。 航空戦力に対して用いることも可能。航空戦力は必ず攻撃対象の方を向いて攻撃を行うので、自分の方を向いたら先んじて攻撃する。 ****掃射 速射型の武器を用いて照準を左右に素早く振りながら連射すること。制圧射撃の一種。 前方から迫ってくる複数の敵を同時に足止め、無力化しつつ、耐久値を削ることができる。 連射速度が速く、広範囲を攻撃でき、連射維持時間が長い武器ほど効果的に行える。旋回速度を上げておくとやりやすい。 例えば、アサルトライフル(通常型やRA型)、火炎放射器、中距離レーザー、イズナ、粒子砲などがこれに該当する。 特に火炎放射器やイズナなどは、最前列のみならず後列の敵にも攻撃が届くため、効果が大きい。 やや変則的なところでは、ワイドショット(VR以外)を用いたり、サンダーボウやエクレールを地面に向けて撃つことでも、同様の効果が得られる。 引き撃ちと併用し、敵との距離が離れたところで、爆発物などで一掃すると効果的。 威力が足らず一撃では確殺できない爆発物でも、適度に耐久力を削ることで一撃で敵を倒せるようになる利点もある。 低難易度ではあまり意味はないが、敵の攻撃力が高くなる高難易度で活きてくるテクニック。 特にレンジャーでは、弱点である数の暴力を抑えることができ、かつ、切り札である爆発物を有効に使えるため効果が大きい。 また、エネルギー管理が重要なダイバーにとって、敵を目前にして徒歩移動できることの意味は大きいと言える。 ****出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。また、NPCが準備完了前に敵を倒してしまって失敗する場合などもある。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 ***レンジャー ウイングダイバー エアレイダー共通テクニック ****タクティカルファイア(TF) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが0.6~0.7秒ほどに延長され、TFを用いても実質的な連射速度は1.5発/秒程度が上限となった。 このため、連射速度が速めの武器ではTFの効果が得にくく、連射速度1.5発/秒以上の武器では事実上意味を成さなくなった。 例えば、連射速度0.7発秒以下の武器2丁持ちでTFを行えばPTFPは2倍になるが、連射速度1発/秒の武器2丁持ちでTFを行ってもPTFPは1.5倍が上限となる。 連射速度の遅い武器ほど武器持ち替えに時間的な余裕が生じるため、連射速度0.3発/秒のライサンダー2丁持ちTFは操作が容易で、極めて実用的である。 フェンサーは射撃時のモーションを武器持ち替えでキャンセルできず、連射の合間の時間一杯までモーションが持続するため、武器持ち替えによるTFは実質的に不可能である。 その代わり、左右の武器を交互または同時に発射することで、より容易かつ効率的にTFと同様の効果を得ることができる。 ***レンジャー エアレイダー共通テクニック ****タクティカルリロード(TR) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが延長され、TRの効率が若干低下した。 ただし、武器持ち替えからリロード開始までにタイムラグは発生しない。 そのため、連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。今作からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 ウイングダイバーは装備していない武器にもチャージが行われるため、TRは不要である。 TFと同様の、フェンサーでは行うことは不可能だが、左右の武器で攻撃とリロードを同時に行えるため、より容易かつ効率的にTRと同様の効果を得ることができる。 ****置き逃げ 連続緊急回避で逃げながら、その合間に時限起爆式や遠隔起爆式の爆発物を足下に置き、追撃してくる敵を攻撃する戦法。 引き撃ちの一種とも言えるが、通常の引き撃ちとは区別してこう呼ばれる。 通常の引き撃ちとは異なり、攻撃に取られる時間が少ないため、最速で逃亡しながら敵を攻撃できる。 逆に言えば、引き撃ちでは敵を捌ききれないほどに切迫した状況で用いる戦法である。 また、エイムの必要がないので、進行方向を視野に入れておきやすく、障害物に引っかかる心配が少ない。 連続緊急回避ですら引き離せない高難易度の敵であっても、先頭集団を効率よく爆破できれば、追いつかれる前に殲滅することも不可能ではない(やや運が絡むが)。 時限起爆式の場合、起爆時間によって、少し後ろに撃ったり、進行方向に撃ったりして、敵の先頭集団の位置で爆発するように調整する。 余談ではあるが、過去作のミサイルはロックオンの必要がなく、自動的に一番近くの敵を追尾してくれたため、置き逃げと同様の使い方が容易であった。 今作のミサイルは、敵をサイトに入れる必要があり、バースト射撃に時間がかかるため、緊急回避との併用はやや難しくなった。 ***ウイングダイバー フェンサー共通テクニック ****半無限射撃 片方の武器を連射中にもう片方の武器のリロードを済ませることで、二つの武器で絶え間なく連射を続ける戦法。 隙なく連射できるため、高い制圧力を発揮し、敵の足止めなどに効力を発揮する。 ウイングダイバーの場合、装備していない武器にもチャージが行われるため、互いの武器のチャージ時間がもう片方の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。 ただし、使用する武器の燃費によっては、飛行に割くエネルギーがほとんどなくなるので注意が必要。 片方の武器はEN直結式でも可能。両方をEN直結式にするなら、片方は連射していてもエネルギーが回復するエクレール10にしない限りは意味がない。 また、高レベルの電撃武器の一部も、最速で交互に連射しているとエネルギーを使い果たして緊急チャージに陥る。 フェンサーの場合、左右の手で独立してリロードが行われるため、両手の武器のリロード時間が反対の手の武器の連射継続時間よりも短ければ可能。 機関砲カテゴリは左右同時射撃可能だか、リロードが長めなので、武器の残弾が減ってきたら片手撃ちに切り替えて、半無限射撃に備えた方がよいだろう。 一部の火砲は、左右交互射撃により連射速度向上の恩恵を受けられるため、半無限射撃には向かない。 今作では味方NPCが強く、オンでは味方プレイヤーの援護も受けられるため、移動に制限を受けるこの戦法を用いる場面は意外と多い。 ***レンジャー固有テクニック ****反動キャンセル(タクティカルキャンセル) ストリンガーシリーズやガバナー100など一部の武器は射撃時に硬直を生み出す。 しかし射撃直後に武器持ち替えを行うとその硬直が解け即座に行動可能となる(1秒程度の硬直がなくなる)。 ウイングダイバーやエアレイダーには硬直を発生する攻撃がないので、このテクニックを発揮する機会はない。 フェンサーは射撃モーションを武器持ち替えでキャンセルできないため、このテクニックを用いることはできない。 ****全力投球キャンセル DNGシリーズ(全力投球)は緊急回避をキャンセルして投擲する事が出来る。 そして、投擲モーションは武器切り替えでキャンセルできるため、DNGを両手に持てば L1→R1→R2→...と繰り返すことで普段より素早く移動できる。 片手だけに装備した場合は L1→R1→R2→R2→L1→...。 慣れるとR1は押しっぱでもいい。 ***ウイングダイバー固有テクニック ****壁・天井沿い飛行 ダイバーで飛行する時、壁や天井に沿って飛行すると普通に飛ぶより高速移動出来る。 かつ、ある程度壁や天井に沿って張り付く性質があり、ブーストを吹かさなくても滞空時間が延びるので燃費よく飛ぶ事が出来る。 建物に凹凸の多い街中では可能な場所は限られるが、通路が狭い地底ミッションでは移動に便利。 特に地下鉄の線路が下っていく場所は天井の電線沿いに張り付いたらほぼノーブーストで下っていける。 ***エアレイダー固有テクニック ****先行起爆 リムペットガンをはじめとする遠隔起爆兵器は、起爆すると、爆弾が発射された順番に従って順次爆発する。 そのため、最後の一発が敵に到達するのを待たずに先行して起爆しても、敵に到達した後に最後の一発を爆発させることができる。 リロードは起爆後に開始されるため、先行して起爆した方が早くリロードに入ることができ、結果として継続的な火力が上昇する。 自爆やFFの危険性がある場合や起爆のタイミングを計る必要がある場合を除き、最後の一発が敵に到達するのを見届けてから起爆するのは時間の無駄である。 リムペット・スナイパーなどの弾速が速い武器は、よほどの遠距離で使用しない限り、最後の一発を撃った直後に起爆しても実際に爆発するのは敵に到達した後になる。 ***フェンサー固有テクニック ****硬直キャンセル 攻撃動作と装備の2つ目の機能の内、発動後に硬直する動作同士は、一方の硬直をキャンセルして、もう一方の動作を発動できる。 該当する行動は、攻撃動作では「近接-打」、ジャックハンマーを除く「近接-突」、「火砲」、ブラッドストームおよび高高度強襲ミサイルを除く「ミサイルランチャー」である。 2つ目の機能で該当するのは「ディフレクター」と「サイドスラスター」である。例外的に「ジャンプブースター」は含まれない。 ここで言う硬直とは、通常移動が行えなくなる動作において、攻撃やその他の効果を発揮した(発動した)後の時間帯を指す。 例えば、攻撃動作では攻撃後の反動硬直または次弾装填動作、ディフレクターでは起動後の戻り動作、サイドスラスターでは減速から停止までの動作が硬直に当たる。 なお、「機関砲」は移動速度が遅くなるものの、通常移動自体は行えるので、これに該当しない。 一つの動作で自らの硬直をキャンセルすることはできないので、一つの動作を繰り返すだけでは硬直キャンセルは不可能。 同種の動作でも左右の装備ごとに別々に扱われるが、サイドスラスターは左右いずれのボタンで発動しても同じ動作として扱われる。 硬直キャンセルに使用した行動の硬直をさらにキャンセルできるため、二つ以上の行動で互いの硬直をキャンセルし合いながら行動し続けることも可能。 なお、サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中に慣性で移動しながらゆっくりと減速する。 また、ハンマー系の硬直をキャンセルすると、その後の動作中にもダメージ軽減効果が持続される。 連射可能な攻撃動作であれば、あらかじめボタンを押しっぱなしにすることで最速のタイミングでキャンセルすることができる。 サイドスラスターやディフレクターはボタン押しっぱなしによる連発ができないので、最速でのキャンセルにはボタン連打か目押しが必要になる。 ****スラスターキャンセル 硬直キャンセルを利用して、サイドスラスターの硬直をキャンセルし、高速で移動するテクニック。 サイドスラスターの硬直をキャンセルすると、その後の動作中は、慣性で移動しながら、サイドスラスターの減速動作よりもゆるやかに減速する。 さらに、キャンセルに用いた動作の硬直をサイドスラスターでキャンセルすることができる。 このため、所定の動作とサイドスラスターを交互にキャンセルし合うことで、サイドスラスターを繰り返すよりも高速な移動が可能となる。 連射可能な攻撃動作であれば、攻撃ボタンを押しっぱなしにして、サイドスラスターだけを連打すればよい。ただし、サイドスラスターの連打が連射速度に追いつかないと連射が優先されしまう。 高Lvのフラッシング・スピアなどでは連射が優先されがち。ジャベリン・カタパルトの連射速度20発/秒だが、単独使用時の連射速度は0.7発/秒程度なので、連射が優先されることはない。 ディフレクターでキャンセルする場合は、装備の2つ目の機能に該当する左右のボタンを両方とも連打するだけでよい。 発動の速い攻撃をキャンセルに用いた方が移動速度が速くなり、機動力の確保につながる。最速ではウイングダイバーを圧倒するほどの速度が出せる。 この用途では、攻撃ボタン押しっぱなしで連射でき、発動が速く、弾数が多くリロードに入りにくい、ジャベリン・カタパルトが最適。通称「ジャベキャン」 ただし、発生の速い盾を利用したディフレクターでも相当の速度が出せ、かつ、ディフレクターの効果で防御と反撃が同時に行えるので、こちらも有力候補。 発動の遅い攻撃を用いたキャンセルでは、移動速度は遅くなるものの、慣性移動中にエイムを行うことで有効な攻撃を繰り出せるため、攻撃力と機動力を両立した行動が可能となる。 この用途では、接近戦における敵への肉薄や側面への回り込み、横方向への慣性移動で敵の攻撃を避けながらの射撃、高速引き撃ちと、多彩な運用が可能。 また、ハンドキャノンのように、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている武器の一部では、硬直置き換えによる連射速度の向上も見込める。 ちなみに、サイドスラスター中は照準方向に関わらず体勢が移動方向を向くため、発動の速い攻撃だと体勢を照準方向に戻すのが間に合わず、あらぬ方向へ攻撃が出る。 スラスターキャンセルの変則的な例としては、サイドスラスターで水中に侵入すると、減速動作が泳ぎでキャンセルされる。 川岸からサイドスラスターで川に侵入すると、慣性で一気に渡河できるので、橋のない場所で川を渡りたい場合にはやってみると良いだろう。 ****左右交互射撃 硬直キャンセル可能な武器を左右に装備し、互いに硬直をキャンセルしながら交互に連射するテクニック。 事実上タクティカルファイアが機能しないフェンサーにおいて、フェンサー版タクティカルファイアとも言えるテクニックである。 左右の武器の性質が異なるとエイムが困難になるので、基本的には同種の武器二つで行う。 左右の攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけで行うことができる。ガリアやハンドキャノンで意識せずに使っているプレイヤーも多いだろう。 装備の中には、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されており、単独で使用すると硬直時間の制限で本来の連射速度を発揮できないものがある。 例えば、ジャベリン・カタパルトとハンドキャノンの連射速度はそれぞれ20発/秒と1.5発/秒だが、単独ではそれぞれ1.2発/秒程度と0.7発/秒程度が限界となる。 このような装備の場合、左右交互射撃により硬直をキャンセルすることで、本来の連射速度に近づけることができる。 例えば、ジャベリン・カタパルト二刀では本来の連射速度である20発/秒を発揮し、ハンドキャノン二刀では連射速度が1発/秒程度まで改善する。 (ジャベリン・カタパルトの説明文で装填機構を連結とかそれっぽく書いているが、実際のからくりは上記の通り) なお、機関砲など硬直しない武器を両手に装備すると、硬直をキャンセルするまでもなく、左右同時に攻撃ができる。 しかし、硬直しない武器と硬直する武器を左右に一つずつ装備した場合、攻撃で硬直をキャンセルできないため、硬直中はもう一方の武器も攻撃不能になる。 ****硬直置き換え 硬直キャンセルを利用し、長い硬直をキャンセルして短い動作と置き換え、行動不能時間を短縮したり、連射速度を速めたりするテクニック。 行動不能時間を短縮する場合、より短い動作でキャンセルする方が有利。この用途にはリフレクターを用いたディフレクターが最適である。 例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲や一部の近接兵器の硬直をキャンセルすると行動不能時間を短縮できる。 ちなみに、ジャベリン・カタパルトは、発生は速いものの、硬直は長いため、この用途には適さない。 硬直時間と連射速度によるクールダウン時間は別々に設定されているため、硬直をキャンセルしても武器自体の連射速度が速くなったりはしない。 例えば、リフレクターでガリア重キャノン砲の硬直をキャンセルしても、ガリア重キャノン砲自体の連射速度は変化しない。 一方、連射速度によるクールダウン時間よりも硬直が長く設定されている装備の場合、単独では本来の連射速度を発揮できないが、硬直キャンセルすることで本来の連射速度に近づく。 例えば、ジャベリン・カタパルトはフラッシング・スピアやリフレクターと交互に使用すれば、単独で使用するよりも連射速度が向上する。 また、ハンドキャノンはジャベリン・カタパルトまたはリフレクターと交互に使用すれば、本来の連射速度である1.5発/秒を発揮する。 この用途では、発生が速ければ硬直が長くても構わないため、ジャベリン・カタパルトも有用。 ただし、左右交互射撃の方が火力が見込めるため、ジャンプブースターを活用するのでなければ、ジャベリン・カタパルトと他の火砲の組み合わせは意味がない。 一部の近接兵器とジャベリン・カタパルトの組み合わせは、もとよりスラスターキャンセルの定番であり、連射速度向上でも利用しない手はない。 火砲とリフレクターの組み合わせは壁役を兼ねることもできるため、一部の状況では活用できる。 ただし、味方を守るのではなく単にダメージを抑えたいだけなら、近接兵器と組み合わせて、スラスターキャンセルに伴う連射速度向上を利用した方が有用だろう。 近接兵器とリフレクターの組み合わせについては、その有用性は言わずもがなである。 ****スラスター慣性ジャンプ 通常のジャンプ、もしくはブーストジャンプの出掛り、地面から足が離れて数フレーム以内に、スラスターダッシュを行う。 すると、サイドスラスターの慣性を持ったまま、ジャンプやブーストジャンプを行うことができる。これにより斜めに大きくジャンプが可能。 基本的に、ジャンプ後は着地までサイドスラスターやブーストジャンプを使用できないが、挙動は地上と全く同じなので、何もしないと急停止してしまう この硬直は、地上でのスラスターキャンセルと同じく足の止まる武装でキャンセルする事ができる。 こうする事で、地上で行った場合と同じく、スラスター後の停止モーションを無くし、横方向へ大きく滑る事ができる。 移動距離の伸びは、キャンセルしない場合の約1.4倍程度。 なお、足が離れて数フレーム以内に…というのはVer1.03以前の話であり、&bold(){Ver1.03のアップデートで、着地までに1回だけいつでも空中でサイドスラスターを使用可能となった。} 使用後は、当然空中にいる為、スラスターキャンセルは出来ないのだが、特定タイミングで通常ジャンプに繋げる事が可能。 タイミングが非常にシビアな為実戦に組み込むことはほぼ不可能なのだが、その場合もう一度だけ、ブーストジャンプやスラスターキャンセルに繋げる事が可能。 ****二段ジャンプ スラスター慣性ジャンプ(斜めジャンプ)を行った後、スラスターダッシュの硬直が終わる瞬間に、地上に着地する判定が存在する。 この瞬間にジャンプや、ブーストジャンプを行うことができる。 ブーストジャンプを行うとかなりの高さまで飛び上がることができるが、そこから再び慣性ジャンプに移行できるかどうかは未検証。 とにかくタイミングがシビアな為、実際の成功率は非常に低い。 空中でも地上と同じ停止モーションが発生するが、この際の『ガシャン』という音の発生する瞬間の前後に再度ジャンプができるタイミングがあることは確か。 なお、この地上判定が発生する、というのはバグではないかと思われる為修正される可能性がある。 ****溜め引継ぎ フェンサーの近接-打の溜めは手動リロード中も維持される。溜めの途中で手動リロードに入った場合、リロード中でもゲージは上昇していく。 残弾が少なく、接敵までにわずかな時間しかない場合、溜めを始めた後で手動リロードに入れば、リロード後に溜めを作る時間を短縮できる。 ヴィブロ・ローラーの無印とD9は、両手持ちして武器を振り上げたときにリロードボタンを押して左右の武器を交互にリロードすることで実質リロード時間無しで暴れまわることができる。 他の近接-打では振り上げてからだとリロードが間に合わず、振り上げる前にリロードをするとダメージカットが途切れてしまうため、出来ない。 ***ビークルテクニック ****ヘリ戦術 異常な強化を受けた上に自由に呼び出せることでついに多くのミッションで活躍の場を与えられた。 正しく使えばその強烈な火力と、空中と言う優位性から、(乗り換え以外では)降りることなく戦うことが出来る。 慣れれば対空戦闘も効率的に行えるので(特に低難易度)、敵の構成によってはイプシロンやベガルタより楽にクリアできることも。 ヘリでミッションを遂行するにあたり、気をつけるべき点は以下の通り。 -対空戦闘がある場合はバゼラート推奨。対地戦闘だけであればネレイドの方が扱いやすい。オンならばブルートも活用しよう。 -真っ直ぐ飛ぶのは撃って下さいと言ってるようなもの。ホバリングも同様。敵は偏差射撃をしないので、敵に対して横方向に移動するよう意識する。 -ライフベンダーとガードポストは有効に使えば、INF飛行ドローンの群れのど真ん中からでも離陸できる。ヘリだけで勝てる敵編成であれば、両方持ち込むといい。 --ライフべンダーやトーチカは囮のNPCの生存時間を延ばすために有効なので、特に対空戦が必要な場面でうまく活用しよう。 -敵は空中の近距離のヘリよりも、地上に居る、より攻撃を当て易い味方に狙いを定める傾向がある。そのため上手く味方を使うことで、有利に戦闘を進めることが出来る。 --M11対空戦、M26赤色などで顕著に見ることができる。M11は激戦区の真ん中で、M26はフェンサーから少し離れた場所でホバリングしてみると分かりやすい。 -後退よりも前進のほうが速い。敵をフィールド中連れまわす(乗り物や支援攻撃を要請する場合など)際には、前進で移動する。 --後方確認はクイックターンで。狙った方向を向いてピッタリ旋回を止められるよう練習すること。 -特にバゼラートだが上昇と降下が極めて遅い&上昇降下し始めるとなかなか止められない。もし地上に用事がある場合(アイテム回収や次の乗り物の要請など)は、出来るだけ高度を上げず、高い機動性を活かして攻撃をかいくぐる。 --キャリアのハッチ内部に侵入する場合は、高度を保ちつつすぐに上昇に移れるように、エンジン出力をうまく調整しよう。 -地上への接触ダメージについては、ローター以外は気にしなくて良い。メインローターとテイルローターは触れただけでダメージを受ける上に、機体の向きが変わってしまうので、絶対に触れないようにすること。 --特に引き撃ちをする場合、高高度であってもスカイツリー等の一部の建造物は接触の危険があるので注意すること。一度に喰らうダメージとしては接触ダメージが一番手痛い。 --アンテナのあるビルの上に着陸すると、接触ダメージであっという間に自壊するので注意。着陸するなら青いかまぼこ型のビルの上が安全。 -&bold(){機体別テクニック} #region &bold(){バゼラート} トップクラスの火力と機動力を誇る対空対大型戦闘能力に優れた機体。上位モデルは開幕直後に要請不可能なので運用するには工夫が必要。 主武装は機銃とレーザーの2種、副武装はミサイルとナパームの2種があり、機体ごとに組み合わせが異なる。 機銃は軽く薙ぎ払うだけで雑魚を倒せるほどの威力があるが、撃ちっぱなしだとあっという間に弾切れを起こすので無駄撃ちしないように注意。 レーザーは射程が長くヘクトル相手に安全な距離を保ったまま攻撃できる。5連射なので少数の雑魚相手には無駄打ちになってしまうことも。 ミサイルは高い誘導性と一撃で雑魚を倒せる威力があるため、特に対空戦で役に立つ。待機状態の敵を誘き出す時にも便利。 ナパームは対地戦闘が苦手なバゼラートの短所を補ってくれる。地面に撒いて蟻蜘蛛の大群を誘導するだけで結構倒してくれる。 -対空戦テクニック 味方を囮にして戦うのが基本。味方がいないとあっという間に囲まれて集中砲火を受ける。味方がいないステージではデコイを使うのも有効。 味方に群がる敵集団と同じ高度を保つと戦いやすい。高度が高いと狙いを付けにくく、高度が低いと味方を狙った攻撃を受けやすくなる。 基本的な機動パターンは3通り。 ①味方の中心でホバリングしながら旋回して敵を攻撃する。被弾しやすいが狙いを付けやすい。 ②急旋回と急加速で味方の上を往復しながら攻撃する。どちらかというと機銃タイプ向け。 ③味方の周囲をゆっくりと旋回しながら攻撃する。どちらかというとレーザータイプ向け。 もし、味方がいなくなってしまったらすぐに全速で後退しながら旋回機動に移る。あとはミサイルでとにかく敵の数を減らし被弾を抑えよう。 敵は自機の後ろや上をとってくるので攻撃のチャンスは少ないが、旋回機動をやめると直撃を受けてしまうのでじっとチャンス待ちながら戦おう。 引き撃ちよりもトリッキーな機動で翻弄すると被弾を抑えやすい場合も。 オーバーシュート(突然減速して、それまで自分の後方にいた敵を前方に押し出し、自分の射程内に捕らえる、ドッグファイトの戦術)やすり鉢飛行、クイックターンといった空戦機動をフルに活用しよう。 -対地戦テクニック ネレイドに比べて対地能力は劣るがバゼラートでも対地戦闘は可能。平行移動がなくなったため、安定してすり鉢飛行を行うことが難しくなった。 バゼラートの機動性を生かすためになるべく広く平坦な場所で戦う。敵の数が多い場合はナパーム弾をうまく使って数を減らそう。 基本的な機動パターンは2通り。 ①安全な高度を保ちつつ敵の上を往復しながら攻撃する。攻撃を受けにくいが攻撃は当てにくい。 ②敵の周囲を低高度かつ高速度で旋回しながら攻撃する。攻撃を受けやすいが攻撃は当てやすい。 &bold(){ネレイド} 自動で狙いをつけてくれるため扱いやすい対地戦闘能力に優れた機体。上位モデルでも開幕直後に要請可能なので運用面でも扱いは楽。 主武装は自動補足オートキャノン。蟻蜘蛛相手には安全な高度から一方的に攻撃できる。高難易度の航空戦力は捕捉しきれないためろくに当たらない。 副武装は8連装のロケット砲。ネレイドは火力に劣るのでうまく活用しよう。狙うのは難しいが大型輸送船や巣穴など高耐久の敵を破壊するのに役に立つ。 ネレイドは空中での空爆要請やC型爆弾投下と相性がいい。地上戦力しかいないマップでは、空爆で敵の数を減らして残りの敵をネレイドで処理するだけで簡単にクリアできる。 味方と一緒の引き撃ちもネレイドと相性がいい。味方に近い敵を優先して攻撃できるので味方の生存率が上がる。 &bold(){ブルート} オンで真価を発揮する3乗りの大型ヘリ。要請しても誰も乗ってくれなくて、一人寂しく固定砲台として運用することも多い不遇の機体。 オンではバゼラートもネレイドも火力不足に悩まされる中、ブルートはオンでも雑魚は一撃の実用的な火力と連射能力を持ち合わせ、ヘクトルなどの高耐久の敵も秒殺することができる。 銃座は前後上下180度まで可動するので、真上や真下の敵を狙うことも可能。そのためホバリングしたまま巣穴やキャリアーを破壊可能。 操縦者と銃座で別々のプレイヤーが操作するので、急加速や急旋回は避けホバリングや低速での移動が基本となる。 また、飛べない味方を新型キャリアに直に投下するというパワープレイが可能なのもこの機体ならでは。 要請するにはポイントが必要だが機体のポテンシャルは極めて高く、オンでの運用はさらなる研究が必要である。 #endregion -&bold(){敵種別テクニック} #region -黒蟻 高難易度になると酸の対空能力も馬鹿にはできなくなってくる。特にキャリアを撃墜する際は高度を下げ過ぎないように注意しよう。 -赤蟻 ヘリに対する攻撃能力を持たないため、対地戦の練習相手にはちょうどいい。しかし、耐久が高いため残弾不足に陥ることも。 -蜘蛛 その対空攻撃能力はワイヤーで自分自身恩恵を受けているはずである。下手に正面から戦えばもれなく叩き落されるので、軌道をずらした一撃離脱に徹すること。 -飛行ドローン 移動速度が非常に速い上に弾速も速く、ヘリにとっての天敵のひとつ。地上に味方が居る場合はそちらにターゲットを取ってもらえればかなり安全になるので、有効活用しよう。 味方が一人もいない場合は、機動性を生かして敵を翻弄しながら戦う。見てから回避では遅いので、回避を念頭に置いた機動を心がける。 -飛行ビークル イメージとしてはフォーリナー版ネレイド。敵と同じ高度ぐらいまでは攻撃が飛んでくるが、敵より上空に居れば安全。 基本的には、自分以上の高度を飛んでいる個体を優先して落としていきたい。(※「以上」なので、自分と同程度の高度も含む) 味方の真上を通る習性があるので、そこを狙って接近してきたときに、至近距離から攻撃を叩き込もう。 -蜂 飛行ドローンや飛行ビークルと比べて攻撃力が高く、NPCの囮が長くは持たない。ライフべンダーやトーチカで保護してあげよう。 攻撃するときや着陸しているときなど、動きが止まっている時が攻撃のチャンス。 -ドラゴン 飛んでいる間はバゼラートでもミサイルぐらいしか対抗手段は無い。味方を狙って着地している間を狙おう。 噛まれた味方をすぐに救出できるので、ネレイドの自動機銃と相性がいい。味方の真上をホバリングしていると火炎ブレスが直撃するので、移動しながら戦おう。 -ヘクトル 必ず各個撃破に徹すること。複数同時に相手をするは味方を囮にするのも有効。レーザータイプのバゼラートなら安全な距離から攻撃可能。機銃タイプなら接近したら一気に倒さないと危険。 ヘクトルの銃身より内側に居れば、ヘクトルからの攻撃は物理的に届かないので一方的に攻撃が可能。幸いヘクトルへの接触判定は無いので、めり込ませて良い。 -ディロイ ミサイルでレーザー砲台を潰してしまえば安全に戦うことができる。距離を取ると狙いづらいので、接近して一気にしとめよう。 -キャリア ハッチ内部に侵入してキャリアを撃墜すると脱出が困難で、最悪敵のど真ん中に叩き落されるため非推奨。高空キャリアは巨大生物から安全な高度をとれるが、低空の場合は被弾の可能性が極めて高い。 -大型輸送船 下は巨大生物の大群、上は大型輸送船という状況はヘリが最も得意とする状況である。耐久が高いため、ネレイドを使う場合はロケット砲を活用しよう。 -マザーシップ オンではレーザー砲台に狙われにくいので、ブルートやバゼラートなら簡単にコアに接近できる。オフならデコイをうまく活用しよう。 -四足 股間砲を破壊した後に弱点のハッチ内にもぐりこみ、ハッチの中で機体を傾けながら攻撃すれば撃破できないことはないが非推奨。 問題はハッチ内で撃破してしまうと脱出が出来なくなることである。強制的にハッチが閉じられてしまうので、そうなるとヘリを降りても出られない。 -アースイーター ヘリの限界高度付近にアースイーターはある。限界高度まで上昇すればヘリでも砲台、ハッチ、コアなどを破壊可能。 -アルゴ 火力と射程があるブルートかレーザータイプのバゼラート推奨。機銃タイプだとアルゴがマップ外にいる場合、攻撃が届かないことがある。 #endregion ****その他のビークルテクニック 各ビークルごとに使えるテクニックは異なる。 -車両移動リロード 移動しながら高速で乗り降りすることで、武器をリロードしながら移動できる。 敵が速くて距離をとってリロードできないときに効果がある。 車両に乗りっぱなしでの移動と比べると移動スピードは下がる。他兵科も銃座でならできる。 -タクティカルファイア@ビークル 車両を2台呼んで並べ、主砲発射後に乗り換えを繰り返す。 これにより交互に間をおかずに攻撃を続けることが出来る。 新旧両方の弾薬が減ってしまうので、短期決戦を挑む場合や、投下要請が容易な環境下で有効。 オンラインでは、敵に着弾する前にビークルから降りてしまうと着弾してもダメージを与えられないため、着弾を確認してからビークルから降りる必要がある。 -ヘリ空爆 ホバリングした状態で高速で乗り降りすることで、降りた瞬間に空中で武器を使用できる。 支援要請を出したりグレネードを落として爆撃等が可能。 移動しながら行うと高確率で失敗するので、静止した状態で行うこと。 ウイングダイバーならブルートを使うことで、高高度からプラランを撃っては銃座に戻ってEN回復を繰り返すだけで地上部隊を殲滅できる。 -ヘリ空爆/設置/リロードのコツ --右トリガー(武器投擲)を先に引いてからSELECT/BACKボタン連打でプレイヤー落下の危険を低減できる。ただし、トリガーを引いている期間がタメ時間として有効らしく、着弾地点がその分前方になってしまう。 --設置武器は、降機→設置動作→再搭乗となるため、SELECT/BACKボタン連打では設置できず、設置動作に必要な時間分降車状態を維持する必要がある。その間プレイヤーキャラは自由落下するので、予めヘリも落下が始まるまで左トリガーを開放しておく必要がある。 --ヘリとキャラ両者の落下速度がうまく合えば、空中での武器のリロード時間を稼げるが、高度がずれると再搭乗できなくなる。地面には待ち焦がれたお客さんたちがサンダーさせたくてウズウズしていたりするので、欲張らずこまめに再搭乗しよう。 --繰り返し武器使用やリロードをしたい場合、再搭乗したら左トリガを引いて一旦落下を止めたほうが良い。ヘリの落下速度は(自由落下なので、まさに文字通り)加速度的に早くなってゆくため、トリガー開放で再搭乗を繰り返しているとヘリが先に落ちてしまう。(ネレイドはバゼラートより加速が大きいようだ) **攻略に役立つ小ネタ ***2Pプレイでの兵科選び 画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人居る前提)でミッションを攻略する場合、兵科の選び方がミッションクリアの鍵を握る。 2人とも同じ兵科を選ぶ事は原則として避け、前衛と後衛など役割を明確に分けるのがポイント。別兵科を選んだ方が達成率進捗の面でも有利。 武器稼ぎであれば2人で同兵科を選んでも良いが、別兵科を選べば、ウイングダイバーの武器を死の戦列で、フェンサーの武器を殺戮の女王で稼ぐ等という芸当も可能。 ウイングダイバーかフェンサーが前衛・先鋒を、レンジャーかエアレイダーが後衛・後方支援を担うのがセオリー。 達成率進捗の効率性も考慮すると、「レンジャー&ウイングダイバー」と「エアレイダー&フェンサー」の2組ずつ、または「レンジャー&フェンサー」と「ウイングダイバー&エアレイダー」の2組ずつの攻略がお勧め。特にレンジャーとエアレイダーをペアにしても相性は悪いので避けよう。 もちろん、ミッションによってはこの限りではないが、非常にバランスに優れているため、基本的には上記パターンを推奨。 ***プレイヤーへのトーチカ設置 相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにもトーチカを設置できる。もちろん、ビークルと同様に動いているとずり落ちる。 フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、トーチカで装甲を増やしたいような難易度では高速戦闘が必須であり、より激しく動くのですぐにずり落ちる。 設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。 小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。 可動トーチカの完成である(笑)。 ***ビークル乗りチャージ ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のチャージをしなくなる。 これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をチャージできる。 ***壁越しに敵を攻撃 爆発や火炎による範囲攻撃の効果は地形や建物などの障害物越しにも及ぶため、これを利用して壁越しに敵を攻撃できる。 壁の厚みを越えるだけの攻撃範囲が必要なため、爆発物では爆破範囲を参考に武器を選ぶ必要がある。 火炎による攻撃では、火炎放射器系、火炎砲系、DC1以下のフレイムリボルバーは火炎が小さく、この用途には向かない。 また、ワイヤーによる攻撃は先端以外の中間部分が障害物と干渉しない。 そのため、障害物の近くで発射すると、勢いのついた中間部分が一瞬だけ障害物をすり抜け、壁越しに敵を攻撃できる。 火炎およびワイヤーによる攻撃は建物を破壊しないので、建物越しに繰り返し攻撃が可能。 ワイヤーは爆発の効果を遮断する特殊な壁越しにも攻撃できる(対戦時の敵側トーチカにて検証)。 キャリアーの上に乗って、上面装甲越しにキャリアー内部を攻撃できるのも、おそらくそのため(爆発物では不可能)。 地下マップは通路が入り組んでいるために壁が薄い場所が多数存在し、爆破範囲の広い武器なら壁越しに攻撃できる機会が多い。 ただし、蜘蛛の糸など敵の攻撃も貫通してくる可能性があるため、注意が必要。 天井のある場所に籠もり、ドラゴンの火炎を天井で防ぎつつ、天井の上に着地したドラゴンを攻撃するのも有効。 ドラゴンの火炎も天井を貫通してくるが、こちらの背が低いので届かない場合がほとんど。 なお、ドラゴンは首や尻尾などが障害物を貫通しやすく、通常の武器でも貫通してきた部位を攻撃することができる。 貫通してきた部位を攻撃する場合、攻撃範囲が広く連射の効く攻撃(火炎による攻撃やレイピアなど)が効果的。 反面、貫通してきた首に噛みつかれることもあるので注意。特にラグが発生するオンでは頻発する。 ***戦闘車両でズーム状態 通常、ビークル搭乗時はズーム倍率を変えることができないが、搭乗する前にスコープを使用したまま乗り込むと、その状態が引き継がれる。 これにより、ビークルに乗りながらスコープモードで闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。 ただしビークルの種類とズーム倍率によっては、画面一杯にビークルが表示されて碌に前が見えなくなるので注意。 当たり前だが、スコープ付きの武器を持参しなくてはならない。 Ver 1.03からはこの方法ではできなくなったが、ビークル搭乗と同時にズームボタンを押すことで同じことができる。 ***飛行ビークルの安全な撃破法 今回から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、 建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。 しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。 もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。 この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する 坂のある市街地での戦闘の場合、坂と坂の間のトンネルに入り、 ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で 時間はかかるが安全に倒す事ができる。 こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。 ***ヘリの翼二人乗り ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる 注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と 乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない 乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい インフェルノではこれだけでクリアできるステージは数少ないが 第一波だけ凌ぐといった活用法は可能 ***スカイツリーの活用法 ダイバーやレイダーのヘリでスカイツリーに登ってしまえば 蜘蛛にたいしては安置になる やはりこれだけでクリアできるステージは数少ない ヘリで上れる中腹までは端にいると糸が届いてしまい 最上部でも中心にいないと大グモの糸は届いてしまう ***巣潜り 旧作にもあったテクニックの一つ 特定ミッションに登場する巣の中に入り込む事が出来る。今作でも使用自体は可能だが若干やり方が異なる あらかじめ、巣の沸くポイントに移動し、巣がせり上がり出したら、前転等でタイミングを合わせて巣に突っ込む事で進入する事が出来る 以前のように、巣の出現位置で待機していると、今回は巣と共にせり上がってしまうので注意 位置取り等は検証待ちだが、フェンサーのボルケーンハンマーの前進でめり込めるのは確認済み ***敵の死骸の掃除に便利な武器 何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。 レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、連装粒子砲系。フェンサーのジャックハンマー系など。 ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。 爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。 なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど無人兵器系の残骸は全く動かせない。 また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。 ***海、河の中のアイテムを取る 基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。1や2の時とは異なり、乗り物も水中には進入不可。 しかし、今作ではプレイヤーが高い所から着水すると少し沈む性質を利用し、アイテムの真上から水に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。ほぼウイングダイバー限定。 ただし、水深が比較的浅い所に限る。港湾マップの海は深すぎて無理。また、海は川より水面の透明度が低いので水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。 海辺マップの海には意外と浅い場所(陸から見て右の方の海は浅め)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの当たり判定が若干縦に長くなるので取りやすい。 岸に近い浅瀬限定になるが、ジャンプブースターを使えるフェンサーでも意外といける。位置の調整などを考えるとやはりウイングダイバーでやるのが現実的。 どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないのでめんどくさい。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぐ速さもレンジャーやエアレイダーより遅い。 ***1人2役プレイ 1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。 過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。 本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。 ビークルが1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。 その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。 使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。 また画面分割プレイだとアーマー入手量が実質2倍になるため、特に用がなくても常に2Pを同行させておいた方がお得。 ***処理落ちを抑制する このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、視点を爆風や崩壊する建物等から目をそらすことで、処理負荷が低減して、処理落ちがかなりマシになる。 爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか地面を眺めているかで、結構差が出る。 もちろん無防備になってしまうので、周囲に敵が居ない時に限る。 ***敵の動きをスローにする オンラインマルチプレイ限定。 本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。 その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、 敵の動きを遅らせることができる。 RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、 他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。 (逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険) またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。 当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。 ***階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る  ①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る  ②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る  ③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する (④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる) ***MAPの種類 80以上あるミッションの舞台となるマップは一つ一つ全部違うわけではなく、ミッションごとに開始地点が異なるだけで、マップ自体はメディアに含まれている下記の18種類が使い回されている。 対戦モードなどで下見を行えば、マップの構造を覚えたり、安全地帯や山谷の上り下りのルートを把握しておく事が可能。 天候も、快晴・晴れ・曇り1・夕方・曇り2・日没の6パターンがあり、ミッションによって異なる。(空の明るさの違いだけだが) なお、下記18種のうち2種は対戦モードのマップ選択には含まれておらず、ミッションでもどうやら使用されてないようで、詳細不明。 坂のあるビル街では、何と言っても立体交差点のトンネルが便利。爆発物でも壊れる事はない。 桐川町駅のホームの中も結構安全。第二市庁舎方面側の歩道橋の手すりの上から飛び移ればウイングダイバー以外でもホームに入れる。無論、駅舎ごと壊されれば無意味である。 河川敷のある町では、ウイングダイバー以外でも上に登れる建物がところどころに存在する。砂津谷中学校の校舎、砂津谷マンション、JATYは裏手に非常階段があり、徒歩で屋上に登れる。特にレンジャーにとっては絶好の狙撃ポイント。また、倉庫のある湾岸にあるコンテナクレーンにも登ることができる。 中学校や砂津谷マンションは、屋上からうまく飛び降りれば上階のバルコニーに入り込める。バルコニーは攻撃を受けにくいため、蟻が近くにいたりしても割と安全に狙撃可能。 その他、当マップ内にいくつも建っている階段付L型マンション(屋根無し)も、側壁を経由すれば屋上に登れる。(親水公園沿い街にもこのマンションが建っている) -IG_CAVE (洞窟) -IG_HORNETCAVE (地下の蜂の巣) -IG_BLUEFLD (????)※不明マップ -IG_LIGHTMAP (????)※不明マップ -IG_WRECKTOWN01 (廃墟の町) -NW_HILLYCITY (坂のあるビル街) -NW_KASENJIKI01 (河川敷のある町) //※KASENJIKIとあるが、「河川敷」の読み方は正しくは「かせんしき」である。 //「重複」の読み方と同様に誤用が広まった結果どちらでもOKになった -NW_KOUSOUBLD01 (高層ビル街) -NW_SINSUIKOUEN (親水公園沿い街) -NW_SOUKOGAI01 (倉庫のある湾岸) -NW_UNDERGROUND01 (地下エリア) -SK_CRATER01 (クレーター) -SK_HEIGEN02 (平原) -SK_KAIGAN01 (海岸) -SK_SANGAKU01 (山岳1) -SK_SANGAKU02 (山岳2) -SK_STEPMOUNTAIN01 (山道) -SK_VALLEY01 (谷) 補足情報として、マップサイズ。(プレイヤーが移動できる限界範囲:赤い線) -河川敷のある町:約1100x800(川x鉄道) -倉庫のある湾岸:約1000x1000 -高層ビル街  :約1050x1050 -親水公園沿い街:約1000x1000 -坂のあるビル街:約1200x1000(モノレールに対し直交x並行) -平原     :約1000x1000 -山岳1     :約1000x1000 -山岳2     :約1000x1000 -海岸     :約1000x1000 -山道     :約1000x1000 -谷      :約1000x1000 -クレーター  :約1000x1000 -廃墟の町   :約1000x1000 --地下マップは測定不能。 --マップ対角線上の射撃や赤ライン外の空間を考慮すると、射程1000mくらいの武器だと稀に届かない事もあるが、射程3000mのロケットランチャーは実質射程無限のオーバースペック? ---跳弾する武器なら弾は射程いっぱいまで伸びる。 **オハラ博士の巨大生物講座 あーあー 私はフォーリナー研究者のオハラだ。 兵士諸君にアドバイスしたい。 これまでの戦闘を調査した結果,驚くべきことが分かった。 ヤツラは7年前の戦いより遥かに高い知能を持ち合わせ強くなっている。 高度な戦術を身に付け簡単には倒すことが出来ない… だが問題もない。 EDF戦術班の努力の結果,ヤツラの行動パターンが徐々に解明され始めている。 進化した巨大生物といえど必ず倒せる!  各員の戦闘を祈る。 ***甲殻巨大生物 7年前…我々の前に現れた最初の巨大生物だ。 初戦こそ苦戦したが攻撃パターンが単純なため,歩兵の集中砲火で容易く殲滅することが可能だった。 しかし今回現れたヤツらは違う。 EDF戦術班が解析したパターンはこうだ。 ・包囲殲滅してくる 前大戦の戦いでも,後ろに回り込んでるのが確認されているが散発的なものでおり 注意してれば容易に対処できた。 だが今回のヤツラは明確に我々を包囲殲滅しようとしている 多数で我々を正面から圧迫して,その隙に少数が回り込み殲滅する。 人類が古代より,連綿と使ってきた戦術をヤツラは使ってくる。 この戦術が宇宙共通の戦術なのか,或いはヤツラが人類から学んだのか…知る由(よし)は無いが… どちらにせよ 早期の殲滅が必要だ。 ・フェイントを仕掛けてくる 今大戦でもっとも顕著に見られるヤツラの行動パターンだ。 フェイント自体は注視していればどうとでもなるが,それに気を取られているうちに 回り込まれ全滅してしまうケースが多い。 機動力のあるウイングダイバーならどうとでもなるが,足の遅いレンジャーではどうしようもないだろう。 レンジャー諸君は兎に角,単独行動は避けるべきである。常に2人以上で行動し後方警戒を怠らないようにして欲しい。 ***赤色巨大生物 甲殻巨大生物の亜種ともいうべき存在で,驚異的な生命力を持つ その生命力を生かした数による突撃は,制空権を奪われていた前大戦では脅威であった。 今大戦では空軍の奮闘により,支援砲撃を受けることが可能だ。 可能ならエアレイダーの支援を受けるべきだろう。 なおウイングダイバーはその機動力を生かして囮になることも大切だ。 また巨大生物の攻撃は噛み付きのみだが,前大戦より凶悪となっている 接近戦はリスクがともなう。 レンジャー諸君はなるべく他兵科の支援を受けるべきだろう。 ***蜘蛛型巨大生物 あの電磁トーチカでさえ破壊してしまう恐ろしい火力。そしてビルを飛び越すほどの跳躍で我々を包囲する恐ろしい敵である。 糸は絡みつき我々の行動を阻害し,射程も長い。 だが幸いなことに他の巨大生物と比べ耐久力が低いようだ。  兎に角,倒される前に倒すしかない。 この巨大生物は手強い…注意して戦って欲しい。 **アイテム稼ぎ [[アイテム稼ぎ]]を参照。 ----
*Tips #contents(fromhere=true) ---- **システム関連 ***ロックオンの仕組み 前作まで誘導兵器は最寄りの敵を自動的に追尾していたが、今作からロックオン式に仕様が変更された。 ロックオンの仕様は、レンジャーとフェンサーが共通で、ウイングダイバー、ビークル毎に異なる。なお、エアレイダーの装備には誘導兵器が存在しない。 ****レンジャーとフェンサーにおけるロックオン仕様 +誘導兵器を選択中に発射ボタンを押しっぱなしにすると、サイトが赤枠で表示される。 +サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。 +ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。 +ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが放されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。 +発射ボタンを放すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。 +発射後はロックオンが解除され、残弾数に関わらずリロードに入る。 一部の誘導兵器は敵をロックオンの対象にできず、レーザー誘導装置を照射したポイントか誘導ビーコンガンのビーコンのみがロックオンの対象となる。 上記に該当するのはフェンサーのハイタイル・シリーズ、フェニックス・シリーズ、リバイアサン・シリーズである。 一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。 この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。 そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。 これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。 ロックオン維持時間内に発射しないとロックオンが解除され、再度のロックオンが必要になるため、ロックオンの長い武器は大幅な時間のロスになる。 死骸に対してもロックオンは維持される。死骸を攻撃すると、オンでの位置ずれも含め、味方を巻き込む危険性が増すので注意。 発射前なら武器持ち替えでロックオンは解除できる。 一部の誘導兵器は独自の発射モーションが発生するため、発射時に仰角を調整することができない。 上記に該当するのは、レンジャーのプロミネンス、高高度強襲ミサイル・シリーズとブラッドストーム・シリーズを除くフェンサーのミサイルランチャーである。 バースト発射中に武器持ち替えを行うと、バーストが中断される。再度その武器を選択した場合は、リロードから再開される。 ****ウイングダイバーにおけるロックオン仕様 +誘導装置を選択すると、サイトが赤枠で表示される。 +サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。 +ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。 +ロックオン数の限界に達するまで、サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象から順番にロックオンする。 +発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾を同時発射する。 +発射後もロックオンは維持される。 一度完了したロックオンは、敵がサイトから外れる、ロックオン距離外に逃れる、倒される、のいずれかで即座に解除される。 サイ・ブレード系のみ、上記の条件が満たされてから約5秒間はロックオンが維持され、その後に解除される。 上記の機能はガイストの説明欄に記載されているが、ガイスト系には実装されず、サイ・ブレード系に実装されている。 レンジャーとフェンサーにおけるロックオンのように時間制限や誘導弾の発射でロックオンは解除されない。 そのため、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めた状態でロックオンを解除、あるいはロックオン対象を変更したい場合、武器持ち替えを行う必要がある。 逆に、敵をサイト内およびロックオン距離内に納めていれば、武器持ち替えを行わない限り、同じ敵を倒しきるまで攻撃し続けることができる。 ****ビークルにおけるロックオン仕様 +ビークルに搭乗すると、サイトが赤枠で表示される。 +サイト内かつロックオン距離内で最も近い対象に対してマーカーが表示され、ロックオンを開始する。遮蔽物越しにもロックオン可能。 +ロックオン対象をサイト内かつロックオン距離内にロックオン時間だけ捉え続けると、マーカーが変化してロックオンが完了する。 +ロックオン数の限界に達するか、発射ボタンが押されるまで、サイト内かつロックオン距離内で近い対象から順番にロックオンする。 +発射ボタンを押すとロックオンした数だけ誘導弾をバースト発射する。 +発射後はロックオンが解除され、リロードに入る。リロード中はサイトが消えてロックオン不能になる。 一度完了したロックオンは、武器ごとに定められた時間(5~10秒程度)維持され、その後に解除される。 この間、敵がサイトから外れようが、ロックオン距離から逃れようが、死んでしまおうが、ロックオンの維持時間には全く影響しない。 そのため、一度ロックオンした敵をサイト内に収めておく必要はない。サイトに収めていても、ロックオンの維持時間が延びるようなこともない。 これを利用し、サイトに収まらない範囲の敵をマルチロックオンしたり、発射時に向きを調整して障害物を避けることができる。 バースト発射中にビークルを降りると、バーストが中断される。再度ビークルに乗ると、ロックオンがリセットされた状態から再開される。 このため、バースト発射中にビークルを降りることで、リロード時間をキャンセルすることができる。 ****共通の仕様 誘導弾には武器毎の飛翔時間が定められており、飛翔時間を過ぎると消滅する。また、多段発射のものはミサイル一発ごとに若干速度が異なる。 誘導弾の実質的な射程距離は、飛翔時間、弾道、個々の弾速により左右される。 ロックオン距離=実質的な射程距離ではないことに注意。ロックオン距離よりも実質的な射程距離が短い武器も存在する。 誘導弾の発射前に武器持ち替えかビークルの乗り降りを行った場合、ロックオンの状態はリセットされる。 敵以外にもエアレイダーのレーザー誘導装置を照射したポイントと誘導ビーコンガンのビーコンもロックオンの対象となる。 これらをロックオン対象とした場合、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。 なお、ロックオン距離は向上するが、誘導弾の飛翔時間は延長されないため、実質的な射程距離は向上しないことに注意。 ***敵が攻撃モードになる条件 敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがあり、待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。 以下のようなとき待機モードの敵が攻撃モードになる。 -攻撃対象が一定距離に近づいたとき  主にプレイヤーや味方NPCや市民が該当する。  探知範囲は円形でありかなり狭い範囲なので、かなり近づかなければ反応しない。 -攻撃を受けたとき  攻撃手段にかかわらずダメージを受けた時点で、攻撃した対象との距離にかかわらず攻撃モードになる。 -近くの味方がダメージを受けて攻撃モードになったとき  攻撃を受けた味方を中心に、一定距離内にいる場合攻撃モードになる。  このパターンでは攻撃を受けた味方から、攻撃モードに移行する命令信号が出ているようである。  このため敵によって攻撃モードに移る距離が異なるので注意、大物ほど広い範囲の敵を攻撃モードに移行させる。 -近くの同種の味方が攻撃モードになったとき  攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。  このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。 -グループ内の味方がダメージを受けたとき  主に輸送艦とその取り巻きである。  このパターンでは輸送艦を中心としていることが多く、輸送艦を攻撃するとグループ全員が反応するが、それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。 ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない、また待機モードの敵を投下する輸送艦が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。 ***爆発物の効果 爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。 爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。 ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。 爆破範囲が3m(ウイングダイバーのホーミング兵器のみ10m)以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。 吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。 吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。 吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。 ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。 基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。 ***巨大生物の爆発物による吹き飛び 蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。 蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。 巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。 例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。 (壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ) また、巨大生物に直接着弾させた場合、真横から着弾させても、上方へ吹き飛ぶことが多い。 特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、ほぼ確実に上方に吹き飛ぶ。 天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない。 (あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている可能性がある) ***吹っ飛び無敵時間の纏め +敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。 +自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし +味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし +敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし +自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり +味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり +敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。 ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。 最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。 ※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。 4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。 ***アーマー上昇値 全難易度で上昇値は同じ。 難易度によって上がりやすいなどということは&bold(){無い}。 |兵科|1個あたりの上昇値|1回あたりの稼ぎでの上昇値(目安)| |レンジャー|0.464|332~380(**)| |ウイングダイバー|0.232(*)|166~190(**)| |エアレイダー|0.464|332~380(**)| |フェンサー|0.58(*)|415~475(**)| (*)…検証中 (**)…カンスト時、アーマー比率が7割~8割の場合(小数点以下切り捨て) ***回復アイテムの回復量 白くて小さい方の回復アイテムはアーマーの最大値の15%(APの目盛3つ分)を回復する。箱入りの大きい方はその2倍。 あまりアーマーが減っていないのに大きい方を取ってしまわないように注意したい。(特に高難易度では) 敵が手強いマルチでは回復アイテムの取り合いになる事もあるだろうが、回復アイテムが足りていない場合、アーマー最大値の最も大きい人に譲った方がチーム全体としては効率的かもしれない。 ***プレイ中のカスタムサウンドトラック ゲーム中PSボタン(Xboxガイドボタン)を押しミュージック(メディアのミュージックプレイヤー)を選択し、フォルダ内の曲を選択して再生すると、その曲を流した状態でゲームをプレイできる。 稼ぎの時や気分転換、テンションを上げたいときなどに使える。 Ver1.02までは曲の音量を下げたりする必要があったが、Ver1.03アップデートにより必要なくなった。 ちなみにmp3の音量調整なら「MP3Gain」が最適。このツールを使って音量を"75"程度にするとちょうど良くなる。 (Xboxではカスタムサントラに音量があるため不要だが、曲によって音量が違う場合は。)  窓の杜:http://www.forest.impress.co.jp/library/software/mp3gain/  公式:http://mp3gain.sourceforge.net/ ***NPC隊員の性質 NPC隊員は以下の性質を持っている。 -待機モードの敵は攻撃しない -待機モードの敵しかいない場合、普通に歩いている方向を向く -攻撃モードの敵がいる場合、どっちに歩いていても最も近い攻撃モードの敵の方を向く(そのため、横歩き等はこのときしかしない) 1つ目の件、普段待機モードの敵を勝手に起こしているように見えるのは、接近によるもの。従って射程の長い武器を持っていても、先制攻撃は行ってくれない。 2つ目と3つ目はさほど重要ではないのだが、ボイスをOFFにしている場合は攻撃モードの敵がいるかの判断に使える。また2方向から敵が来る場合、どちらが近いかを知るのにも使えるし、攻撃モードと待機モードの敵が混在している場合に視界外から判断可能。 なお例外的に一部敵(星船以外のマザーシップ砲台等)は認識してくれない。レーダーに映らないものは認識しない? また、これを知ると輸送キャリアにも待機モードと攻撃モードがあることがわかる。ただし、全く行動が変わらないので何も意味はない。投下する敵のモードにも影響しない。 **テクニック [[テクニック]]を参照。 **攻略に役立つ小ネタ ***2Pプレイでの兵科選び 画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人居る前提)でミッションを攻略する場合、特に高難易度では兵科の選び方がクリアの鍵を握る。 2人とも同じ兵科を選ぶ事はなるべく避け、前進しての雑魚担当と後方からの狙撃担当など、役割を明確に分けると良い。別兵科を選んで攻略する方が達成率も倍捗る。 武器稼ぎであれば2人で同兵科を選んでも良いが、別兵科を選べば、ウイングダイバーの武器を死の戦列で、フェンサーの武器を殺戮の女王で稼ぐ等という芸当も可能。 ウイングダイバーかフェンサーが前衛を、レンジャーかエアレイダーが後衛を担うのがセオリー。 「レンジャー&ウイングダイバー」と「エアレイダー&フェンサー」の2組ずつ、または「レンジャー&フェンサー」と「ウイングダイバー&エアレイダー」の2組ずつの攻略がお勧め。 特に、レンジャーとエアレイダーをペアにしてもあまり相性は良くない。 ミッションによってはこの限りではないが、基本的には上記のペアがバランスに優れる。 上手に役割分担して攻略すれば、敵の手強いオンラインでも他プレイヤーの助けが要らないくらいになる。(360版) ***プレイヤーへのトーチカ設置 相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにもトーチカを設置できる。もちろん、ビークルと同様に動いているとずり落ちる。 フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、トーチカで装甲を増やしたいような難易度では高速戦闘が必須であり、より激しく動くのですぐにずり落ちる。 設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。 小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。 可動トーチカの完成である(笑)。 ***ビークル乗りチャージ ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のチャージをしなくなる。 これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をチャージできる。 ***壁越しに敵を攻撃 爆発や火炎による範囲攻撃の効果は地形や建物などの障害物越しにも及ぶため、これを利用して壁越しに敵を攻撃できる。 壁の厚みを越えるだけの攻撃範囲が必要なため、爆発物では爆破範囲を参考に武器を選ぶ必要がある。 火炎による攻撃では、火炎放射器系、火炎砲系、DC1以下のフレイムリボルバーは火炎が小さく、この用途には向かない。 また、ワイヤーによる攻撃は先端以外の中間部分が障害物と干渉しない。 そのため、障害物の近くで発射すると、勢いのついた中間部分が一瞬だけ障害物をすり抜け、壁越しに敵を攻撃できる。 火炎およびワイヤーによる攻撃は建物を破壊しないので、建物越しに繰り返し攻撃が可能。 ワイヤーは爆発の効果を遮断する特殊な壁越しにも攻撃できる(対戦時の敵側トーチカにて検証)。 キャリアーの上に乗って、上面装甲越しにキャリアー内部を攻撃できるのも、おそらくそのため(爆発物では不可能)。 地下マップは通路が入り組んでいるために壁が薄い場所が多数存在し、爆破範囲の広い武器なら壁越しに攻撃できる機会が多い。 ただし、蜘蛛の糸など敵の攻撃も貫通してくる可能性があるため、注意が必要。 天井のある場所に籠もり、ドラゴンの火炎を天井で防ぎつつ、天井の上に着地したドラゴンを攻撃するのも有効。 ドラゴンの火炎も天井を貫通してくるが、こちらの背が低いので届かない場合がほとんど。 なお、ドラゴンは首や尻尾などが障害物を貫通しやすく、通常の武器でも貫通してきた部位を攻撃することができる。 貫通してきた部位を攻撃する場合、攻撃範囲が広く連射の効く攻撃(火炎による攻撃やレイピアなど)が効果的。 反面、貫通してきた首に噛みつかれることもあるので注意。特にラグが発生するオンでは頻発する。 ***戦闘車両でズーム状態 通常、ビークル搭乗時はズーム倍率を変えることができないが、搭乗する前にスコープを使用したまま乗り込むと、その状態が引き継がれる。 これにより、ビークルに乗りながらスコープモードで闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。 ただしビークルの種類とズーム倍率によっては、画面一杯にビークルが表示されて碌に前が見えなくなるので注意。 当たり前だが、スコープ付きの武器を持参しなくてはならない。 Ver 1.03からはこの方法ではできなくなったが、ビークル搭乗と同時にズームボタンを押すことで同じことができる。 ***飛行ビークルの安全な撃破法 今回から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、 建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。 しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。 もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。 この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する 坂のある市街地での戦闘の場合、坂と坂の間のトンネルに入り、 ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で 時間はかかるが安全に倒す事ができる。 こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。 ***ヘリの翼二人乗り ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる 注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と 乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない 乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい インフェルノではこれだけでクリアできるステージは数少ないが 第一波だけ凌ぐといった活用法は可能 ***スカイツリーの活用法 ダイバーやレイダーのヘリでスカイツリーに登ってしまえば 蜘蛛にたいしては安置になる 58 魔蟲の王、DLC2‐11アイアンウォール作戦 等で有効 上から千鳥やミラージュを撃ってるだけでクリア可能 が、中腹だとたまに登って来たりする。 最上部でも中心にいないと大グモの糸は届いてしまう。 周りの建物を破壊しておくと、安定する。 ちなみにとあるバグ技を使えばレンジャーでも自力で登る(?)ことが可能である。 参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm22571546 ***巣潜り 旧作にもあったテクニックの一つ 特定ミッションに登場する巣の中に入り込む事が出来る。今作でも使用自体は可能だが若干やり方が異なる あらかじめ、巣の沸くポイントに移動し、巣がせり上がり出したら、前転等でタイミングを合わせて巣に突っ込む事で進入する事が出来る 以前のように、巣の出現位置で待機していると、今回は巣と共にせり上がってしまうので注意 位置取り等は検証待ちだが、フェンサーのボルケーンハンマーの前進でめり込めるのは確認済み ***敵の死骸の掃除に便利な武器 何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。 レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、連装粒子砲系。フェンサーのジャックハンマー系など。 ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。 爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。 なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど無人兵器系の残骸は全く動かせない。 また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。 ***海、河の中のアイテムを取る 基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。1や2の時とは異なり、乗り物も水中には進入不可。 しかし、今作ではプレイヤーが高い所から着水すると少し沈む性質を利用し、アイテムの真上から水に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。ほぼウイングダイバー限定。 ただし、水深が比較的浅い所に限る。港湾マップの海は深すぎて無理。また、海は川より水面の透明度が低いので水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。 海辺マップの海には意外と浅い場所(陸から見て右の方の海は浅め)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの当たり判定が若干縦に長くなるので取りやすい。 岸に近い浅瀬限定になるが、ジャンプブースターを使えるフェンサーでも意外といける。位置の調整などを考えるとやはりウイングダイバーでやるのが現実的。 どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないのでめんどくさい。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぐ速さもレンジャーやエアレイダーより遅い。 ***1人2役プレイ 1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。 過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。 本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。 ビークルが1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。 その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。 使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。 また画面分割プレイだとアーマー入手量や達成率進捗が実質2倍になるため、特に用がなくても常に2Pを同行させておいた方がお得。 いずれにせよ、画面の前に人間が2人いるに越した事は無い。(2人目が初心者でなければだが) ***処理落ちを抑制する このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、視点を爆風や崩壊する建物等から目をそらすことで、処理負荷が低減して、処理落ちがかなりマシになる。 爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか地面を眺めているかで、結構差が出る。 もちろん無防備になってしまうので、周囲に敵が居ない時に限る。 ***敵の動きをスローにする オンラインマルチプレイ限定。 本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。 その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、 敵の動きを遅らせることができる。 RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、 他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。 (逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険) またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。 当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。 ***階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る  ①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る  ②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る  ③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する (④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる) ***MAPの種類 80以上あるミッションの舞台となるマップは一つ一つ全部違うわけではなく、ミッションごとに開始地点が異なるだけで、マップ自体はメディアに含まれている下記の18種類が使い回されている。 対戦モードなどで下見を行えば、マップの構造を覚えたり、安全地帯や山谷の上り下りのルートを把握しておく事が可能。 天候も、快晴・晴れ・曇り1・夕方・曇り2・日没の6パターンがあり、ミッションによって異なる。(空の明るさの違いだけだが) なお、下記18種のうち2種は対戦モードのマップ選択には含まれておらず、ミッションでもどうやら使用されてないようで、詳細不明。 坂のあるビル街では、何と言っても立体交差点のトンネルが便利。爆発物でも壊れる事はない。 桐川町駅のホームの中も結構安全。第二市庁舎方面側の歩道橋の手すりの上から飛び移ればウイングダイバー以外でもホームに入れる。無論、駅舎ごと壊されれば無意味である。 河川敷のある町では、ウイングダイバー以外でも上に登れる建物がところどころに存在する。砂津谷中学校の校舎、砂津谷マンション、JATYは裏手に非常階段があり、徒歩で屋上に登れる。特にレンジャーにとっては絶好の狙撃ポイント。また、倉庫のある湾岸にあるコンテナクレーンにも登ることができる。 中学校や砂津谷マンションは、屋上からうまく飛び降りれば上階のバルコニーに入り込める。バルコニーは攻撃を受けにくいため、蟻が近くにいたりしても割と安全に狙撃可能。 その他、当マップ内にいくつも建っている階段付L型マンション(屋根無し)も、側壁を経由すれば屋上に登れる。(親水公園沿い街にもこのマンションが建っている) -IG_CAVE (洞窟) -IG_HORNETCAVE (地下の蜂の巣) -IG_BLUEFLD (????)※不明マップ -IG_LIGHTMAP (????)※不明マップ -IG_WRECKTOWN01 (廃墟の町) -NW_HILLYCITY (坂のあるビル街) -NW_KASENJIKI01 (河川敷のある町) //※KASENJIKIとあるが、「河川敷」の読み方は正しくは「かせんしき」である。 //「重複」の読み方と同様に誤用が広まった結果どちらでもOKになった -NW_KOUSOUBLD01 (高層ビル街) -NW_SINSUIKOUEN (親水公園沿い街) -NW_SOUKOGAI01 (倉庫のある湾岸) -NW_UNDERGROUND01 (地下エリア) -SK_CRATER01 (クレーター) -SK_HEIGEN02 (平原) -SK_KAIGAN01 (海岸) -SK_SANGAKU01 (山岳1) -SK_SANGAKU02 (山岳2) -SK_STEPMOUNTAIN01 (山道) -SK_VALLEY01 (谷) 補足情報として、マップサイズ。(プレイヤーが移動できる限界範囲:赤い線) -河川敷のある町:約1100x800(川x鉄道) -倉庫のある湾岸:約1000x1000 -高層ビル街  :約1050x1050 -親水公園沿い街:約1000x1000 -坂のあるビル街:約1200x1000(モノレールに対し直交x並行) -平原     :約1000x1000 -山岳1     :約1000x1000 -山岳2     :約1000x1000 -海岸     :約1000x1000 -山道     :約1000x1000 -谷      :約1000x1000 -クレーター  :約1000x1000 -廃墟の町   :約1000x1000 --地下マップは測定不能。 --マップ対角線上の射撃や赤ライン外の空間を考慮すると、射程1000mくらいの武器だと稀に届かない事もあるが、射程3000mのロケットランチャーは実質射程無限のオーバースペック? ---跳弾する武器なら弾は射程いっぱいまで伸びる。 **オハラ博士の巨大生物講座 あーあー 私はフォーリナー研究者のオハラだ。 兵士諸君にアドバイスしたい。 これまでの戦闘を調査した結果,驚くべきことが分かった。 ヤツラは7年前の戦いより遥かに高い知能を持ち合わせ強くなっている。 高度な戦術を身に付け簡単には倒すことが出来ない… だが問題もない。 EDF戦術班の努力の結果,ヤツラの行動パターンが徐々に解明され始めている。 進化した巨大生物といえど必ず倒せる!  各員の戦闘を祈る。 ***甲殻巨大生物 7年前…我々の前に現れた最初の巨大生物だ。 初戦こそ苦戦したが攻撃パターンが単純なため,歩兵の集中砲火で容易く殲滅することが可能だった。 しかし今回現れたヤツらは違う。 EDF戦術班が解析したパターンはこうだ。 ・包囲殲滅してくる 前大戦の戦いでも,後ろに回り込んでるのが確認されているが散発的なものでおり 注意してれば容易に対処できた。 だが今回のヤツラは明確に我々を包囲殲滅しようとしている 多数で我々を正面から圧迫して,その隙に少数が回り込み殲滅する。 人類が古代より,連綿と使ってきた戦術をヤツラは使ってくる。 この戦術が宇宙共通の戦術なのか,或いはヤツラが人類から学んだのか…知る由(よし)は無いが… どちらにせよ 早期の殲滅が必要だ。 ・フェイントを仕掛けてくる 今大戦でもっとも顕著に見られるヤツラの行動パターンだ。 フェイント自体は注視していればどうとでもなるが,それに気を取られているうちに 回り込まれ全滅してしまうケースが多い。 機動力のあるウイングダイバーならどうとでもなるが,足の遅いレンジャーではどうしようもないだろう。 レンジャー諸君は兎に角,単独行動は避けるべきである。常に2人以上で行動し後方警戒を怠らないようにして欲しい。 ***赤色巨大生物 甲殻巨大生物の亜種ともいうべき存在で,驚異的な生命力を持つ その生命力を生かした数による突撃は,制空権を奪われていた前大戦では脅威であった。 今大戦では空軍の奮闘により,支援砲撃を受けることが可能だ。 可能ならエアレイダーの支援を受けるべきだろう。 なおウイングダイバーはその機動力を生かして囮になることも大切だ。 また巨大生物の攻撃は噛み付きのみだが,前大戦より凶悪となっている 接近戦はリスクがともなう。 レンジャー諸君はなるべく他兵科の支援を受けるべきだろう。 ***蜘蛛型巨大生物 あの電磁トーチカでさえ破壊してしまう恐ろしい火力。そしてビルを飛び越すほどの跳躍で我々を包囲する恐ろしい敵である。 糸は絡みつき我々の行動を阻害し,射程も長い。 だが幸いなことに他の巨大生物と比べ耐久力が低いようだ。  兎に角,倒される前に倒すしかない。 この巨大生物は手強い…注意して戦って欲しい。 **アイテム稼ぎ [[アイテム稼ぎ]]を参照。 ----

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