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*Tips
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**システム関連
***敵が攻撃モードになる条件
敵には待機モードと攻撃モードの二つの行動パターンがあり、待機モードの敵は何らかのアクションがあると攻撃モードに移行しこちらを襲ってくる。
以下のようなとき待機モードの敵が攻撃モードになる。
-攻撃対象が一定距離に近づいたとき
 主にプレイヤーや味方NPCや市民が該当する。
 探知範囲は円形でありかなり狭い範囲なので、かなり近づかなければ反応しない。
-攻撃を受けたとき
 攻撃手段にかかわらずダメージを受けた時点で、攻撃した対象との距離にかかわらず攻撃モードになる。
-近くの味方がダメージを受けて攻撃モードになったとき
 攻撃を受けた味方を中心に、一定距離内にいる場合攻撃モードになる。
 このパターンでは攻撃を受けた味方から、攻撃モードに移行する命令信号が出ているようである。
 このため敵によって攻撃モードに移る距離が異なるので注意、大物ほど広い範囲の敵を攻撃モードに移行させる。
-近くの同種の味方が攻撃モードになったとき
 攻撃命令信号の圏外でも反応するのはこのパターンである。
 このパターンでの反応範囲は狭い、航空兵器を少しずつ釣り出すことができるのはこのためである。
-グループ内の味方がダメージを受けたとき
 主に輸送艦とその取り巻きである。
 このパターンでは輸送艦を中心としていることが多く、輸送艦を攻撃するとグループ全員が反応するが、それ以外だと上記のパターンで動くことが多い。
ちなみに待機モードの敵のそばに攻撃モードの敵が来ても、待機モードの敵は攻撃モードにならない、また待機モードの敵を投下する輸送艦が攻撃を受けると、その時投下されていた分は攻撃モードになるが、次の投下時は待機モードになっている。

***爆発物の効果
爆発物は爆発すると爆破範囲内の対象にダメージを与えつつ吹き飛ばす効果がある。
爆破範囲内であれば、着弾点から対象までの途上に破壊不可能な障害物(地形や建築物)が存在しても効果が及ぶ。
ただし、味方側のフォースフィールドやトーチカが途上にあると、敵側の爆発物の効果は及ばない。
爆破範囲が3m以上の爆発物は、非爆発物では破壊できない建築物などにもダメージを与えることができる。
吹き飛びには耐性が設定されており、小型の敵は一発当たれば吹き飛ぶが、中型以上の敵は一切吹き飛ばないか、ダメージが蓄積しないと吹き飛ばない。
吹き飛ぶ距離は、武器の爆破範囲によって決まっていると推察される。
吹き飛ぶ方向はランダムに決まるわけではなく、同じ条件であれば常に同じ方向へ吹き飛ぶ。
ただし、オンでラグが発生していると、位置情報のずれから思わぬ方向へ吹き飛ぶことがある。
基本的には、通常の物理法則に従い、着弾点から遠ざかる方向へ吹き飛ぶ。

***巨大生物の爆発物による吹き飛び
蟻型以外の巨大生物は吹っ飛ばされるとダウン状態になり、着地後に起き上がるまで行動不能となる。
蟻型の巨大生物は吹っ飛ばされてもダウン状態にはならず、着地と同時に行動を開始する。
巨大生物は、吹き飛びに関してやや特殊な挙動を示す。この傾向は蟻型巨大生物で顕著である。
例えば、天井に張り付いている蟻のそばに着弾させても吹き飛ばないことが多い。
(壁に張り付いている蟻のそばに着弾させると、ちゃんと反対方向へ吹き飛ぶ)
また、巨大生物に直接着弾させた場合、上方へ吹き飛ぶことが多い。
(特に蟻は、上方から背中に着弾させようが、空中で真横から着弾させようが、上方に吹き飛ぶ)
(天井やオーバーハングの壁に張り付いる蟻に直接着弾させると、上方が壁で遮られているためか、ほとんど吹き飛ばない)
(あくまで仮説だが、体の向きに関わりなく、重心が体の中心から上方へずれた位置に設定されている、といった可能性が考えられる)

***吹っ飛び無敵時間の纏め
+敵の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間ありだが、吹っ飛ばされてから少しの間はない。
+自分の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
+味方の攻撃で吹っ飛ぶ→無敵時間なし
+敵の攻撃で吹っ飛び中に味方の攻撃を食らう→ダメージなし
+自分の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
+味方の攻撃で吹っ飛び中に敵の攻撃を食らう→ダメージあり
+敵の攻撃で吹っ飛び中に起爆系武器を食らう→ダメージあり
その為、連装系の爆発物を目の前にぶつけると全弾命中分のダメージを受ける。
ちなみに、NPCの味方部隊は最初に敵の爆破を受けて吹き飛ばされている間は完全無敵で、プレイヤーからの攻撃も無効。
最初にプレイヤーに吹き飛ばされた場合は無敵が無く、敵はもちろんプレイヤーからの攻撃でもダメージを食らう。

※1と2と5は確認済み。3と6も恐らくは合っていると思われるが未確認。
4と7の確認が本作ではし難い(本作のC爆はダウン中に起爆出来ない)ので、こちらも情報待ち。

***アーマー上昇値
全難易度で上昇値は同じ。
難易度によって上がりやすいなどということは&bold(){無い}。
|兵科|1個あたりの上昇値|1回あたりの稼ぎでの上昇値(目安)|
|レンジャー|0.464|332~380(**)|
|ウイングダイバー|0.232(*)|166~190(**)|
|エアレイダー|0.464|332~380(**)|
|フェンサー|0.58(*)|415~475(**)|
(*)…検証中
(**)…カンスト時、アーマー比率が7割~8割の場合(小数点以下切り捨て)

***回復アイテムの回復量
白くて小さい方の回復アイテムはアーマーの最大値の15%(APの目盛3つ分)を回復する。箱入りの大きい方はその2倍。
あまりアーマーが減っていないのに大きい方を取ってしまわないように注意したい。(特に高難易度では)
敵が手強いマルチでは回復アイテムの取り合いになる事もあるだろうが、回復アイテムが足りていない場合、アーマー最大値の最も大きい人に譲った方がチーム全体としては効率的かもしれない。

***プレイ中のカスタムサウンドトラック
ゲーム中PSボタン(Xboxガイドボタン)を押しミュージック(メディアのミュージックプレイヤー)を選択し、フォルダ内の曲を選択して再生すると、その曲を流した状態でゲームをプレイできる。
稼ぎの時や気分転換、テンションを上げたいときなどに使える。
Ver1.02までは曲の音量を下げたりする必要があったが、Ver1.03アップデートにより必要なくなった。
ちなみにmp3の音量調整なら「MP3Gain」が最適。このツールを使って音量を"75"程度にするとちょうど良くなる。
(Xboxではカスタムサントラに音量があるため不要だが、曲によって音量が違う場合は。)
 窓の杜:http://www.forest.impress.co.jp/library/software/mp3gain/
 公式:http://mp3gain.sourceforge.net/

**共通テクニック
***引き撃ち
常に後退しながら、追撃してくる敵を迎撃すること。EDFにおける基本戦術。
後退することで包囲されてしまう危険を回避しつつ、敵を前方に集めて迎撃を容易にする。
また、敵との距離を保つことで、射程距離で勝る武器で一方的に攻撃したり、蟻の酸や蜘蛛の糸などの全弾直撃を回避する効果がある。
NPCは放置するとその場に留まったり、敵に突撃したりするが、合流すれば引き撃ちに随行させることができる。
この場合、NPC自身の生存率が向上する他、常に敵と自分の間にNPCを置くことで敵の攻撃を分散させる効果が期待できる。

***峰撃ち
NPCの隊長をFFで排除すること。謀殺? いいえ少々眠ってもらっているだけです。
隊長を失った隊員は、通常は合流できない部隊でも、すでに合流済みの部隊でも、必ず全員が合流できる状態でその場に留まる。
これを利用し、通常は合流できない部隊であっても、隊員を強制的に配下に納めることができる。
突撃してすぐに全滅する部隊なら、峰打ちした方がましな場合が多い。
また、合流できる部隊であっても、NPC隊員を直接配下に納めることで、戦闘中に隊長がやられて合流が解除される危険性を排除できる。
さらに、隊長を失ったNPC隊員をその場に残して囮として活用することもできる。
今作からNPC隊員のアーマー値が多くなったため、 初期状態から高難易度を攻略する場合には峰打ちがやりづらくなった。
また、アーマー値の上昇に合わせて隊長自身の戦闘力もバカにならなくなったため、峰打ちするかどうかの判断がより難しくなった。
特に、突撃型の隊長は部隊の先頭で敵の矢面に立つため隊員を残して先に死にやすく、後から隊員を回収できることが多い。
逆に、引き撃ちに同行させた隊長は最後まで生き残る確率が高く、部下を直接配下に納めるまでもないことが多い。
前作の小隊長は全員赤ヘルだったため、赤ヘル=プレイヤーに暗殺される、というネタになった。前作で如何に峰打ちが有効だったかを物語っている。
今作では部隊毎にカラーが違うため、赤ヘル=隊長ではない。それでも隊長はヘルメットのカラーが違うため判別可能。
オンラインで赤ヘルのレンジャーがいたらそいつは前作経験者……間違っても撃たないように。

***タクティカルファイア(TF)
連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 
連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 
二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 
ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 
同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。
今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが0.6~0.7秒ほどに延長され、TFを用いても実質的な連射速度は1.5発/秒程度が上限となった。
このため、連射速度が速めの武器ではTFの効果が得にくく、連射速度1.5発/秒以上の武器では事実上意味を成さなくなった。
例えば、連射速度0.7発秒以下の武器2丁持ちでTFを行えば実質的な火力は2倍になるが、連射速度1発/秒の武器2丁持ちでTFを行っても実質的な火力は1.5倍程度が上限となる。
連射速度の遅い武器ほど武器持ち替えに時間的な余裕が生じるため、連射速度0.3発/秒のライサンダー2丁持ちTFは操作が容易で、極めて実用的である。
フェンサーは射撃時のモーションを武器持ち替えでキャンセルできず、連射の合間の時間一杯までモーションが持続するため、武器持ち替えによるTFは実質的に不可能である。 
その代わり、左右の武器を交互または同時に発射することで、より容易かつ効率的にTFと同様の効果を得ることができる。

***タクティカルリロード(TR)
タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 
連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 
今作より武器持ち替えから攻撃開始までのタイムラグが延長され、TRの効率が若干低下した。
ただし、武器持ち替えからリロード開始までにタイムラグは発生しない。
そのため、連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。
一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。今作からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 
TF同様、フェンサーでは行うことは不可能だが、左右の武器で攻撃とリロードを同時に行えるため、より容易かつ効率的にTRと同様の効果を得ることができる。

***偏差撃ち・偏差射撃
弾速が遅い武器を、動く敵に当てる技術。
敵に直接照準を合わせるのでなく、敵の移動先に照準を合わせて撃つ。
相手の速度と武器の弾速から感覚的に照準を決定するため、ある程度慣れが必要。
高難易度では敵の速度が上昇するため、弾速が速い武器でも偏差射撃を意識する必要がある。

***置き撃ち
弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。
高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。
そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。
敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。

***流し撃ち
弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。
置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。
通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。
流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。
当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。
旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。
基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。
高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。

(EDF3の参考動画)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm937604 

***そらし/軸ずらし
機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。
射撃体勢が判別しやすいヘクトルに対して用いられることが多い。
ただし、今作ではヘクトルがあまり体勢を崩さなくなったため、前作ほどの効果は期待できない。
プラズマ砲のような単発攻撃に対しては、発射の瞬間に一発当てるだけでも可能だが、タイミングがやや難しい。
連射型の武器であればタイミング取りは楽だが、ある程度の威力がないと体勢を崩すことができない。
爆発物の方がより大きく体勢を崩す傾向があるので、スティングレイのようなある程度連射の効く爆発物を当て続けるのが最も効果的だろう。
航空戦力に対して用いることも可能。航空戦力は必ず攻撃対象の方を向いて攻撃を行うので、自分の方を向いたら先んじて攻撃する。

***掃射
速射型の武器を用いて照準を左右に素早く振りながら連射すること。制圧射撃の一種。
前方から迫ってくる複数の敵を同時に足止め、無力化しつつ、耐久値を削ることができる。
連射速度が速く、広範囲を攻撃でき、連射維持時間が長い武器ほど効果的に行える。旋回速度を上げておくとやりやすい。
例えば、アサルトライフル(通常型やRA型)、火炎放射器、中距離レーザー、イズナ、粒子砲などがこれに該当する。
特に火炎放射器やイズナなどは、最前列のみならず後列の敵にも攻撃が届くため、効果が大きい。
やや変則的なところでは、ワイドショット(VR以外)を用いたり、サンダーボウやエクレールを地面に向けて撃つことでも、同様の効果が得られる。
引き撃ちと併用し、敵との距離が離れたところで、爆発物などで一掃すると効果的。
威力が足らず一撃では確殺できない爆発物でも、適度に耐久力を削ることで一撃で敵を倒せるようになる利点もある。
低難易度ではあまり意味はないが、敵の攻撃力が高くなる高難易度で活きてくるテクニック。
特にレンジャーでは、弱点である数の暴力を抑えることができ、かつ、切り札である爆発物を有効に使えるため効果が大きい。
また、エネルギー管理が重要なダイバーにとって、敵を目前にして徒歩移動できることの意味は大きいと言える。

**兵種別テクニック

***レンジャー 反動キャンセル(タクティカルキャンセル)
ストリンガーシリーズやガバナー100は射撃時に硬直を生み出す。
しかし射撃直後に武器切り替えを行うとその硬直が解け即座に行動可能となる(1秒程度の硬直がなくなる)。

***レンジャー 全力投球キャンセル
DNGシリーズ(全力投球)は緊急回避をキャンセルして投擲する事が出来る。
そして、投擲モーションは武器切り替えでキャンセルできるため、DNGを両手に持てば L1→R1→R2→...と繰り返すことで普段より素早く移動できる。
片手だけに装備した場合は L1→R1→R2→R2→L1→...。
慣れるとR1は押しっぱでもいい。

***ウイングダイバー ビークル乗り
ウイングダイバーがビークルに乗った時は装備していた武器のリロードをしなくなる。
これを利用して、グングニルリロード中に「グングニルを装備しながら」ビークルに乗ればチャージ途中でも片方の武器をリロードできる。

***ウイングダイバー 壁・天井沿い飛行
ダイバーで飛行する時、壁や天井に沿って飛行すると普通に飛ぶより高速移動出来る。
かつ、ある程度壁や天井に沿って張り付く性質があり、ブーストを吹かさなくても滞空時間が延びるので燃費よく飛ぶ事が出来る。
建物に凹凸の多い街中では可能な場所は限られるが、通路が狭い地底ミッションでは移動に便利。
特に地下鉄の線路が下っていく場所は天井の電線沿いに張り付いたらほぼノーブーストで下っていける。

***エアレイダー 先置きC系爆弾
いつでも起爆できるC系爆弾の効率的な使い方は、第二波、第三波の出現ポイントを記憶しておき先に置いておく。
ステージによっては蜂なども地上出現するので対空装備がいらなくなることも。

***エアレイダー プレイヤーにトーチカ設置
相手に密着してジャンプしながら設置すればプレイヤーにも設置できる。
フェンサーが図体がデカいので一番設置しやすいが、無理にトーチカで装甲を増やすような難易度では高速戦闘が必須。
ビークルと同様にずり落ちるのは当然だが、より激しく動くのですぐにずり落ちる。
設置する場所が平坦ではないのであらぬ方向に展開される事がよくあるが、上手くいけば盾になってくれる。
小ネタになるが、ずり落ちたトーチカは空中に留り、設置されたプレイヤーの動きに同調してその場でグリングリンと動く。
可動トーチカの完成である(笑)。

***フェンサー 高速移動(スラスターキャンセル)
スラスターダッシュの効果が切れる特定のタイミングで
「盾のディフレクター」「一部火砲の発砲」「多くの近接突武器」「多くの近接打武器」「ジャベリン」
が使用できるタイミングがあり、その時にうまくそれぞれの動作を入れるとスラスターダッシュの着地の硬直をキャンセルできる。
このキャンセルの後、すぐにスラスターダッシュができるので、これを交互に繰り返す事で高い機動力を得る事が可能。
これを繰り返す事で、他の兵種を圧倒する程の速度で移動ができるようになる。
盾はイオン・ミラーシールドなど、構えるのが早い盾がオススメ。ジャベリンならばジャベリン側はトリガーを引きっぱなしでスラキャンができる。
近接武器は移動速度ははさほど上がらないものの 近接>サイドスラスターしながら向き変更>近接 と繰り返すことで、
敵の側面に回り込みながら攻撃を続けることができる。また、下がりながら引き撃ちのようなことも可能。
 川岸で高速移動しながら川に侵入すると、惰性で数秒間割と速い速度で進み続けられる。橋のない場所で川を渡りたい場合にはやってみると良いだろう。

***フェンサー スラスター慣性ジャンプ
通常のジャンプ、もしくはブーストジャンプの出掛り、地面から足が離れて数フレーム以内に、スラスターダッシュを行う。
すると、サイドスラスターの慣性を持ったまま、ジャンプやブーストジャンプを行うことができる。これにより斜めに大きくジャンプが可能。
基本的に、ジャンプ後は着地までサイドスラスターやブーストジャンプを使用できないが、挙動は地上と全く同じなので、何もしないと急停止してしまう
この硬直は、地上でのスラスターキャンセルと同じく足の止まる武装でキャンセルする事ができる。
こうする事で、地上で行った場合と同じく、スラスター後の停止モーションを無くし、横方向へ大きく滑る事ができる。
移動距離の伸びは、キャンセルしない場合の約1.4倍程度。
なお、足が離れて数フレーム以内に…というのはVer1.03以前の話であり、&bold(){Ver1.03のアップデートで、着地までに1回だけいつでも空中でサイドスラスターを使用可能となった。}

使用後は、当然空中にいる為、スラスターキャンセルは出来ないのだが、特定タイミングで通常ジャンプに繋げる事が可能。
タイミングが非常にシビアな為実戦に組み込むことはほぼ不可能なのだが、その場合もう一度だけ、ブーストジャンプやスラスターキャンセルに繋げる事が可能。

***フェンサー 二段ジャンプ
スラスター慣性ジャンプ(斜めジャンプ)を行った後、スラスターダッシュの硬直が終わる瞬間に、地上に着地する判定が存在する。
この瞬間にジャンプや、ブーストジャンプを行うことができる。
ブーストジャンプを行うとかなりの高さまで飛び上がることができるが、そこから再び慣性ジャンプに移行できるかどうかは未検証。
とにかくタイミングがシビアな為、実際の成功率は非常に低い。
空中でも地上と同じ停止モーションが発生するが、この際の『ガシャン』という音の発生する瞬間の前後に再度ジャンプができるタイミングがあることは確か。
なお、この地上判定が発生する、というのはバグではないかと思われる為修正される可能性がある。

***フェンサー 武器の硬直置き換え(ウエポンキャンセル、フェンサー用タクティカルファイア)
射撃時に硬直が発生する武器は、もう片方の武器で硬直をキャンセルし、後に使った武器の硬直に置き換える事ができる
これを利用して、最初に使用した武器より硬直が短い武器で攻撃を行う事で若干の硬直軽減が可能になる
さらにそこからスラスターキャンセルに繋いだり、二つの武器の高速連射を行ったりする事も可能
例)右キャノン→左キャノン→右キャノン… 右スパインドライバー→左迫撃砲→…等 硬直軽減例)キャノン→ジャベリン等
武器キャンセルの場合、射撃時に硬直の発生しない武器で硬直をキャンセルする事はできない
ただし、双方の武器の持つ射撃不可能時間は干渉しない為、反対の手に持った武器を使う事は可能なので、覚えておいて損はないだろう

フェンサーでのタクティカルファイアは、他兵種とは異なり、このテクニックを利用して行う
硬直が発生する武器の場合、両方の武器ボタンを同時押しする事で、左右の武器を交互に高速連射できるようになる
片側を先押しした場合は、後付で逆のボタンを押すことでキャンセル可能。そのまま両ボタンを押し続ければ攻撃を継続できる
しかし、片方の弾が切れた状態での次の一発や、射撃中断時にはしっかり硬直が発生してしまうので注意
当然の事だが、射撃硬直中にはリロードが発生しない為、左右のリロードタイミングに硬直分のずれが出る点にも注意
キャンセルとは若干異なるが、ミサイルランチャーや格闘武器のように、発射モーションが長い武器を使用した場合は、発射モーション前に入力した攻撃がモーション終了時に発生してしまう。これによる誤射等には十分注意を
硬直の無い武器を使用した場合は、同時押しで両手の武器の一斉射撃、ずらし押しで交互射撃の二種類のタクティカルファイアを行う事が可能
また、武器1、2双方の右手、左手、両手のいずれかに硬直無しの射撃武器を持っていた場合は、他兵種と同じやり方でのタクティカルファイアやタクティカルリロードも可能なので、覚えておくといいだろう

***フェンサー チャージ引継ぎ
フェンサーのチャージ武器は、チャージ状態で手動リロードする事で事前チャージする事が可能
この場合、チャージ状態は直前の状態を引き継ぎ、リロード中でもチャージゲージは上昇していく
残弾が少なく、接敵までに少しだけ時間がある場合は、チャージ状態で手動リロードすると、チャージ時間を短縮する事が可能

***ウイングダイバー、フェンサー 半無限射撃
ウイングダイバーの場合は、両方に弾数がそれなりにあるチャージ型の同じ武器を装備する(参謀等)1発1チャージ式の武器では不可能
あとは、片一方の武器を撃ち切るまで連射し続け、弾切れを起こしたらすぐに武器を切り替える
それを繰り返す事で、擬似的に無限弾数状態を作ることができるが、装備する武器によっては飛行移動がほとんどできないというデメリットをもつ
フェンサーの場合は、両手に同じ武器を持ち、片方ずつ弾切れする状態をキープする事で容易に無限射撃が可能。敵の足止めなどに力を発揮する
今作では、味方が強力なため、使う場面は意外と多い

***エアレイダー・レンジャー ヘリ戦術
異常な強化を受けた上に自由に呼び出せることでついに多くのミッションで活躍の場を与えられた。
正しく使えばその強烈な火力と、空中と言う優位性から、(乗り換え以外では)降りることなく戦うことが出来る。
慣れれば対空戦闘も効率的に行えるので(特に低難易度)、敵の構成によってはイプシロンやベガルタより楽にクリアできることも。
ヘリでミッションを遂行するにあたり、気をつけるべき点は以下の通り。

-対空戦闘がある場合はバゼラート推奨。対地戦闘だけであればネレイドの方が扱いやすい。オンならばブルートも活用しよう。
-真っ直ぐ飛ぶのは撃って下さいと言ってるようなもの。ホバリングも同様。敵は偏差射撃をしないので、敵に対して横方向に移動するよう意識する。
-ライフベンダーとガードポストは有効に使えば、INF飛行ドローンの群れのど真ん中からでも離陸できる。ヘリだけで勝てる敵編成であれば、両方持ち込むといい。
--ライフべンダーやトーチカは囮のNPCの生存時間を延ばすために有効なので、特に対空戦が必要な場面でうまく活用しよう。
-敵は空中の近距離のヘリよりも、地上に居る、より攻撃を当て易い味方に狙いを定める傾向がある。そのため上手く味方を使うことで、有利に戦闘を進めることが出来る。
--M11対空戦、M26赤色などで顕著に見ることができる。M11は激戦区の真ん中で、M26はフェンサーから少し離れた場所でホバリングしてみると分かりやすい。
-後退よりも前進のほうが速い。敵をフィールド中連れまわす(乗り物や支援攻撃を要請する場合など)際には、前進で移動する。
--後方確認はクイックターンで。狙った方向を向いてピッタリ旋回を止められるよう練習すること。
-特にバゼラートだが上昇と降下が極めて遅い&上昇降下し始めるとなかなか止められない。もし地上に用事がある場合(アイテム回収や次の乗り物の要請など)は、出来るだけ高度を上げず、高い機動性を活かして攻撃をかいくぐる。
--キャリアのハッチ内部に侵入する場合は、高度を保ちつつすぐに上昇に移れるように、エンジン出力をうまく調整しよう。
-地上への接触ダメージについては、ローター以外は気にしなくて良い。メインローターとテイルローターは触れただけでダメージを受ける上に、機体の向きが変わってしまうので、絶対に触れないようにすること。
--特に引き撃ちをする場合、高高度であってもスカイツリー等の一部の建造物は接触の危険があるので注意すること。一度に喰らうダメージとしては接触ダメージが一番手痛い。
--アンテナのあるビルの上に着陸すると、接触ダメージであっという間に自壊するので注意。着陸するなら青いかまぼこ型のビルの上が安全。

-&bold(){機体別テクニック}
#region
&bold(){バゼラート}
トップクラスの火力と機動力を誇る対空対大型戦闘能力に優れた機体。上位モデルは開幕直後に要請不可能なので運用するには工夫が必要。
主武装は機銃とレーザーの2種、副武装はミサイルとナパームの2種があり、機体ごとに組み合わせが異なる。
機銃は軽く薙ぎ払うだけで雑魚を倒せるほどの威力があるが、撃ちっぱなしだとあっという間に弾切れを起こすので無駄撃ちしないように注意。
レーザーは射程が長くヘクトル相手に安全な距離を保ったまま攻撃できる。5連射なので少数の雑魚相手には無駄打ちになってしまうことも。
ミサイルは高い誘導性と一撃で雑魚を倒せる威力があるため、特に対空戦で役に立つ。待機状態の敵を誘き出す時にも便利。
ナパームは対地戦闘が苦手なバゼラートの短所を補ってくれる。地面に撒いて蟻蜘蛛の大群を誘導するだけで結構倒してくれる。

-対空戦テクニック
味方を囮にして戦うのが基本。味方がいないとあっという間に囲まれて集中砲火を受ける。味方がいないステージではデコイを使うのも有効。
味方に群がる敵集団と同じ高度を保つと戦いやすい。高度が高いと狙いを付けにくく、高度が低いと味方を狙った攻撃を受けやすくなる。
基本的な機動パターンは3通り。
①味方の中心でホバリングしながら旋回して敵を攻撃する。被弾しやすいが狙いを付けやすい。
②急旋回と急加速で味方の上を往復しながら攻撃する。どちらかというと機銃タイプ向け。
③味方の周囲をゆっくりと旋回しながら攻撃する。どちらかというとレーザータイプ向け。

もし、味方がいなくなってしまったらすぐに全速で後退しながら旋回機動に移る。あとはミサイルでとにかく敵の数を減らし被弾を抑えよう。
敵は自機の後ろや上をとってくるので攻撃のチャンスは少ないが、旋回機動をやめると直撃を受けてしまうのでじっとチャンス待ちながら戦おう。
引き撃ちよりもトリッキーな機動で翻弄すると被弾を抑えやすい場合も。
オーバーシュート(突然減速して、それまで自分の後方にいた敵を前方に押し出し、自分の射程内に捕らえる、ドッグファイトの戦術)やすり鉢飛行、クイックターンといった空戦機動をフルに活用しよう。

-対地戦テクニック
ネレイドに比べて対地能力は劣るがバゼラートでも対地戦闘は可能。平行移動がなくなったため、安定してすり鉢飛行を行うことが難しくなった。
バゼラートの機動性を生かすためになるべく広く平坦な場所で戦う。敵の数が多い場合はナパーム弾をうまく使って数を減らそう。
基本的な機動パターンは2通り。
①安全な高度を保ちつつ敵の上を往復しながら攻撃する。攻撃を受けにくいが攻撃は当てにくい。
②敵の周囲を低高度かつ高速度で旋回しながら攻撃する。攻撃を受けやすいが攻撃は当てやすい。

&bold(){ネレイド}
自動で狙いをつけてくれるため扱いやすい対地戦闘能力に優れた機体。上位モデルでも開幕直後に要請可能なので運用面でも扱いは楽。
主武装は自動補足オートキャノン。蟻蜘蛛相手には安全な高度から一方的に攻撃できる。高難易度の航空戦力は捕捉しきれないためろくに当たらない。
副武装は8連装のロケット砲。ネレイドは火力に劣るのでうまく活用しよう。狙うのは難しいが大型輸送船や巣穴など高耐久の敵を破壊するのに役に立つ。

ネレイドは空中での空爆要請やC型爆弾投下と相性がいい。地上戦力しかいないマップでは、空爆で敵の数を減らして残りの敵をネレイドで処理するだけで簡単にクリアできる。
味方と一緒の引き撃ちもネレイドと相性がいい。味方に近い敵を優先して攻撃できるので味方の生存率が上がる。

&bold(){ブルート}
オンで真価を発揮する3乗りの大型ヘリ。要請しても誰も乗ってくれなくて、一人寂しく固定砲台として運用することも多い不遇の機体。
オンではバゼラートもネレイドも火力不足に悩まされる中、ブルートはオンでも雑魚は一撃の実用的な火力と連射能力を持ち合わせ、ヘクトルなどの高耐久の敵も秒殺することができる。
銃座は前後上下180度まで可動するので、真上や真下の敵を狙うことも可能。そのためホバリングしたまま巣穴やキャリアーを破壊可能。
操縦者と銃座で別々のプレイヤーが操作するので、急加速や急旋回は避けホバリングや低速での移動が基本となる。
また、飛べない味方を新型キャリアに直に投下するというパワープレイが可能なのもこの機体ならでは。
要請するにはポイントが必要だが機体のポテンシャルは極めて高く、オンでの運用はさらなる研究が必要である。

#endregion

-&bold(){敵種別テクニック}
#region
-黒蟻
高難易度になると酸の対空能力も馬鹿にはできなくなってくる。特にキャリアを撃墜する際は高度を下げ過ぎないように注意しよう。

-赤蟻
ヘリに対する攻撃能力を持たないため、対地戦の練習相手にはちょうどいい。しかし、耐久が高いため残弾不足に陥ることも。

-蜘蛛
その対空攻撃能力はワイヤーで自分自身恩恵を受けているはずである。下手に正面から戦えばもれなく叩き落されるので、軌道をずらした一撃離脱に徹すること。

-飛行ドローン
移動速度が非常に速い上に弾速も速く、ヘリにとっての天敵のひとつ。地上に味方が居る場合はそちらにターゲットを取ってもらえればかなり安全になるので、有効活用しよう。
味方が一人もいない場合は、機動性を生かして敵を翻弄しながら戦う。見てから回避では遅いので、回避を念頭に置いた機動を心がける。

-飛行ビークル
イメージとしてはフォーリナー版ネレイド。敵と同じ高度ぐらいまでは攻撃が飛んでくるが、敵より上空に居れば安全。
基本的には、自分以上の高度を飛んでいる個体を優先して落としていきたい。(※「以上」なので、自分と同程度の高度も含む)
味方の真上を通る習性があるので、そこを狙って接近してきたときに、至近距離から攻撃を叩き込もう。

-蜂
飛行ドローンや飛行ビークルと比べて攻撃力が高く、NPCの囮が長くは持たない。ライフべンダーやトーチカで保護してあげよう。
攻撃するときや着陸しているときなど、動きが止まっている時が攻撃のチャンス。

-ドラゴン
飛んでいる間はバゼラートでもミサイルぐらいしか対抗手段は無い。味方を狙って着地している間を狙おう。
噛まれた味方をすぐに救出できるので、ネレイドの自動機銃と相性がいい。味方の真上をホバリングしていると火炎ブレスが直撃するので、移動しながら戦おう。

-ヘクトル
必ず各個撃破に徹すること。複数同時に相手をするは味方を囮にするのも有効。レーザータイプのバゼラートなら安全な距離から攻撃可能。機銃タイプなら接近したら一気に倒さないと危険。
ヘクトルの銃身より内側に居れば、ヘクトルからの攻撃は物理的に届かないので一方的に攻撃が可能。幸いヘクトルへの接触判定は無いので、めり込ませて良い。

-ディロイ
ミサイルでレーザー砲台を潰してしまえば安全に戦うことができる。距離を取ると狙いづらいので、接近して一気にしとめよう。

-キャリア
ハッチ内部に侵入してキャリアを撃墜すると脱出が困難で、最悪敵のど真ん中に叩き落されるため非推奨。高空キャリアは巨大生物から安全な高度をとれるが、低空の場合は被弾の可能性が極めて高い。

-大型輸送船
下は巨大生物の大群、上は大型輸送船という状況はヘリが最も得意とする状況である。耐久が高いため、ネレイドを使う場合はロケット砲を活用しよう。

-マザーシップ
オンではレーザー砲台に狙われにくいので、ブルートやバゼラートなら簡単にコアに接近できる。オフならデコイをうまく活用しよう。

-四足
股間砲を破壊した後に弱点のハッチ内にもぐりこみ、ハッチの中で機体を傾けながら攻撃すれば撃破できないことはないが非推奨。
問題はハッチ内で撃破してしまうと脱出が出来なくなることである。強制的にハッチが閉じられてしまうので、そうなるとヘリを降りても出られない。

-アースイーター
ヘリの限界高度付近にアースイーターはある。限界高度まで上昇すればヘリでも砲台、ハッチ、コアなどを破壊可能。

-アルゴ
火力と射程があるブルートかレーザータイプのバゼラート推奨。機銃タイプだとアルゴがマップ外にいる場合、攻撃が届かないことがある。
#endregion

***エアレイダー・レンジャー ビークルテクニック
各ビークルごとに使えるテクニックは異なる。
-車両移動リロード
移動しながら高速で乗り降りすることで、武器をリロードしながら移動できる。
敵が速くて距離をとってリロードできないときに効果がある。
車両に乗りっぱなしでの移動と比べると移動スピードは下がる。他兵科も銃座でならできる。
-タクティカルファイア@ビークル
車両を2台呼んで並べ、主砲発射後に乗り換えを繰り返す。
これにより交互に間をおかずに攻撃を続けることが出来る。
新旧両方の弾薬が減ってしまうので、短期決戦を挑む場合や、投下要請が容易な環境下で有効。
オンラインでは、敵に着弾する前にビークルから降りてしまうと着弾してもダメージを与えられないため、着弾を確認してからビークルから降りる必要がある。
-ヘリ空爆
ホバリングした状態で高速で乗り降りすることで、降りた瞬間に空中で武器を使用できる。
支援要請を出したりグレネードを落として爆撃等が可能。
移動しながら行うと高確率で失敗するので、静止した状態で行うこと。
ウイングダイバーならブルートを使うことで、高高度からプラランを撃っては銃座に戻ってEN回復を繰り返すだけで地上部隊を殲滅できる。
-ヘリ空爆/設置/リロードのコツ
--右トリガー(武器投擲)を先に引いてからSELECT/BACKボタン連打でプレイヤー落下の危険を低減できる。ただし、トリガーを引いている期間がタメ時間として有効らしく、着弾地点がその分前方になってしまう。
--設置武器は、降機→設置動作→再搭乗となるため、SELECT/BACKボタン連打では設置できず、設置動作に必要な時間分降車状態を維持する必要がある。その間プレイヤーキャラは自由落下するので、予めヘリも落下が始まるまで左トリガーを開放しておく必要がある。
--ヘリとキャラ両者の落下速度がうまく合えば、空中での武器のリロード時間を稼げるが、高度がずれると再搭乗できなくなる。地面には待ち焦がれたお客さんたちがサンダーさせたくてウズウズしていたりするので、欲張らずこまめに再搭乗しよう。
--繰り返し武器使用やリロードをしたい場合、再搭乗したら左トリガを引いて一旦落下を止めたほうが良い。ヘリの落下速度は(自由落下なので、まさに文字通り)加速度的に早くなってゆくため、トリガー開放で再搭乗を繰り返しているとヘリが先に落ちてしまう。(ネレイドはバゼラートより加速が大きいようだ)

***2Pプレイでの兵科選び
画面分割2Pプレイ(2P放置ではなくちゃんと2人居る前提)でミッションを攻略する場合、兵科の選び方がミッションクリアの鍵を握る。
2人とも同じ兵科を選ぶ事は原則として避け、前衛と後衛など役割を明確に分けるのがポイント。別兵科を選んだ方が達成率進捗の面でも有利。
武器稼ぎであれば2人で同兵科を選んでも良いが、別兵科を選べば、ウイングダイバーの武器を死の戦列で稼ぐという芸当も可能。
ウイングダイバーかフェンサーが前衛・先鋒を、レンジャーかエアレイダーが後衛・後方支援を担うのがセオリー。
達成率進捗の効率性も考慮すると、「レンジャー&ウイングダイバー」と「エアレイダー&フェンサー」の2組ずつ、または「レンジャー&フェンサー」と「ウイングダイバー&エアレイダー」の2組ずつの攻略がお勧め。特にレンジャーとエアレイダーをペアにしても相性は悪いので避けよう。
もちろん、ミッションによってはこの限りではないが、非常にバランスに優れているため、基本的には上記パターンを推奨。

**攻略に役立つ小ネタ

***戦闘車両でズーム状態
通常、戦闘車両の照準はズーム倍率を変えることができないが、搭乗する前にズーム倍率をUPにしたまま乗り込むと、その状態が引き継がれる。
これにより、戦闘車両に乗りながらズーム倍率4倍等で闘うことができる為、遠距離が狙いやすくなる。
当たり前だが、ズーム倍率をいじれる武器を持参しなくてはならない。(レンジャーのSR、エアレイダーのビーコンガン等)
Ver 1.03から出来なくなった?

***飛行ビークルの安全な撃破法
今回から新しく登場した飛行ビークルの攻撃は、建物を貫通しない直線的なものであるため、
建物の間の細い隙間に籠り、上を見上げて攻撃すれば比較的安全に撃破することができる。
しかもこの方法ならアイテムが散らばりにくいため回収が容易である。
もちろん隙間とビークルが平行に重なってしまえば攻撃を受けるので注意。
この方法は、飛行ドローンに対しても有効だが、若干の被弾は発生する

坂のある市街地での戦闘の場合、坂と坂の間のトンネルに入り、
ミサイルで天井越しにロックオンして出た瞬間発射し、またトンネルに篭る、を繰り返す事で
時間はかかるが安全に倒す事ができる。
こちらは出てきた際にレーザーを喰らってしまう可能性と、アイテムが建物の上に落ちてしまう可能性がある。

***ヘリの翼二人乗り
ヘリの翼部分は今作ではシビアであるが乗り続けられる
注意する点はヘリ側は上昇と射撃以外は操作しない点と
乗る側は移動はせず視点変更も激しくしない
乗る側はグレネードや設置系の武器、C系爆弾と相性がいい
インフェルノでもこれだけでクリアできるステージは数少ないが
第一波だけ凌ぐといった活用法は可能

***スカイツリーの活用法
ダイバーやレイダーのヘリでスカイツリーに登ってしまえば
蜘蛛にたいしては安置になる
やはりこれだけでクリアできるステージは数少ない
ヘリで上れる中腹までは端にいると糸が届いてしまい
最上部でも中心にいないと大グモの糸は届いてしまう

***巣潜り
旧作にもあったテクニックの一つ
特定ミッションに登場する巣の中に入り込む事が出来る。今作でも使用自体は可能だが若干やり方が異なる
あらかじめ、巣の沸くポイントに移動し、巣がせり上がり出したら、前転等でタイミングを合わせて巣に突っ込む事で進入する事が出来る
以前のように、巣の出現位置で待機していると、今回は巣と共にせり上がってしまうので注意
位置取り等は検証待ちだが、フェンサーのボルケーンハンマーの前進でめり込めるのは確認済み

***敵の死骸の掃除に便利な武器
何かと戦闘や移動の邪魔になる敵の死骸を押したり吹き飛ばしたりする力の強さは武器によって異なる。地下などの狭いMAPでは死骸を掃除できる武器を持って行くと結構便利。
レンジャーのアサルトライフル系、ショットガン系、火炎放射器系。ウイングダイバーのレイピア系、連装粒子砲系。フェンサーのジャックハンマー系など。
ただし、低Lvのモデルでは死骸をさほど動かせないかもしれない。
爆発物でも死骸をバラバラに吹き飛ばせるが、吹き飛ばす以前に死骸に邪魔されて自爆する危険性には注意しよう。
なお、死骸を動かせるのは蟻や蜘蛛など生物系限定で、ヘクトルや飛行ビークルなど無人兵器系の残骸は全く動かせない。
また、上記に挙げたような武器は木や電柱などの障害物を排除するのにも便利。ウイングダイバーのLAZRやLRSLは死骸は押せないが木の排除にはお勧め。

***海、河の中のアイテムを取る
基本的に水中に沈んでしまったアイテムを回収する事はできない。1や2の時とは異なり、乗り物も水中には進入不可。
しかし、今作ではプレイヤーが高い所から着水すると少し沈む性質を利用し、アイテムの真上から水に落ちる事で水没したアイテムも回収する事ができる。ほぼウイングダイバー限定。
ただし、水深が比較的浅い所に限る。港湾マップの海は深すぎて無理。また、海は川より水面の透明度が低いので水没したアイテムの正確な位置を掴みづらい。
海辺マップの海には意外と浅い場所(陸から見て右の方の海は浅め)もあるので、水面を泳ぐだけであっさり取れる事もある。アイテムの真上で停止するとプレイヤーの当たり判定が若干縦に長くなるので取りやすい。
岸に近い浅瀬限定になるが、ジャンプブースターを使えるフェンサーでも意外といける。位置の調整などを考えるとやはりウイングダイバーでやるのが現実的。
どのような方法でも、着水後は泳いで陸に戻らないといけないのでめんどくさい。ウイングダイバーとフェンサーは泳ぐ速さもレンジャーやエアレイダーより遅い。

***1人2役プレイ
1人で画面分割プレイを行う事。基本は1Pを操作し適所で2Pを操る事で、戦いを有利に進める。
過去作でも猛威を振るって来た伝統的なテクニックの1つ。
本作では、主に2Pをエアレイダーにする事で真価を発揮する。
乗り物が1台あるだけで難易度が激変するミッションも少なくない。
その他にも、2Pを礼賛2丁持ちレンジャーにして速攻でキャリアーを落としたり、リロード不可武器で瞬間火力を高めたりと様々な戦術が採れる。
使い方によっては無限の可能性を秘めた重要なテクニックと言えるだろう。

***処理落ちを抑制する
このゲームでは深刻な処理落ちは当たり前だが、視点を真下(地面)へ向ける事で、処理負荷が低減して、処理落ちがややマシになる。
爆発物で建物を壊す場合、崩れる様子を眺めているか地面を眺めているかで、結構差が出る。
もちろん無防備になってしまうので、周囲に敵が居ない時に限る。

***敵の動きをスローにする
オンラインマルチプレイ限定。
本作のオンラインマルチプレイでは、敵の移動や攻撃行動はRM(ルームマスター)側で処理されている。
その為、RM側のみを激しく処理落ちさせる(高威力高連射の武器を巣穴に密着撃ちする等)ことで、
敵の動きを遅らせることができる。
RM自身は処理落ちに巻き込まれ身動きが取れなくなってしまうが、
他プレイヤーは処理落ちの影響を受けず行動が可能なため、身動きの取れない敵を一方的に攻撃できる。
(逆にRM以外がやると、その人のみ処理落ちがかかり、身動きが取れなくなるため非常に危険)
またこのテクニックの応用として、RM以外がリロードや緊急チャージ中に真下を向いて処理落ちを軽減することで、相対的にリロードを早くするといったこともできる(一部軽減出来ない処理落ちもある)。当然のことだが、安全を確保した状況で行うこと。

***階段付L型マンション(屋根無し)の屋上へジャンプで登る
 ①先ずは階段をひたすら登って最上階まで進み、突き当たりの手摺にジャンプで乗る
 ②側壁の方を向いて外に足を踏み外し、直後にジャンプして即前進。窓枠の上に乗る
 ③窓枠の上に立ったら、屋上を向いてジャンプ。最高点で前進し、屋上へと侵入する
(④屋上に看板が無いタイプであれば、排気ダクトを踏み台にする事で更に上へ登れる)

***MAPの種類
80以上あるミッションの舞台となるマップは一つ一つ全部違うわけではなく、ミッションごとに開始地点が異なるだけで、マップ自体はメディアに含まれている下記の18種類が使い回されている。
対戦モードなどで下見を行えば、マップの構造を覚えたり、安全地帯や山谷の上り下りのルートを把握しておく事が可能。
天候も、快晴・晴れ・曇り1・夕方・曇り2・日没の6パターンがあり、ミッションによって異なる。(空の明るさの違いだけだが)
なお、下記18種のうち2種は対戦モードのマップ選択には含まれておらず、ミッションでもどうやら使用されてないようで、詳細不明。

坂のあるビル街では、何と言っても立体交差点のトンネルが便利。爆発物でも壊れる事はない。
桐川町駅のホームの中も結構安全。第二市庁舎方面側の歩道橋の手すりの上から飛び移ればウイングダイバー以外でもホームに入れる。無論、駅舎ごと壊されれば無意味である。

河川敷のある町では、ウイングダイバー以外でも上に登れる建物がところどころに存在する。砂津谷中学校の校舎、砂津谷マンション、JATYは裏手に非常階段があり、徒歩で屋上に登れる。特にレンジャーにとっては絶好の狙撃ポイント。また、倉庫のある湾岸にあるコンテナクレーンにも登ることができる。
中学校や砂津谷マンションは、屋上からうまく飛び降りれば上階のバルコニーに入り込める。バルコニーは攻撃を受けにくいため、蟻が近くにいたりしても割と安全に狙撃可能。
その他、当マップ内にいくつも建っている階段付L型マンション(屋根無し)も、側壁を経由すれば屋上に登れる。(親水公園沿い街にもこのマンションが建っている)

-IG_CAVE (洞窟)
-IG_HORNETCAVE (地下の蜂の巣)
-IG_BLUEFLD (????)※不明マップ
-IG_LIGHTMAP (????)※不明マップ
-IG_WRECKTOWN01 (廃墟の町)
-NW_HILLYCITY (坂のあるビル街)
-NW_KASENJIKI01 (河川敷のある町)
//※KASENJIKIとあるが、「河川敷」の読み方は正しくは「かせんしき」である。
//「重複」の読み方と同様に誤用が広まった結果どちらでもOKになった
-NW_KOUSOUBLD01 (高層ビル街)
-NW_SINSUIKOUEN (親水公園沿い街)
-NW_SOUKOGAI01 (倉庫のある湾岸)
-NW_UNDERGROUND01 (地下エリア)
-SK_CRATER01 (クレーター)
-SK_HEIGEN02 (平原)
-SK_KAIGAN01 (海岸)
-SK_SANGAKU01 (山岳1)
-SK_SANGAKU02 (山岳2)
-SK_STEPMOUNTAIN01 (山道)
-SK_VALLEY01 (谷)

補足情報として、マップサイズ。(プレイヤーが移動できる限界範囲:赤い線)
-河川敷のある町:約1100x800(川x鉄道)
-倉庫のある湾岸:約1000x1000
-高層ビル街  :約1050x1050
-親水公園沿い街:約1000x1000
-坂のあるビル街:約1200x1000(モノレールに対し直交x並行)
-平原     :約1000x1000
-山岳1     :約1000x1000
-山岳2     :約1000x1000
-海岸     :約1000x1000
-山道     :約1000x1000
-谷      :約1000x1000
-クレーター  :約1000x1000
-廃墟の町   :約1000x1000
--地下マップは測定不能。
--マップ対角線上の射撃や赤ライン外の空間を考慮すると、射程1000mくらいの武器なら稀に届かない事もあるが、射程3000mのロケットランチャーは実質射程無限のオーバースペック?
---跳弾する武器なら弾は射程いっぱいまで伸びる。

**オハラ博士の巨大生物講座
あーあー 私はフォーリナー研究者のオハラだ。 兵士諸君にアドバイスしたい。
これまでの戦闘を調査した結果,驚くべきことが分かった。
ヤツラは7年前の戦いより遥かに高い知能を持ち合わせ強くなっている。
高度な戦術を身に付け簡単には倒すことが出来ない…
だが問題もない。 EDF戦術班の努力の結果,ヤツラの行動パターンが徐々に解明され始めている。
進化した巨大生物といえど必ず倒せる!  各員の戦闘を祈る。

***甲殻巨大生物
7年前…我々の前に現れた最初の巨大生物だ。
初戦こそ苦戦したが攻撃パターンが単純なため,歩兵の集中砲火で容易く殲滅することが可能だった。
しかし今回現れたヤツらは違う。
EDF戦術班が解析したパターンはこうだ。

・包囲殲滅してくる
前大戦の戦いでも,後ろに回り込んでるのが確認されているが散発的なものでおり
注意してれば容易に対処できた。
だが今回のヤツラは明確に我々を包囲殲滅しようとしている
多数で我々を正面から圧迫して,その隙に少数が回り込み殲滅する。
人類が古代より,連綿と使ってきた戦術をヤツラは使ってくる。
この戦術が宇宙共通の戦術なのか,或いはヤツラが人類から学んだのか…知る由(よし)は無いが…
どちらにせよ 早期の殲滅が必要だ。

・フェイントを仕掛けてくる
今大戦でもっとも顕著に見られるヤツラの行動パターンだ。
フェイント自体は注視していればどうとでもなるが,それに気を取られているうちに
回り込まれ全滅してしまうケースが多い。
機動力のあるウイングダイバーならどうとでもなるが,足の遅いレンジャーではどうしようもないだろう。
レンジャー諸君は兎に角,単独行動は避けるべきである。常に2人以上で行動し後方警戒を怠らないようにして欲しい。

***赤色巨大生物
甲殻巨大生物の亜種ともいうべき存在で,驚異的な生命力を持つ
その生命力を生かした数による突撃は,制空権を奪われていた前大戦では脅威であった。
今大戦では空軍の奮闘により,支援砲撃を受けることが可能だ。
可能ならエアレイダーの支援を受けるべきだろう。
なおウイングダイバーはその機動力を生かして囮になることも大切だ。
また巨大生物の攻撃は噛み付きのみだが,前大戦より凶悪となっている
接近戦はリスクがともなう。 レンジャー諸君はなるべく他兵科の支援を受けるべきだろう。

***蜘蛛型巨大生物
あの電磁トーチカでさえ破壊してしまう恐ろしい火力。そしてビルを飛び越すほどの跳躍で我々を包囲する恐ろしい敵である。
糸は絡みつき我々の行動を阻害し,射程も長い。
だが幸いなことに他の巨大生物と比べ耐久力が低いようだ。 
兎に角,倒される前に倒すしかない。
この巨大生物は手強い…注意して戦って欲しい。

**アイテム稼ぎ
[[アイテム稼ぎ]]を参照。

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復元してよろしいですか?