*降下翼兵 ウイングダイバー **概要 フォーリナーによってもたらされた地球外テクノロジーを研究・応用する事で開発された特殊兵器を装備する女性だけの特殊部隊。 飛行ユニットと呼ばれる上昇・滑空機能を持つ装置を装備し、短時間ではあるが全兵科で唯一飛行が可能な兵科であり、立体的な機動戦闘が可能。 飛行能力による移動可能範囲のアドバンテージは絶大で、他の兵科では簡単に位置取りが出来ない高所からの狙撃や敵の飛行物体との空戦も可能。 プラズマを利用した光学兵器を多数持ち、特に近距離・中距離で高い火力と殲滅力を発揮する武器を揃える。 飛行による高い機動力を活かし、敵陣に踏み込んで攻撃、一気に安全圏まで退く一撃離脱戦法や安全な場所を取りつつ中距離からの火力支援などの戦法を得意としている。 しかし、飛行能力及び光学兵器各種はプラズマジェネレーターに蓄積されたエネルギー(EN)を消費するというシステムを伴っている。 ジェネレーターのエナジーゲージが0になると緊急チャージに移行し、一定時間EN回復量が2倍になる代わりに飛行やリロードが一切不可となり非常に危険。 ビーム兵器や一部の電撃兵器などは弾数制で一度リロードすれば撃ち尽くすまではENを消費しないため、それらを装備していれば身を守る事くらいはできるが、 そもそも交戦中にENを切らさない立ち回りを心がけよう。安全を確保できる場面で緊急チャージを使って素早くENを回復する事も大切。 とにかくEN管理を徹底することが上達への道の1つである。 アーマー初期値が少なく上昇値もオンでのアーマー制限値著しく低い。 その上で近・中距離戦ともなれば、高難易度になるほど事故のような一撃で即死してしまうリスキーさを抱え持っている。 協力プレイ時には遠距離戦を主体とする他兵科からのFF(誤爆)が危険なので近距離に突出するのはタイミングを考えよう。 そもそも今作の近距離武器の火力では、ダイバーの敵集団への突撃には殆ど意味が無い。むしろ高難易度ではその機動力を生かし、 レンジャーやレイダーが範囲攻撃で撃ち漏らした敵を各個撃破するようなプレイ、噛み付かれた味方や倒された味方の救助、アイテム回収などが喜ばれる。 もしも突撃するのであれば、ビルの屋上など高所を移り渡り、囮として敵を引き付ける戦法が良い。 今回は前面にシールドを装備したヘクトルの登場や噛付き拘束の追加による赤蟻の脅威の増加、 更に単独での近接戦闘能力に乏しいエアレイダーの存在により囮役の重要度も増している。 ただし相応のEN管理能力や回避能力を要求されるうえ、それが出来るかどうかはマップと敵の構成次第である。 またレイダーが呼ぶビークルは囲まれてしまうと無力な物が多いので、終始レイダーのサポートに回るプレイも場面によっては有効。 #region(飛び方の話) 基本的に、慣性を維持して飛ぶ事を心がけよう。 進んでいた方向と逆方向にブーストを吹かしてみると分かるが、 ダイバーの水平方向への加速力は最高速に対して貧弱で、急な方向転換はスピードが落ちやすい。 うっかり進行方向を間違って巨大生物の群れに接近してしまっても、思い切ってそのまま群れを飛び越えてしまった方が安全な場面も多い。 -高度を維持するように跳ぶ --最高速を維持する飛び方。2秒ずつくらい「シュウゥゥー………シュウゥゥー………」と吹かす ---イメージとしては、落下が始まったら吹かせて、上昇が始まったら切る感じ --最も速く移動できるが、少しづつエネルギーを消費していく。 ---最後にアイテム回収に行くときや、すぐに最前線から離れたい場合。または駆けつけたい場合に。 -大ジャンプを繰り返す --燃費と回避を両立する飛び方。民家二つ分くらいの高さまで飛んだら((エネルギーゲージの目盛にして2~3目盛消費する程度))ブーストを切り、着地したらまた飛ぶ。 --今までの作品と違い、落下時の前進慣性が最高速度状態で維持出来る様になったため、とてもやり易くなった。 --横への移動速度は大した物じゃ無いが、斜めの移動速度が速いので敵の攻撃が当たりにくい。 ---但し蜘蛛は余裕で糸を当ててくるので注意。糸に巻かれて死ぬんだよォ! --上手くやればEN消費は僅かに回復量が上回る。 ---燃費の良いレーザーやレイピア・ランス系ならば、半永久的に飛びながら戦う事も可能である。 -小ジャンプを繰り返す --某アーマードでコアなゲームの古参レイヴン達が得意とする飛び方。 --今作では着地時にかなり慣性が殺され、さらに着地硬直とジャンプ前のタメが有るのであまり有効ではない。 ---ジャンプのタメについては着地寸前にブーストを吹かす事でキャンセルできるが、それでもあまり速くは無い。 --巨大生物やフォーリナーは予測射撃をして来ないのでレイヴンやリンクス達は安心して欲しい #endregion #region(EN管理始めました) -装備している武器を把握する --攻撃力・射程・リロード時間に加え、チャージにどのくらいENを消費するかも把握して、ENがそれを下回らないよう注意する。 --ちなみに一秒ごとのEN回復量は6%。EN直結型でも一秒あたりのEN消費がこれを下回る武器は飛行しない限りENを喰わないので使いやすい。 -燃費の良い武器を使う --最も簡単な方法。レーザー系やレイピア系の装備の殆どは弾数も消費ENも優秀で、かなり適当に戦える。 --しかし高難易度やオン等で敵の耐久力が上がればそうも行かなくなって来て… -弾数制の武器を使う --電撃兵器の「イズナ」や「サンダーボウ」は約60%とリロード時の消費が重い代わりに、撃ち尽くすまではENを消費しない。 ---つまり、弾数分のENを前借りできるということ。接敵前にリロードとチャージを済ませておけば160%分のエネルギーで戦える。 -緊急チャージを使う --緊急チャージ中はEN回復量が2倍になるため、素早くゲージを全回復できる。 --しかし同時にENを使った行動ができなくなるため、交戦中は無理…&bold(){なんてことはない} ---まずリロード分のENを確保して弾数制の武器をリロード、そして残ったENで出来る限り後退し緊急チャージに移行。&br()そしてリロードした武器で身を守りながらEN回復を待てば…あら不思議、&bold(){多少}安全にEN回復とリロードができちゃった。 -引き時を見極める --前線で緊急チャージが多少安全にできるのは、敵の居ない方向が有ってかつリロードできるEN(もしくは十分な残弾)を確保できる状況のみである。 ---いくら弾数が有っても飛べなきゃどうにもできないほど囲まれている状況は有る。 ---レーダーをよく見て、手持ちの装備では無理だと感じたらENに余裕が有るうちに一旦離れよう。 -前もって数を減らす --狙撃兵器や粒子砲、プラズマランチャーなど一発ごとにENを消費する武器は代わりに弾数制の武器を圧倒する殲滅力や射程を持つ。 ---交戦前に頭数を減らしておくのも、EN節約術の一つである。 #endregion |初期体力|150| |アーマー1個あたりの上昇値|0.232| ※検証中 //0.231156~0.233333 //Tipsのアーマー稼ぎに「谷に潜む影」が記載されていたため、ダバコの日記を削除。 -[[武器データ>#WD]] --[[近距離>#SR]] --[[中距離-レーザー>#MRL]] --[[中距離-雷撃>#MRLi]] --[[中距離-粒子砲>#MRP]] --[[狙撃兵器>#LR]] --[[範囲攻撃>#EX]] --[[ホーミング兵器>#HW]] --[[特殊>#SW]] ---- **武器データ&aname(WD) &aname(SR) #include_cache(ウイングダイバー/近距離) #right{&link_edit(text=『近距離』を編集,page=ウイングダイバー/近距離)} ---- &aname(MRL) #include_cache(ウイングダイバー/中距離-レーザー) #right{&link_edit(text=『中距離-レーザー』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-レーザー)} ---- &aname(MRLi) #include_cache(ウイングダイバー/中距離-雷撃) #right{&link_edit(text=『中距離-雷撃』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-雷撃)} ---- &aname(MRP) #include_cache(ウイングダイバー/中距離-粒子砲) #right{&link_edit(text=『中距離-粒子砲』を編集,page=ウイングダイバー/中距離-粒子砲)} ---- &aname(LR) #include_cache(ウイングダイバー/狙撃兵器) #right{&link_edit(text=『狙撃兵器』を編集,page=ウイングダイバー/狙撃兵器)} ---- &aname(EX) #include_cache(ウイングダイバー/範囲攻撃) #right{&link_edit(text=『範囲攻撃』を編集,page=ウイングダイバー/範囲攻撃)} ---- &aname(HW) #include_cache(ウイングダイバー/ホーミング兵器) #right{&link_edit(text=『ホーミング兵器』を編集,page=ウイングダイバー/ホーミング兵器)} ---- &aname(SW) #include_cache(ウイングダイバー/特殊) #right{&link_edit(text=『特殊』を編集,page=ウイングダイバー/特殊)}