1、魔法少女と同等に、クリーチャーは再生能力があるため、魔力ダメージ以外では再生してしまう
魔法少女の魔力が無いと、クリーチャーの外骨格を軟化させられない
でどうでしょ
『人間は魔力を豊富に含む生物である
人間の生命の誕生は、子宮に宿る魔力を精子に与えることで発生する
その中でも、子宮に宿る魔力の発生量が格段に強いのが魔法少女である』
なお変身が解けた状態で苗床化された場合
子宮内に根を張られるか否かが魔法少女の廃業のラインです。
子宮を外科手術で撤去する状況になったら廃業
その後もう一度おそわれたら魔力発生がなくて食われる
変身が解けても再変身が出切れば、変身が『定められた姿に肉体を構成しなおす』魔法なので、状態異常をカットできる
なので、
魔法少女の変身が解け(MP100)
かつ自発的に再変身ができない(精神崩壊)と、ゲームオーバー
それだったら魔法少女側も
「魔力による攻撃じゃなければ手傷位しか負わない」(回復力で)ってしたいね
生物
あらゆる肉体を持ち自立行動を行う存在(以下生物)には、生命力と魔力が宿ります。
生命力は正の力と負の力の二種類があり、そのどちらかを生物は所持しています。
生命力
生命力は生物が肉体を維持するためには不可欠の要素で、欠乏すれば直ちに体調が崩れます。
しかし、生命力は放置すれば正負の釣りあった『0』の状態に戻ろうとする相殺の性質があり、
この速度は、通常生物が生成する『魔力』よりも早いため、『魔力変換』による補充では補いきれません。
このため、生物は己と同じ性質の生命力
即ち、正の生命力を持つ存在であれば正の生命力を
負の生命力を持つ存在であれば負の生命力を外部から取り入れようとする本能があります。
代表的な補充方法は『捕食』による補充となります。
また、生物が己の持つ生命力と『反対の性質を持つ生命力』を体内に取り入れた場合、
その分の生命力を消費してしまうため、体調不良が発生します。
この世界の人間が『腐った食べ物』を食べると具合が悪くなるのはこの為です。
一方で、生物にはこうした『反対の生命力』を外部に放出するような仕組みが存在します。
これら『反対の生命力』は己と同じ『魔力波長』を持たせ、無害化した上で外部に放出します。
大よその生物が行う『排泄』行為はこれによるものです。
魔力
『魔力』は生物が意思や感情を持つために不可欠の要素で、欠乏すれば精神不安定になったり、精神病を煩います。
『魔力』には無数の波長パターンが存在し、同じ『魔力波長』を持つ存在は世の中に三人しかいないとされています。
(その三人ですら、100%完全な一致はしていません)
『魔力は『個性』を齎す重要な要素であり、魔力無き存在に個性は発生しえません。
(よって、魔力無き機械人形などは必ず同じ行動をします。言い換えれば、魔力を持った機械人形は別行動を取りえます)
とはいえ、種族が同じであれば魔力波長の6割は同一であり、ある程度近い形質を持ちます。
(ちなみに、親子であれば魔力波長の8割は同一です)
魔力波長が近い存在同士は、お互いに良い影響を齎します。
この効果により、たとえ反対の生命力を持っていても、非常にに近い魔力形質である物質同士は相殺が発生しません。
逆に魔力波長がかけ離れていると、たとえ同じ生命力を持っていても、悪影響(相殺)を及ぼします。
同じ正の生命力の生物でも、人間にとって薬になるものと、毒になるものがあるのはこの為です。
但し、近い魔力形質のものでも一致しているわけではないため、大量に取り入れれば自身の魔力が薄まってしまい
肉体的・精神的悪影響が発生します。
魔力変換
『魔力』はありとあらゆるものに変化する可能性を持ちます。
生物は通常、この『魔力』を己と同じ『生命力』に変換することで、命を保っています。
生物の大半は『魔力』の生成速度が低く、『生命力』以外に変化させる余力がありません。
言い換えれば、『魔力』に余裕がある場合、『生命力』に変換せず、別な物に変化させる事が可能です。
それこそ、『炎』や『雷』を手から生み出すことすら、可能なのです。
なお、この『魔力変換』は理論上全ての生物が行えるため
『己の生命力を犠牲に、何かを作り出す』事も可能です。
世の中に起こる奇跡の一部は、これによるものと言われています。
魔力生成
生物は『生命力』を自身で生み出す事はできませんが、
『魔力』を体内で生み出すことができます。
この『魔力』の生成速度は生物の種類や個体事に異なりますが、共通している事があります。
それは『魔力』の生成速度は年月を重ねるにつれ、衰えていくという事です。
このため、生物は徐々に『生命力』を失っていく事になり
例え『生命力』を補給したとしても、『魔力』がいつか不足するように出来ており
『生物』が永遠に行き続ける事はできません。
一般的に人間の『魔力』の生成速度は非常に多いのですが
その中でも一際生成速度が高い人物は『偉業』を残しやすく(同時に個性が強過ぎて変人と言われやすく)
劣化速度がおそい存在は『長寿』です。
なお、基本的に『男性』の方が生命力の劣化が遅く、『女性』の方が魔力の劣化が遅い。
生成速度は『性別によらない』
体内の毒物や、己と違う魔力は『生成される魔力』で徐々に薄められるため、月日が立てば薄れていく。
(魔力による自然治癒能力)
洗脳とは、対象の魔力を一時的に己の魔力で塗り替え、意識を操作する術である。
(この為、自然治癒能力で効果がどんどん薄れていく)
精神と魔力
精神と魔力には密接な関係があります。
魔力が少なくなれば人は精神不安定になりますが、
精神不安定な人は魔力の生成速度が鈍っていることが研究でわかっています。
魔力の生成速度が鈍るため、精神不安定になるのか
精神不安定だから魔力生成速度が鈍るのかは不明ですが、非常に関係が深い事は間違いありません。
魔法少女とは
魔法少女は『魔力』生成速度が高い人が
己と非常に近い『魔力波長』を持つ魔力体と融合する事で、存在が強化された人です。
魔力生成速度が低い場合、魔力体の魔力に塗り潰されてしまうため
途中で意識が途絶え、『変身』が完遂できません。
『魔力波長』が異なる場合、変身しても『相殺』の理論により大した強化が起こりません。
魔力体によって強化された魔法少女は通常の人間の10倍程度の魔力生成速度を持ち
自在に変換できる大量の『魔力』を手にします。
この『魔力』を『生命力』にすることで常識外の再生能力を得、
『魔力変換』することで様々な武器を使いこなすのが魔法少女なのです。
ちなみに『魔力生成速度が高い』人物であるため
容姿に優れていたり、才覚に富む人物である反面、個性派揃いになりやすい傾向があります。
よって、魔法少女、または元魔法少女には常識から外れた娘が腐る程存在しています。
つまり『至極まともな少女』は逆に個性になりえる場合があります。
魔法少女課の上司はきっと胃痛持ちでしょう。
変身とは
このゲームにおける変身には、実際には二通りの意味があります。
ひとつは、己の『存在』を書き換え、変化させる変身で
魔力体との融合時に行うものがコレに該当します。
ゲーム中では『完全変身』がこれに該当し、この『変身』は己の姿を変化させるものであるため
『自分の見た目をある程度いじることが可能です』(見る人が見ればわかる程度には元の形質を残します)
よって、『変身前』と『変身後』の姿が大きく違う事は可能で、
応用して、『肉体の状態を望んだ状態に戻す』事も可能です。
この変身には通常、1分以上の集中と安定した精神状態(MP0)が必要です。
もうひとつは、武器に魔力を流し込み、戦闘形態にする変身で
一般的な魔法少女のイメージである、コスチュームを纏う変身はこちらに該当します。
これを行わなくても魔法を行使する事は可能ですが、専用武器があれば魔力の扱いやすさが格段に違うため
魔法少女は戦闘を行う場合、この変身を行います。
この変身には通常、数秒の時間とある程度の集中力(MP51以下、特定の状態異常に掛かっていない)が必要です
魔法少女の立ち居地
ウルク・ヴェニスの魔法少女は基本的には国家公務員、或いは大企業の従業員です。
国家公務員は莫大な『魔力』を手にクリーチャーと戦う、いわば軍属であり
その情報は国によって秘匿されています。大半の魔法少女はコレです。
もう一方、企業専門職の魔法少女は魔法少女変身用の魔力体と、扱う装備を用意できる財力のある団体が
少人数雇い入れるもので、その情報は企業によって秘匿されています。
何れにせよ、『魔力』を主体に戦う魔法少女にとって『精神』のケアは非常に重要なものであり
普通の人間よりも繊細な扱いが必要とされます。
なお、普通に軍事費を払って軍を維持するより、確実に安く効果を発揮できるため
魔法少女を維持することは国にとっても有益であり、使い捨てとする事は通常ありえません
また、魔法少女は初期投資となる『魔力体』の作成と『装備』の用意こそコストがかかりますが、
維持費は『ちょっと大目の一人分の人件費』で済むのもポイントです
(装備の修理と保全は魔力で行われるため、点検と調整程度で済む)
国家公務員の魔法少女
国家公務員となった魔法少女は、普段は国から与えられた施設で共同で生活を行っています。
(日本の自衛隊に近いですが、戒律は緩くできています)
指示があれば任務に赴かなければならないという制約はありますが、
彼女たちは普段は普通の少女として生活し、訓練し、学び、遊んでいます。
また、休日には外に出かける事もあります。(但し、緊急で呼び戻される可能性はありますが)
軍属としては信じられない程度に緩い理由には『精神ケア』という面もありますが、
『厳しい訓練で肉体を日々鍛える必要がそこまでない』という点も大きいでしょう。
また、共同生活をさせる事で互いの関係を良好にさせたり
仲のよしあしを判別する思惑もあります。
なお、魔法少女は完全なオフの時以外、『完全変身』後の姿で居る事を義務付けられます。
肉体に慣れる意味合いもありますが、お互いの面識を持つ点や
『個人特定されにくくする』理由もあります。
ちなみに任務に呼び出されれば容赦なく抜けなければならない為
バイト等の副業は基本許されません。
任務
精神状況が戦闘力に直接的に左右してしまう魔法少女達にとって、
仲間の厳選は非常に重要です。
魔法少女課の公務員は魔法少女達の関係に常に目を光らせ、なるべく仲のよい少女達で任務に行かせます。
(私情で行動するなどもっての他としても、内心の気持ちで若干戦闘力が鈍るため)
よって、プレイヤー側魔法少女は、特殊な状況でない限り、基本的にお互い顔見知りであり
かつある程度良好な関係である という前提になります。
(よって、キャラクター製作時は事前にプレイヤー間で打ち合わせを行うのが望ましい)
とはいえ、単発のシナリオであれば、突発的な仕事が発生し
偶然手が空いていた魔法少女に仕事にいかせた という体裁で十分でしょう。
特殊な環境の魔法少女
魔法少女は通常15歳以上、18歳以上の『女性』が多いのですが、
稀に『男性』がなることや、『小さい子供』がなる場合もあります。
まず、『男性』は女性的な容姿か『魔法少女』を親とする場合が多く
クリーチャーにおそわれた時や事故の経験から偶発的に魔力行使を行ったり
近くにあった『魔力体』と反応して変化するパターンが多いようです。
女性化願望のある人が魔法少女科を受けて魔法少女になるケースも少数ですがありはしますが、
大部分の男性にとって、女性化は敬遠する場合が多く
『変化してしまった以上普通の生活は送れない』、か
『変化してでも戦いたい理由がある』場合が多いと言うのが実情です
『小さい子供』の場合、『親を失った』子が才能を見出され
『義務教育』を受けながら『魔法少女見習い』として働く事が多いです。
というのも、精神が戦闘力に直接的に影響するため、将来有望な子供を前線に送ってトラウマを作り
使えなくなる方が国として不利益である事、また子供を戦場に出す事の対面の悪さがあります。
(最低でも思春期を向かえ、ある程度落ち着いて来た頃が望ましいとされています)
『小さい子供』に強い『魔力生成素質』が見つかった場合、
他の組織に取られたりする前に確保する囲い込みの理由も、勿論ありますが。
武装
武装の名前とか外見変更は?
武装の名前は【コードネーム】なので、不可能
(各魔法少女がおのおの好きな名前をつけると指示や報告書が混乱するため)
武装の【フォルム】等はあくまで初期開発段階のものや一般的なものが書かれており
実際は魔法少女の好みとか、使いやすさで『自由に』変更される
よって、武装の外見等は自由に調整してかまいません が
見た目を変化させても性能は一切変化しません。
強化パーツ
強化パーツを取り付けた武装は、専門装備のようなものなので
武器の属性まで変更できます。
クリーチャー関係
汚染
しますが浄化は用意です、よって食糧の物価とかすごく上がったりもしません。
潜伏した虫とか触手とかを退治する方法がないと
クリーチャーの巣にいった魔法少女が帰ってこれなくなる
服に潜伏されて街で繁殖したら終わりだし
よって、核となるボスとかでかいのさえ倒せれば、使えるようになるまでさっくり
一般人に公開は少し時間がかかる 程度にテクノロジーが発展しています
『水が使えなくなる』のが最大の理由
それ以下のクリーチャーは下位クリーチャー
クリーチャーの強さ分類
下位クリーチャー:知能がなく、本能で動くクリーチャー
虫、植物、スライム姿をしている事が多い
中位クリーチャー:道具を使うほどではないが、知能のあるクリーチャー
動物や機械体が多い
この世界では魔力が精神をつかさどる要素であるため、ML10以下にはいない
上位クリーチャー:道具を使う知能のあるクリーチャー
人型が多い、悪落ちした魔法少女の分類もここ
デーモン:人並み、もしくは人並み以上の知能を持ったクリーチャーの総称で、上位クリーチャー分類の中でも特に上位の存在の別称
マナレベル30 初期のプレイヤーキャラが10だから
専用のヤバイ能力持ちってところ
ちなみに、普通に野良の魔法少女ならML10~20程度なので
クリーチャーTUEEEEEEEEE と思っていただいて構いません
社会
組織の情報収集能力
1、魔法少女の身元を調べられるだけの才能がない組織はつぶれる
高価なコアを少女に与え、その少女から利益を得る形のため
スパイや、悪意ある奴に渡すと国そのものが危ない
2、クリーチャーや敵対勢力の情報を仕入れられない国は持たない
クリーチャーの襲撃に後手後手に回って被害が拡大すれば国民感情が悪くなる。CIVで言うなら不幸がたまるわけなので
特に、主力が精神影響を受けやすいとなれば、不幸を溜めない事は重要である。
1、人を守れない国が現代世界よりはるかに滅びやすい
敵対勢力等に魔法少女や、その身内を刈られると国家の弱体に繋がりやすい。
そもそも『魔法少女』という単語に違和感があるのなら、国の軍関係者の身内が次々と刈られる国を想像すればいい。
現代であれば、軍関係者がぶっ飛んでもすぐには滅びないが、この世界は外交関係無く攻めてくるクリーチャーという存在がいる。
よって、軍備を疎かにしている国は『とっくに滅亡している』
2、敵国を滅ぼしたければ魔法少女をつぶせ
そうすれば自ら手を下さずともクリーチャーが勝手に滅ぼしてくれる。
もっとも、バレれば自国が滅びるので、よっぽどでない限り取れない手段、逆に言えば、傍聴能力が低すぎるとコレ喰らって『滅んでる』
能力値の目安
20:100m 4秒 (90km/h)
19:100m 5秒 (72km/h)
18:100m 6秒 (60km/h)
17:100m 7秒 (51km/h)
16:100m 8秒 (45km/h
15:9秒 (間違いなく世界一)
14:9.5秒 (世界一位が狙える)
13:10秒 (世界記録が狙える)
12:10.5秒
11:11秒
10:11.5秒
9:12秒
8:12.5秒
7:13秒
6:14秒
5:15秒
4:16秒
3:17秒
2:18秒
1:19秒
0:20秒 小学校3~4年レベル
要するに
24~ :クリーチャー指定されてもおかしくない
19~23:誰がどう見ても人間じゃない
15~18:ちょっと人の範囲を飛び越えた人。 現実的にはありえないが……
12~15 訓練し、かつ才能があった人 いる場所にはいる
7~12 訓練した人か才能がある人 それなりにいる
3~7 大人 よく見かける
10:専門家
5 :16歳
4 :14歳
3 :12歳
2 :11歳
1 :10歳
0 :9歳
- 1:8歳
- 2:7.5歳
- 3:7歳
- 4:6.5歳
- 5:6歳
- 7:5歳
- 10:4歳
- 15:3歳
- 20:2歳
- 25:1歳
魔法少女の成長は
CP(キャラクターポイント)、GP(金)、BP(武装ポイント バトルでも可)で評価されます
CPは社交力とかスキルとかが取れます。情報能力もこれです
GPは経済力
BPは戦闘力
に直結します
BP=武装数です
GP=金です
CP=特性数です
やってる処理は簡単
CP=非戦闘メイン
BP=戦闘メイン
GP=コスチュームとコスチューム強化と、一般武器と回復アイテム
魔法少女の強さは大体BPとCPで評価してください
BP+CP=ML相当? と仮
このゲームの現在の初期の魔法少女でML6って事だな
CP4のML10くらいにしとくか
最終更新:2013年07月31日 01:09