CW立ち回りtips



◎CWをやる意義

  • 言わば試合。
  • 力を出し切るというのであれば、当然真剣にしなければならない。
  • テンションのスイッチを切り替えて。
  • 真面目にやれ。


■EU編


◎初動

  • 最優先目標の策定
    • 指揮官の一番のお仕事。
    • 簡潔明瞭な指示を下命すべし。
    • 相手チームの兵科バランス(特にSRの数)を考慮する。
    • とりあえず指示を出せば皆動いてくれるから。
    • これが遅れると初動が遅れる=制圧ラインが狭まる=NRFに多方向から撃たれる。
    • 特に2ラウンド目以降は、ラウンドの変わるずっと前に次のラウンドの動きを指示しておかないと、兵科変更の都合とかもあるし。
    • 明確な指示がなくて右往左往するよりは、明確な指示のもとでクランがまとまって動いた方がずっとよろしい。
    • 右往左往していても各個戦闘の積み重ねでしかならない。それでは反省点も見つからず、CWの意味が無い。
    • まとまって動いているほうが、たとえ負けても次に生かすべき反省点は多く見つかるはず。
    • 指示される側はいちいち異を挟まない。やってみてどうだったかを反省する時間はCW後にたっぷりある。

  • 設置優先か殲滅優先か
    • 設置と殲滅どちらを優先するかは、マップ特性による。
    • 1ポン~2ポンのシフトに時間のかかるマップ(SD、HH、IND、CN等)は、設置優先のほうがよろしいかもね。
    • それ以外のマップは、先ず敵勢力漸減、のち設置のほうが善いかもしれない。
    • HB・DS・FHは、1ポン~2ポンをNRFが比較的安全なルートでシフトし易いという特性上、注意を要する。
      • 上記のようなマップを突する場合は、素早い展開、NRFの意図しないルートからの奇襲、NRF連絡線(HB:ロング、迂回。DS:CT、キャット、テロ。FH:井戸。)の確実なロックが必須となる。

  • ラッシュか否か
    • これも同様にマップ特性による。
    • 持ラウンド数に余裕のある場合は、これで押し切る場合も。
    • ラッシュのルートは大事。
      • 鉄板ルートを取るのか、奇襲ルートか。
    • 意識付けされたポイントを外す。
      • 例:BSで毎ラウンド冷却取って2攻め狙ってたけど、最後の突で誰も冷却行かずに1ポン倉庫から突とか。

  • 所期の警戒線の位置
    • 警戒線とは、エリア理論におけるノイズエリアの外縁部周辺。
    • とりあえずの制圧エリア、ロックエリアを言う。
    • マップ中央部の警戒線は、シフト時に連絡線になりえるので、殲滅優先の場合は重要度は高い。
      • ここを制圧できていればシフトは容易い=シフトがあり得るとNRFに思わせる事も大事。
    • 警戒線が狭いと、初期の段階でNRFにこちらの主攻を推測され兼ねない。
    • 警戒線が狭いと、エントリーに時間をかけているとまったく意味が無いので、さっさとエントリーしよう。
      • 例:DSのNRFやってて、武器庫にもテロにもキャットにも音沙汰無しだったら、当然2ポン方面を警戒するわけで。


  • 主攻、助攻
  • C4キャリー

◎中盤


◎エントリー


◎設置




◎設置後

  • 警戒線の押し上げ





■NRF編


最終更新:2013年06月16日 10:33