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#region(目次) #contents() #endregion *ボタン A、B、C、D、フェイタルボタン(以下F)の5ボタン 公式配置は A B C F _ D *コンボ ABCDそれぞれのボタンを押すと対応した攻撃を行える。 弱←A B C D→強 という傾向がある。 弱い技から強い技へは、技の硬直を無視して次の攻撃を行える(キャンセル)事が多い。 *画面の説明 &ref(play2.PNG) **1.体力ゲージ 自キャラの体力を表すゲージ。 相手の体力を0にすることで一本取ることができる。 時間切れの場合は体力が多い方に一本、同値の場合は両者に一本入る。 **2.気絶ゲージ 自キャラがあとどれだけ攻撃をガードすると気絶してしまうかを表すゲージ。 攻撃をガードすることで上昇し、最大までたまると強制的にガードが解けて気絶する。 相手から攻撃を受ける、時間が経過することで減少。 **3.設置ゲージ(仮称) キャラによっては画面に特定のものを設置できることがある。 設置した場合はこの部分に設置物自然消滅までの残り時間が表示される。 キャラごとに使われ方が異なるため、各自で確認が必要。 **4.ガードゲージ ガード弾き(後述)やカウンターブースト時に消費する。消費単位は1/4ずつ。 最大の時にのみ各種防御システムを使える。 ガードキャンセルで半分、ガード弾きでは3/4、カウンターブーストでは全て消費する。 主に相手の攻撃を受けることで溜まる。 **5.アクションゲージ(画面最下部と画面端の数字) 様々な行動をするために必要なゲージ。 一部の必殺技や覚醒必殺技、各種キャンセル行動時に消費する。 相手に攻撃を当てることで増えるほか、ファーストアタックやダッシュ、自然増加など 様々な要因で増加する。 *その他システム解説 **投げ 密着時4+Cまたは6+Cで投げることができる。発生は&bold(){1F}。 投げられる側は同コマンドで投げ抜けを行える。 地上投げ、空中投げが存在し、どちらもコンボ中でも相手を投げることができ、コンボ中の投げは投げ抜けできない。 (トレーニングモードで相手をガード状態にするとコンボ中でも投げ抜けしてくるが実際の対人戦ではできません) &bold(){Cを押しながら4または6を押す}ことで、投げ間合いに入った瞬間に相手を投げることができる。 防御側は4とCを押し続けることでガードしつつ投げ抜けを仕込む事ができる(ただし後述の割り込みシステムのためガードゲージが増えてしまう)。 **部位無敵 特定の攻撃に対して無敵がある攻撃のこと。 共通なものとしては ・6A・・・対空/中段無敵。相手が空中にいる間は無敵となる。地上中段に対しても無敵。 ・6C(妙以外)・・・下段無敵。2B以外の下段属性に対して無敵となる。 ・2B・・・投げ無敵。動作中は投げを受けなくなる。 部位無敵や完全無敵で攻撃を避けた場合、画面にAVOIDANCEという表示が出る。 **受身・空中復帰 空中でDボタンを押すことで空中復帰をすることができる。コンボを受けている間にDボタンを押しっぱなしにすればコンボが途切れた瞬間に復帰可能。 前入力+Dや後+Dでそれぞれの方向に移動しつつ復帰も可能。 接地時にAorBorCを押すことで受身を取ることが出来る。こちらも前後に移動受身可能。 ただし受けた技によっては受身が取れない技もある。コンボ数値表記の下にあるのけぞり時間表示が赤い部分が受身不可能の時間。 **フェイタルヒット Fボタンを押しながら相手に攻撃を当てることで、ヒット時の挙動がカウンター時と同じになる。 ガードされた時は相手のガードゲージを1/4増やす。 ch時限定で壁バウンドの技をコンボ中でもフェイタルヒットで壁バウンドさせるなどの使い方ができる。 ver1.02では性質が変化、ヒット時にF押しではなくコマンド入力時にF押しとなった。 **割り込み 敵の攻撃をガードしている間や攻撃を受けている間に攻撃ボタンを押し続けると、ガード硬直やのけぞりが途切れた瞬間にそのボタンの攻撃で最速のタイミングで反撃できる。 コマンド技もコマンド入力後にボタンを押し続けることで割り込む事ができるため、ガード中に無敵技を仕込むことも容易。 ただし通常攻撃技での割り込みが入力されている時に攻撃をガードする(連ガなどで割り込み失敗時など)とガード時のエフェクトが赤く光り、気絶ゲージが1/4溜まってしまう。 コマンド技で割り込みに失敗すると、たとえ連ガの連携であってもガードが解けて攻撃(ch)を受けてしまう。 **ガードキャンセル ガード中に前+Fボタンで、ガード硬直を無視して攻撃を出すことができる。 ガードゲージを半分消費する。ゲージが半分以上あれば使用可能であるためゲージMAXである必要はない。 **ガード弾き フェイタルボタン押しっぱなしで敵をの攻撃をガードすると、相手との距離を離して仕切りなおしにすることができる。 ガードモーションを取りさえすれば発動するため、中段に対してしゃがみガードしていても弾くことができる。 ガードゲージMAX時のみ使用可能でガードゲージを3/4本消費する。 ver1.02では削除された。 **カウンターブースト 相手のコンボ中、Fを2回押すとのけぞりから強制的に復帰して反撃を行う。 攻撃発生まで無敵があるがガードされれば再び確定反撃からのコンボをもらう。 ガードゲージMAX時のみ使用可能でガードゲージを全て消費する。 **Sキャンセル 必殺技中に別の必殺技を入力すると、緑のエフェクトと共にキャンセルを行うことが出来る。(例:マイン623Bがヒットしたので236Aで追撃) アクションゲージを1消費する。 一部の通常技は必殺技へのキャンセルにSキャンセルが必要なものもある。また、覚醒必殺技でSキャンセルを行う場合はアクションゲージ不必要。 **直前キャンセル 技の&bold(){攻撃発生前}までに「任意の2ボタン押し+任意の方向キー」、もしくは「3ボタン同時押し」を行うことで、その技を中断してニュートラル状態に戻せる。 アクションゲージを1消費する。 移動する技の場合は慣性を残したまま行動できるようになるほか、通常技→必殺技(直前キャンセル) などを行うことで擬似的にロマキャンのように使うことも出来る。 &bold(){飛び道具に関しては弾発生後でも直前キャンセルを行うことができる。} 弾と本体の同時攻撃が可能。 覚醒必殺技の暗転中に直前キャンセルを行うと、暗転時間中は自分だけが動くことが出来る。 コンボ中に直キャンを行うと補正が少し回復する効果もある。 **ワンパターン相殺 同じ技を1コンボ中に何度も使うと強制的に補正がかかる。 その際はコンボ時のCHAIN!!の文字の上に ONE PATTEM ** という表示が出る。 ガード時にもかかり、ヒットバックが増加する。 **のけぞり時間蓄積 コンボを決めた際、前の技ののけぞり時間が余った場合(例:5Bののけぞりが15Fで5Cの発生が12Fなら5B>5C時3F余る)、その余った時間の一部が次回以降の連携に加えられる。 1ゲージ技の多くはのけぞり時間が非常に長いため、蓄積も多く乗りやすい。
#region(目次) #contents() #endregion *ボタン A、B、C、D、フェイタルボタン(以下F)の5ボタン 公式配置は A B C F _ D *コンボ ABCDそれぞれのボタンを押すと対応した攻撃を行える。 弱←A B C D→強 という傾向がある。 弱い技から強い技へは、技の硬直を無視して次の攻撃を行える(キャンセル)事が多い。 *画面の説明 &ref(play2.PNG) **1.体力ゲージ 自キャラの体力を表すゲージ。 相手の体力を0にすることで一本取ることができる。 時間切れの場合は体力が多い方に一本、同値の場合は両者に一本入る。 **2.気絶ゲージ 自キャラがあとどれだけ攻撃をガードすると気絶してしまうかを表すゲージ。 攻撃をガードすることで上昇し、最大までたまると強制的にガードが解けて気絶する。 相手から攻撃を受ける、時間が経過することで減少。 **3.設置ゲージ(仮称) キャラによっては画面に特定のものを設置できることがある。 設置した場合はこの部分に設置物自然消滅までの残り時間が表示される。 キャラごとに使われ方が異なるため、各自で確認が必要。 **4.ガードゲージ ガード弾き(後述)やカウンターブースト時に消費する。消費単位は1/4ずつ。 最大の時にのみ各種防御システムを使える。 ガードキャンセルで半分、ガード弾きでは3/4、カウンターブーストでは全て消費する。 主に相手の攻撃を受けることで溜まる。 **5.アクションゲージ(画面最下部と画面端の数字) 様々な行動をするために必要なゲージ。 一部の必殺技や覚醒必殺技、各種キャンセル行動時に消費する。 相手に攻撃を当てることで増えるほか、ファーストアタックやダッシュ、自然増加など 様々な要因で増加する。 *その他システム解説 **投げ 密着時4+Cまたは6+Cで投げることができる。発生は&bold(){1F}。 投げられる側は同コマンドで投げ抜けを行える。 地上投げ、空中投げが存在し、どちらもコンボ中でも相手を投げることができ、コンボ中の投げは投げ抜けできない。 (トレーニングモードで相手をガード状態にするとコンボ中でも投げ抜けしてくるが実際の対人戦ではできません) &bold(){Cを押しながら4または6を押す}ことで、投げ間合いに入った瞬間に相手を投げることができる。 防御側は4とCを押し続けることでガードしつつ投げ抜けを仕込む事ができる(ただし後述の割り込みシステムのためガードゲージが増えてしまう)。 **部位無敵 特定の攻撃に対して無敵がある攻撃のこと。 共通なものとしては ・6A・・・対空/中段無敵。相手が空中にいる間は無敵となる。地上中段に対しても無敵。 ・6C(妙以外)・・・下段無敵。2B以外の下段属性に対して無敵となる。 ・2B・・・投げ無敵。動作中は投げを受けなくなる。 部位無敵や完全無敵で攻撃を避けた場合、画面にAVOIDANCEという表示が出る。 **受身・空中復帰 空中でDボタンを押すことで空中復帰をすることができる。コンボを受けている間にDボタンを押しっぱなしにすればコンボが途切れた瞬間に復帰可能。 前入力+Dや後+Dでそれぞれの方向に移動しつつ復帰も可能。 接地時にAorBorCを押すことで受身を取ることが出来る。こちらも前後に移動受身可能。 ただし受けた技によっては受身が取れない技もある。コンボ数値表記の下にあるのけぞり時間表示が赤い部分が受身不可能の時間。 **フェイタルヒット Fボタンを押しながら相手に攻撃を当てることで、ヒット時の挙動がカウンター時と同じになる。 ガードされた時は相手のガードゲージを1/4増やす。 ch時限定で壁バウンドの技をコンボ中でもフェイタルヒットで壁バウンドさせるなどの使い方ができる。 ver1.02では性質が変化、ヒット時にF押しではなくコマンド入力時にF押しとなった。 **割り込み 敵の攻撃をガードしている間や攻撃を受けている間に攻撃ボタンを押し続けると、ガード硬直やのけぞりが途切れた瞬間にそのボタンの攻撃で最速のタイミングで反撃できる。 コマンド技もコマンド入力後にボタンを押し続けることで割り込む事ができるため、ガード中に無敵技を仕込むことも容易。 ただし通常攻撃技での割り込みが入力されている時に攻撃をガードする(連ガなどで割り込み失敗時など)とガード時のエフェクトが赤く光り、気絶ゲージが1/4溜まってしまう。 コマンド技で割り込みに失敗すると、たとえ連ガの連携であってもガードが解けて攻撃をカウンターヒットで受けてしまう。 **ガードキャンセル ガード中に前+Fボタンで、ガード硬直を無視して攻撃を出すことができる。 ガードゲージを半分消費する。ゲージが半分以上あれば使用可能であるためゲージMAXである必要はない。 **ガード弾き フェイタルボタン押しっぱなしで敵をの攻撃をガードすると、相手との距離を離して仕切りなおしにすることができる。 ガードモーションを取りさえすれば発動するため、中段に対してしゃがみガードしていても弾くことができる。 ガードゲージMAX時のみ使用可能でガードゲージを3/4本消費する。 ver1.02では削除された。 **カウンターブースト 相手のコンボ中、Fを2回押すとのけぞりから強制的に復帰して反撃を行う。 攻撃発生まで無敵があるがガードされれば再び確定反撃からのコンボをもらう。 ガードゲージMAX時のみ使用可能でガードゲージを全て消費する。 **Sキャンセル 必殺技中に別の必殺技を入力すると、緑のエフェクトと共にキャンセルを行うことが出来る。(例:マイン623Bがヒットしたので236Aで追撃) アクションゲージを1消費する。 一部の通常技は必殺技へのキャンセルにSキャンセルが必要なものもある。また、覚醒必殺技でSキャンセルを行う場合はアクションゲージ不必要。 **直前キャンセル 技の&bold(){攻撃発生前}までに「任意の2ボタン押し+任意の方向キー」、もしくは「3ボタン同時押し」を行うことで、その技を中断してニュートラル状態に戻せる。 アクションゲージを1消費する。 移動する技の場合は慣性を残したまま行動できるようになるほか、通常技→必殺技(直前キャンセル) などを行うことで擬似的にロマキャンのように使うことも出来る。 &bold(){飛び道具に関しては弾発生後でも直前キャンセルを行うことができる。} 弾と本体の同時攻撃が可能。 覚醒必殺技の暗転中に直前キャンセルを行うと、暗転時間中は自分だけが動くことが出来る。 コンボ中に直キャンを行うと補正が少し回復する効果もある。 **ワンパターン相殺 同じ技を1コンボ中に何度も使うと強制的に補正がかかる。 その際はコンボ時のCHAIN!!の文字の上に ONE PATTEM ** という表示が出る。 ガード時にもかかり、ヒットバックが増加する。 **のけぞり時間蓄積 コンボを決めた際、前の技ののけぞり時間が余った場合(例:5Bののけぞりが15Fで5Cの発生が12Fなら5B>5C時3F余る)、その余った時間の一部が次回以降の連携に加えられる。 1ゲージ技の多くはのけぞり時間が非常に長いため、蓄積も多く乗りやすい。

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