基本情報
タイトル名 | CYBERBOTS -FULLMETAL MADNESS- |
発売元 | カプコン |
現行版 | カプコンファイティングコレクション |
現行版発売日 | 2022/6/23 |
現行版プラットフォーム | Steam,PS4,Nintendo Switch,XBOX One |
オリジナル稼働開始日 | 1995/4/20 |
操作系 | 8方向 + 4ボタン |
1点ものではなく汎用ロボット同士が戦う珍しい2D格闘ゲームです。
豪快な技と、1ボタンダッシュによる高速な展開が魅力。
細かいテクニックよりは、位置取りや初手取りが好きな人にオススメ。
90年代中頃とは思えない攻めたシステムに震えろ。
豪快な技と、1ボタンダッシュによる高速な展開が魅力。
細かいテクニックよりは、位置取りや初手取りが好きな人にオススメ。
90年代中頃とは思えない攻めたシステムに震えろ。
環境情報
攻略情報やコミュニティへのアクセスはこちら。
攻略情報 | サイバーボッツ攻略Wiki(日本), Mizuumi(北米) |
Discord | 日本,北米 |
オンライン対戦会 | 定例対戦会(毎週水曜21:00-23:00, Steam版) 配信者は変わることも。Xで「サイバーボッツ 対戦会」「サイバーボッツ 定期」で検索でチェックしよう。 |
アーケード版定期稼働店 | 中野TRF(毎月第3日曜日, 14:00~17:00頃が人が居る) 池袋ゲーセンミカド(毎月感謝祭内で大会実施) |
イベント開催店舗 | ゲーマーズBAR Shout Essence(2か月に1度程度の頻度で開催。Xなどをチェックしよう。) |
ランクマで遭遇するほど人が居ないため、毎週定期対戦会を公開ルームマッチで開催しています。
参加人数は大体4~9(満室)程度です。
サイバーボッツの対戦を真面目にやっている人は多くはないので、見るだけでも「思ったのと違う」となるはずです。
レギュレーションとしてはワーロックが基本出禁(たまに戯れで出たりはする)なぐらいでルールも特にない感じです。
強制はしてないですが、人数が多めの時は1周するとパスする人が多い感じ。
参加人数は大体4~9(満室)程度です。
サイバーボッツの対戦を真面目にやっている人は多くはないので、見るだけでも「思ったのと違う」となるはずです。
レギュレーションとしてはワーロックが基本出禁(たまに戯れで出たりはする)なぐらいでルールも特にない感じです。
強制はしてないですが、人数が多めの時は1周するとパスする人が多い感じ。
また、ファイティングコレクション版は史上初の「トレーニングモード」が実装されており、技の確認やコンボ練習も簡単にできる。
これまでの移植より遊びやすい形になっています。
これまでの移植より遊びやすい形になっています。
どんなゲーム?
ちょっと変わった4ボタンゲーム
4ボタンの構成が以下となっております。
A1,A2 : いわゆる弱攻撃,強攻撃。テンキー表記と相性が悪いのでL, Hで書かれることも多い。
B : ブースト。ワンボタンダッシュ。空中でも使えたり、受け身もコレ。
W : ウェポン。キャラ固有の射撃攻撃。1ボタン飛び道具。
B : ブースト。ワンボタンダッシュ。空中でも使えたり、受け身もコレ。
W : ウェポン。キャラ固有の射撃攻撃。1ボタン飛び道具。
普通の格ゲー的な技のボタンが2ボタンしかないので、技振りのバリエーションは少な目。
逆に考えると、技振りやどの技が強そう?なのはほかの人の動きをみてマネしやすいゲームです。
ブーストボタンがゲームの要で、地上では1ボタンで出る長いダッシュ(後方も可)で、空中ではキャラ毎に3タイプの空中機動が行えます。
他のゲームでよくある多段ジャンプ、8方向への空中ダッシュ、押しっぱなしで自由に動ける飛行と大きく異なるので動かす楽しさが大きいです。
逆に考えると、技振りやどの技が強そう?なのはほかの人の動きをみてマネしやすいゲームです。
ブーストボタンがゲームの要で、地上では1ボタンで出る長いダッシュ(後方も可)で、空中ではキャラ毎に3タイプの空中機動が行えます。
他のゲームでよくある多段ジャンプ、8方向への空中ダッシュ、押しっぱなしで自由に動ける飛行と大きく異なるので動かす楽しさが大きいです。
基本的なゲームの流れ
共通システムでウェポンボタンがあるので、当然ながら全キャラ飛び道具を持っています。
そのため、飛び道具での牽制 vs ブーストを利用した高機動での回避 が中間距離での駆け引きで良く起き、先に飛び道具で触った側がダッシュで接近して攻めを仕掛けるといった展開が多いです。
接近戦では、攻めでも守りでも発生1Fの投げ技が強いのでそれをケアした戦いになります。
また、有利フレームを取れてもガードをキャンセルしてバックダッシュできるため、必ずしも一方的に投げられたりはしません。
そのため、飛び道具での牽制 vs ブーストを利用した高機動での回避 が中間距離での駆け引きで良く起き、先に飛び道具で触った側がダッシュで接近して攻めを仕掛けるといった展開が多いです。
接近戦では、攻めでも守りでも発生1Fの投げ技が強いのでそれをケアした戦いになります。
また、有利フレームを取れてもガードをキャンセルしてバックダッシュできるため、必ずしも一方的に投げられたりはしません。
また、ダウン後の起き上がり行動が大きく動くため、安定して強力な起き攻めを仕掛けるのは難しいゲームとなっています。
現代サイバーボッツのテクニック
現在は攻略が進み、それにより立ち回りが大きく変わっています。
キャラランクの変動も大きめで、ランクより相性の方が効いてくる感じです。
現在の対戦環境でキーとなるテクニックについていくつか紹介します。
他にもいろいろありますが、気になるかたは攻略Wikiをチェックしてみてください。
キャラランクの変動も大きめで、ランクより相性の方が効いてくる感じです。
現在の対戦環境でキーとなるテクニックについていくつか紹介します。
他にもいろいろありますが、気になるかたは攻略Wikiをチェックしてみてください。
チャージキャンセル
現代の矛ことチャージキャンセル。
サイバーボッツでは通常技はヒットするしないに関わらず、出始めを必殺技でキャンセル可能です。
また、A1,A2同時押しでできるパワーチャージ(ゲージ溜め)も必殺技扱いなのでこれを用いて立ち回りが強化できます。
具体的には、通常技をパワーチャージでキャンセルし、即ボタンを離し終了させることで通常技の隙を大きく軽減することが可能です。
これにより以下のような行動が実現できます。
サイバーボッツでは通常技はヒットするしないに関わらず、出始めを必殺技でキャンセル可能です。
また、A1,A2同時押しでできるパワーチャージ(ゲージ溜め)も必殺技扱いなのでこれを用いて立ち回りが強化できます。
具体的には、通常技をパワーチャージでキャンセルし、即ボタンを離し終了させることで通常技の隙を大きく軽減することが可能です。
これにより以下のような行動が実現できます。
- 牽制技の空振りの隙を消す
- 通常技ヒット後の隙を軽減しコンボを延ばす
- ガード硬直を軽減し攻めを継続する
- ウェポン(通常技飛び道具)の発射直後の隙を軽減し弾を追いかける
他のゲームで言えば、ギルティギアのロマンキャンセルのちょっと弱い版がほぼ無制限に使える感じです。
チャージキャンセルの立ち回りではゲージが増えやすいのでゲージを高速に回せるという点も利点です。
チャージキャンセルの立ち回りではゲージが増えやすいのでゲージを高速に回せるという点も利点です。
変わったところでは、ゲージが満タンなときはチャージができないため「ゲージが溜まると立ち回りが弱くなる」という他のゲームではなかなか味わえない展開が楽しめます。
これを踏まえ、
- 溜まったゲージを無敵技用にとっておくのか
- ゲージ技を当てることに固執せず吐くことでチャージキャンセルを使用可にするか
といった選択が新たに生まれ、戦略に幅が出ています。
ガードキャンセル
そして対になる現代の盾ことガードキャンセル。
ガード硬直中にバックブーストを受け付けているタイミングがあり、従来は連携からの脱出やケズリ量の削減に使われていた。
しかし、このバックブースト中にはダッシュ中に取れる行動が使用可能というのがポイント。
ダッシュ攻撃や必殺技をバックブーストから素早く出すことで、従来は一部のキャラは反撃に使うこともあったが、無敵が付いたりはしないため実用化は難しいと思われていた。しかし、近年
しかし、このバックブースト中にはダッシュ中に取れる行動が使用可能というのがポイント。
ダッシュ攻撃や必殺技をバックブーストから素早く出すことで、従来は一部のキャラは反撃に使うこともあったが、無敵が付いたりはしないため実用化は難しいと思われていた。しかし、近年
バックブースト→ジャンプ→ジャンプモーションをキャンセルして通常投げ
という一連の行動が発見された(通称:ガーキャン投げ)。
「ガード中にバックジャンプ方向に入力したまま素早くBと攻撃ボタンを交互に連打」という簡単な入力で比較的安定して出すことができるため、多くのキャラでの反撃技として採用されるに至っている。
これにより従来は安全とされていたタランテラのダッシュA1等も反撃をとられるようになり、大きく環境が変わった。
「ガード中にバックジャンプ方向に入力したまま素早くBと攻撃ボタンを交互に連打」という簡単な入力で比較的安定して出すことができるため、多くのキャラでの反撃技として採用されるに至っている。
これにより従来は安全とされていたタランテラのダッシュA1等も反撃をとられるようになり、大きく環境が変わった。
ただし、ガーキャン投げも完璧ではなく、ブースト中はしゃがみガードはできないため下段が再評価されるといったことも起きている。
キャラ概略
現在の各キャラがどんな感じなのかを一言解説
ブロディア | チャージキャンセルを駆使するテクニカルキャラ。最近は対飛行も行けるという見解が出てきた。 |
ソードマン | 詰みが少ないが、有利も少ない。ネットの研究が進み爆発力は高い。 |
ライアット | 飛行自体は強いが、ケズリや初手を取る能力がいまいちで伸び悩み中。 |
レプトス | 高レベルにまとまっていて強いが、最近は下段が無いことや喰らい判定が大きいことが地味に響いている。 |
ライトニング | 振れる技が少なくて窮屈。機動力も低い。しかしガード不能連携やコンボ火力など強みもある。 |
ジャッカル | デイジーブーメランがとにかく捌きづらく、ウェポンも強く立ち回りはかなり強い。 |
フォーディー | 対飛行がかなりしんどいが、それ以外には高速機動と強い判定、ホーミングミサイルで行ける |
タランテラ | 相変わらず初心者に使いやすいが、ガーキャン投げの煽りを受けて若干下がり気味。 |
キラービー | 理論値の高さは認められているが、フィジカルが非常に弱く儚いとされている。 |
ガルディン | 急上昇。強判定と発生1Fでたまにガード不能になる各種バーナーで暴れている。 |
ヴァイス | 対策もされてきて辛い組み合わせも出てきたが、フィジカルクソ強なので最強格にとどまる。中間管理職 |
サイクロン | 立ち回りの強さは認められてきている。まとまったダメージを取る手段が乏しいのでなかなか上位に行かない |
ゲイツ | 永久を実用化したプレイヤーがちらほら出だしている。弱いフィジカルと微妙なズル要素でごまかしながら戦っている |
スーパー8 | フィジカルは強いが、崩しに難あり。飛行機体に近いニュアンス。 |
ヘリオン | 飛行機体のくせに空中はそれほど強くなく、地上戦がクソ強い。そのせいか飛行機体のくせに対飛行が苦手 |
ワーロック | 公式ランクマ出禁。たまに使ってちょい詰められてはやっぱこいつ出禁だわーを繰り返している。 |
ワーロックが別の意味で使えないのと、ライトニングとライアットが若干弱めの位置にいるかな以外は、みんな結構相性ゲーで試合になる感じ。
ゲイツもガチ最弱のポジションからは抜け出したっぽい???
ゲイツもガチ最弱のポジションからは抜け出したっぽい???