攻撃と防御

 敵にダメージを始めとしたさまざまな影響を与えようとする行為を攻撃と呼ぶ。
 これからその攻撃の方法や処理の仕方について解説する。


■攻撃手順
 攻撃は次のステップにしたがって対決として処理される。

●攻撃宣言ステップ
 攻撃宣言ステップでは、以下の宣言を行う。

▼使用するアクション・スキルの決定
 キャラクターは、自身が行えるアクション・スキルの中から、どれを用いて攻撃を行うか決定する。

▼攻撃対象の決定
 攻撃を行なうキャラクター(以降、これを攻撃側と呼ぶ)は適切な攻撃対象となるキャラクター(以降これを防御側と呼ぶ)を選択する必要がある。
 GMは、宣言された攻撃が可能であることを確認すること。適切ではない場合は、そのことをプレイヤーに伝え、適切な対象について解説すること。


●命中判定ステップ
 攻撃側の行なった攻撃が当たるかどうかを決定する命中判定を行なうステップ。
 このとき、使用する攻撃タイプが[判定:武勇]のときは【武勇】で、[判定:才覚]のときは【才覚】で命中判定を行うこと。


●回避判定ステップ
 防御側は攻撃側の命中判定に引き続いて、その攻撃を避けるために回避判定を行う。
 回避判定は全てリアクションとして扱う。
 回避判定は【感覚】で行うこと。また防御側は[タイミング:リアクション]のスキルを使用できる。

▼防御判定ステップのクリティカル
 防御判定がクリティカルだった場合は、防御側が自動成功で勝利する。つまり、攻撃は外れる。
 攻撃側がクリティカルでも“対応側優先の法則”により防御側の勝利である。


●命中決定ステップ
 攻撃側、および防御側の[達成値]を比べて攻撃が本当に命中したかどうかを確認する。
 攻撃側が勝利した場合は、ダメージロールステップに移行する。


●ダメージロールステップ
 攻撃が命中したら、その攻撃でどれだけのダメージを与えることができたかどうかを決定する。それがダメージロールである。
 攻撃側は、使用した武器やスキルに従ってダメージを算出すること。
 ダメージロールで使用するダイスは、原則として1D6である。
 このとき、使用したスキルによってはダメージが増減することもある。

▼命中判定のクリティカル
 命中判定がクリティカルで成功していると、このダメージロールに+[命中判定のダイスの6の目]Dの修正が与えられる。

▼実ダメージの算出と適用
 防御側は、攻撃側のダメージから自身の防御点を差し引いたものが1以上の時、その分だけ自分の[HP]を減少させること。
 この、防御側が実際に受けるダメージのことを実ダメージと呼ぶ。

▼実ダメージ後効果の処理
 攻撃側が使用したスキルの中で、効果文に「n点以上ダメージを与えた時」などとあるものについては、実ダメージが発生したあとに効果を発揮する。
 効果文中の「対象」は、攻撃側の攻撃で実ダメージを負った対象全てを意味する。


■負傷とダウン、戦闘不能について
 キャラクターはダメージやスキルの効果によって[実ダメージ]を受けることで[HP]が減少する。
 [HP]が0を下回ったとき、キャラクターは即座に[戦闘不能状態]になり、[生死判定]を行う。


●生死判定について
 キャラクターが[戦闘不能状態]になった時などに行う。
 10からキャラクターの【武勇】を引いた値を目標値として、2D6で判定する。
 判定に失敗した場合、そのキャラクターは死亡する。


●戦闘不能状態
 キャラクターは、[HP]が0以下になることで[戦闘不能状態]となる。
 戦闘不能状態になったら、戦闘不能状態が回復されるまで一切の行動を行なえない。
 特に記載のあるものを除き、スキルやアイテムなどを使用することもできない。
 [戦闘不能状態]で攻撃を受けたとき、実ダメージの値に関わらず[生死判定]を行う。
 戦闘不能状態が解除されたキャラクターは、その瞬間に[行動完了状態]となって戦闘に復帰する。
 なお、セットアッププロセスで解除された場合には、そのセットアッププロセスから戦闘に参加できる。


●死亡
 死亡したキャラクターは、そのセッションが終了したときゲームから除外される。
 死んだキャラクターの冥福を祈って新しいキャラクターを作成すること。


●HPの回復
 HPは、HPを回復する効果を受ける事によって増加する。
 例えば「HPが10点回復する」という効果を受けたキャラクターは、HPが10点増加する。
 ただし[戦闘不能状態]か[死亡]したキャラクターは、HPを回復する効果を受け付けない。

▼HPの上限について
 HPは最大HPを越えて回復することはない。


■上限ダメージ
  スキルなどの効果で[上限ダメージ]を受けたキャラクターは、HPではなく最大HPを減少する。
 このとき、最大HPがHPを超えて減少した場合はHPの値を最大HPに合わせること。
 例えば最大HPが30点、HPが25点のところに10点の上限ダメージを受けた場合、最大HPが20点になるのと同時にHPも20点になる。
 また[上限ダメージ]によって最大HPが0になった時、そのキャラクターは死亡する。
 [上限ダメージ]は、シーン終了時に全て回復する。 


バッドステータス
 戦闘中にスキルやアイテムなどによってキャラクターは、不利な状態である[バッドステータス]になることがある。
 これらは、いくつも同時に与えられることがある。


●バッドステータスの回復
 バッドステータスは、基本的にスキルやアイテムによって解除される。
 なお、バッドステータスが有効なのは戦闘(ラウンド進行)中のみである。
 戦闘が終了することで、バッドステータスはすべて回復する。
最終更新:2013年04月06日 22:24