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グフ - (2007/10/24 (水) 14:20:30) の1つ前との変更点

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//機体用ページ作るのが面倒だったので勝手にコピーして作りました。 //このテンプレ自体も含め、必要であれば改変お願いします。 // //機体名 *グフ //紹介文 > **初期ステータス |チューンpt||スラスター出力|| |HP||スラスター速度|| |実弾防御||レーダー性能|| |ビーム防御||バランサー|| |機動性||旋回速度|| //宇宙専用など制限があれば記入 |制限事項|地上| |SPAタイプ|| **兵装ステータス ||CENTER:威力・耐久|CENTER:命中|CENTER:連射|CENTER:弾速|CENTER:リロード|CENTER:弾数| |||||||| |||||||| |||||||| |BGCOLOR(LIGHTBLUE):||||||| |||||||| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):||||||| ---- **機体特徴 御存知「ザクとは違う」MS。 ダウン中(追い討ち可能な状態で)ヒートロッドをあてると強制的にダウン解除というハメ技的仕様は前作のまま。存分にザクと違う所を見せてやってください。 このゲームの射撃武器の射程は固定ではなく、弾速×一定時間という風になっている。 よって弾速を上げることによって射程距離が伸びるのだが、実はヒートロッドにもこれが当てはまる。 デフォルトでは200ほどだがフルチューンで倍近くまで伸びるので、追撃以外でも狙いに行くチャンスが増えてくる。チャージブーストと絡めれば全力で飛びまくるハイパーボスバトルのZも拾う事ができる、、、、、かも。 SPAはヒートサーベルを横に構えて突進、最後にヒートロッドという流れ。 敵機との接触時間によりヒット数が変わってくるので、発動直後から当てないと大ダメージを奪えない点に注意。 [[グフカスタム]]でも可能だが、ヒートロッドの弾速とリロードを限界までチューンしてやれば格闘3連→ダウン直後にヒートロッド→ビリビリしてる所に間合いを調節しながら指マシンガン(だいたい3秒)→格闘3連→ダウン直後にヒートロッド(以下略)の無限コンボが可能。 SPゲージに依存せず、一度始まれば相手はガードもSPA返しもできないまま撃破されるしかない、文字通りの「ハメ技」となる。格闘3連でダウンが取れるMS相手なら全てハメ殺し可能。 対人戦ではある意味、使用禁止にするべき機体かもしれない。(ちなみに[[グフカスタム]]はガトリングシールドの銃身が長いため、マシンガンでのダメージ効率はグフのほうがいい場合が多い。(地形と相手の吹っ飛んだ距離によるが) この辺の性能はザクとは違いすぎる、というより他のMS全般と違いすぎる。 ---- **出自 TV『機動戦士ガンダム』 まだ半人前のアムロ・レイの好敵手ランバ・ラルの乗機として登場。 ジャブロー戦においても一般機として複数登場しているので量産されているようだ。 TV『機動戦士Zガンダム』 ティターンズのジャブロー駐留部隊の中で、高機動型グフとして登場している。 あまりに格闘戦向けにしすぎた汎用性に欠ける性能と、後発のドムの有用性で次第に戦線から退いていった機体である。 しかし、熟練パイロットほど好んで使っていたという設定があり、原作アニメにおいてもエースパイロット同士では銃撃を見切るため格闘戦にもつれ込むという描写が多々あることを考えれば、その価値を見出す事ができるだろう。 ----
//機体用ページ作るのが面倒だったので勝手にコピーして作りました。 //このテンプレ自体も含め、必要であれば改変お願いします。 // //機体名 *グフ //紹介文 >地上での対モビルスーツ戦を想定し、 >固定武装を装備したジオン軍量産機。 **初期ステータス |チューンpt||スラスター出力|32/48| |HP|1500/2900|スラスター速度|33/49| |実弾防御|9/21|レーダー性能|16/32| |ビーム防御|8/21|バランサー|20/32| |機動性|15/30|旋回速度|24/50| //宇宙専用など制限があれば記入 |制限事項|地上| |SPAタイプ|| **兵装ステータス ||CENTER:威力・耐久|CENTER:命中|CENTER:連射|CENTER:弾速|CENTER:リロード|CENTER:弾数| |フィンガーバルカン|56/65|5/40|-|1/40|1/45|90/120| |BGCOLOR(LIGHTBLUE):ヒートロッド|207/224|5/40|-|1/40|1/45|-| |ヒートサーベル|504/675|8/72|-|-|-|-| |BGCOLOR(LIGHTGREEN):シールド|630/930|-|-|-|-|-| ---- **機体特徴 御存知「ザクとは違う」MS。 ダウン中(追い討ち可能な状態で)ヒートロッドをあてると強制的にダウン解除というハメ技的仕様は前作のまま。存分にザクと違う所を見せてやってください。 このゲームの射撃武器の射程は固定ではなく、弾速×一定時間という風になっている。 よって弾速を上げることによって射程距離が伸びるのだが、実はヒートロッドにもこれが当てはまる。 デフォルトでは200ほどだがフルチューンで倍近くまで伸びるので、追撃以外でも狙いに行くチャンスが増えてくる。チャージブーストと絡めれば全力で飛びまくるハイパーボスバトルのZも拾う事ができる、、、、、かも。 SPAはヒートサーベルを横に構えて突進、最後にヒートロッドという流れ。 敵機との接触時間によりヒット数が変わってくるので、発動直後から当てないと大ダメージを奪えない点に注意。 [[グフカスタム]]でも可能だが、ヒートロッドの弾速とリロードを限界までチューンしてやれば格闘3連→ダウン直後にヒートロッド→ビリビリしてる所に間合いを調節しながら指マシンガン(だいたい3秒)→格闘3連→ダウン直後にヒートロッド(以下略)の無限コンボが可能。 SPゲージに依存せず、一度始まれば相手はガードもSPA返しもできないまま撃破されるしかない、文字通りの「ハメ技」となる。格闘3連でダウンが取れるMS相手なら全てハメ殺し可能。 対人戦ではある意味、使用禁止にするべき機体かもしれない。(ちなみに[[グフカスタム]]はガトリングシールドの銃身が長いため、マシンガンでのダメージ効率はグフのほうがいい場合が多い。(地形と相手の吹っ飛んだ距離によるが) この辺の性能はザクとは違いすぎる、というより他のMS全般と違いすぎる。 ---- **出自 TV『機動戦士ガンダム』 まだ半人前のアムロ・レイの好敵手ランバ・ラルの乗機として登場。 ジャブロー戦においても一般機として複数登場しているので量産されているようだ。 TV『機動戦士Zガンダム』 ティターンズのジャブロー駐留部隊の中で、高機動型グフとして登場している。 あまりに格闘戦向けにしすぎた汎用性に欠ける性能と、後発のドムの有用性で次第に戦線から退いていった機体である。 しかし、熟練パイロットほど好んで使っていたという設定があり、原作アニメにおいてもエースパイロット同士では銃撃を見切るため格闘戦にもつれ込むという描写が多々あることを考えれば、その価値を見出す事ができるだろう。 ----

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