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ディノブリーダー4(J・ウイング) - (2010/01/22 (金) 21:12:24) のソース
#right(){[[前へ>大工の源さん カチカチのトンカチがカチ(バイオックス)]] | [[次へ>ドラえもんのクイズボーイ(エポック社)]]} クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: [[ディノブリーダー(J・ウイング)]] [[ディノブリーダー2(J・ウイング)]] [[ディノブリーダー3 ~ガイア復活~(J・ウイング)]] [[ディノブリーダー4(J・ウイング)]] #contents ---- *概要 ディノブリーダーシリーズの最終作。 ゲームシステムは過去作のものを部分的に継承しつつも、全体的にかなり一新されている。 ストーリーは1作目よりも過去のお話。主人公はマツナガ博士(Drマツナガ)。 ディノの世界(恐竜時代)で行方不明になった祖父の松永博士の捜索と、 その祖父の研究を引き継ぐ為にディノの世界を冒険することになる。 (今作の主人公のDrマツナガと祖父、どっちが1~3作目のマツナガ博士なのか?) 若干マルチED。全パターンのEDを見たいなら、とりあえず 障害物に1回でも当たったらロードし直すようにして進めていった方が良いかもしれない。 ---- *システム部分の過去作との違い -一周あたりのボリュームがかなり増え、図鑑埋めも容易になった 数十時間掛けてじっくり攻略するゲームとなっている。 一周で全ての場所を踏破でき、新種図鑑・敵図鑑ともに&bold(){一周で図鑑をコンプリートできる}。 図鑑コンプリートにあたって取り返しの付かない要素は無い。 -移動関連システムの変更 画面右に進み続けるだけではなく、画面左に後退したり、その場に留まることもできるようになった (これにより前の地域に戻ることもできるようになった)。 本作には多くの地域が存在し、行動範囲はかなり広くなっている。(全体マップを確認する機能あり) 各地域のフュージョン装置間をワープで移動することもできる。 -主人公自身を操作する場面の追加 地域によってはディノではなくDrマツナガを操作して、移動や人との会話などを行う。 十字キーで移動・しゃがみ、Aボタンでジャンプ。 上キーで画面奥の穴や扉などを進む。 障害物などに接触したり特定の穴に落ちるとそのマップの最初に戻る。 マップ上には宝箱が設置されていることもあり、宝箱に接触すればアイテムを入手できる。 -ディノは捕獲して手に入れるようになった Drマツナガは最初はディノを持っておらず、各地の草むらでちょっとしたミニゲームにより ディノのベビーを捕獲してディノを手に入れることになる。 捕獲できるディノは草むらによって異なる(全体マップで詳細が分かる)。 -パーティ制になった 連れていくディノは1匹だけではなく、同時に最大5匹まで連れていけるようになった。 フュージョン装置発見後はディノをフュージョン装置に預けられるようにもなり、 実質10匹以上ものディノを管理できる。 #region(close,詳細) お腹が減ったり体を洗ったりしなければならないのは先頭(=リーダー)のディノだけで、 他のディノは特にそういうお世話は不要。 ディノの並び順はメニューで変更できる他、 ディノを動かす地域にてセレクトボタンで簡単に切り替えられる。 #endregion -ディノのタイプの概念が追加された その種族の特性のようなもの。 タイプは「つの」「とさか」「ひれ」「よろい」 「つめ」 「きば」 「つばさ」 の6種類+α。 #region(close,詳細) タイプによって各能力の成長度合いや初期装備(後述)が異なる。 タイプ間で相性の良し悪しがあり、戦闘で大きく影響してくる。 タイプによっては耐性のある技・弱点の技も存在する。詳しくは後述。 #endregion -ディノのパラメータ追加・廃止 --「好感度」が追加された。「せわ」画面にて確認できる、0~3段階で変動する♪マーク。&br()好感度が0になるとディノの移動速度が遅くなる。その他のデメリットは不明。 --「やる気」が追加された。♪マークの数値。装備(技)を使用するために必要。 --体温のパラメータは無くなった -戦闘システムの変更 詳しくは後述。 -フュージョンシステムの変更 3と同様、各地域に存在するフュージョン装置にてディノのDNA組み換えによって 新種を創り出し、新種となった強力なディノを連れていくことができる。 DNA組み換えの際には「DNA」という系統のアイテムが一定数必要。 どのDNAを用いるかによって、できる新種が異なる。 #region(close,詳細) その種族と同じタイプのDNAを使えばその種族と同タイプの1ランク上の新種に、 その種族と違うタイプのDNAを使えばそのDNAと同タイプの、1ランク下の新種になる。 (1回目のフュージョンだけはDNAに関係なく、その種族と同タイプのより上位の新種になる) DNA組み換えによりディノのタイプが変わっても、そのディノの初期装備は変わらない。 DNA組み換えを行うとディノの「レベル」が1増え、各能力値も上昇する。 レベルが高いほどDNAの必要数や、DNA組み換え時の能力の上昇量が大きくなる。 レベル上限は10。 ストーリー上のイベントには、パーティに一定以上のレベルのディノが一定数いないと イベントが先に進まないという箇所が何箇所かあるため、 複数のディノを育てたりDNA組み換えをガンガン行うことは&bold(){ゲームクリアには必須}である。 #endregion -背景のシルエットの敵が向こうから襲ってくるようになった 今作では一定時間戦闘をしていなかったら背景のシルエットの敵が戦闘を仕掛けてくる。 -装備の要素が追加された #region(close,詳細) メニューにてディノの装備の付け外しを行うことができる。 装備は「攻撃」と「防御」の2系統に分かれ、 更にそれぞれ「上・左・右・下」の4箇所の装備部位に分かれている。 攻撃装備は、装備というよりはむしろ「技」であり、戦闘中に任意で使用できる。 防御装備は、特定の技を防ぐ効果がある。 各ディノの初期装備は外すことも装備変更もできない。 #endregion -自分のディノと会話する要素が追加された #region(close,詳細) 先頭(=リーダー)のディノが自分に何か話し掛けようとしている時に 「はなす」コマンドを行うと、そのディノと会話ができる。 会話の中で、主人公は自分の好きなものや方言などを 文字入力でディノに教えてあげることになる(教えないこともできるがディノの好感度が下がる)。 教えたことは、ディノとの今後の会話や一部のイベントの台詞に影響してくる。 #endregion 配信の際は、その配信主の個性がかなり出てくるところでもある。 -その他細かいこと #region(close,詳細) --ディノの体力が0になっても一時的に戦闘不能状態になるだけで、&br()そのディノが死ぬことはなくなった --戦闘で負けてもゲームオーバーになることはなく、&br()逃げた場合と同様、一定距離を交替するようになった --戦闘に勝った際の能力成長にて、体力の能力値も他の能力値同様にアップするようになった --イベント戦闘の直前に行われる会話などは、二度目以降なら&br()イベント開始の際に会話を飛ばすかどうかを選択できるようになった。 --ディノが満腹になっても寝ることは無くなった --ディノが満腹の時は食事を与えられないようになった --ちりょうコマンドは廃止された --戦闘にて、こちらのディノと比べて敵があまりにも弱い場合は&br()敵が速攻で逃げ出すようになった(イベント戦闘は除く) --背景のシルエットの敵は絶え間なく出現しているようになり、&br()従来のように、シルエットの敵がいない時に戦おうとすると&br()マツナガ博士と戦うことにはならなくなった --他にも細かい変更点あり #endregion ---- *戦闘システム 実際に戦うのは1対1だが、パーティ制で勝ち抜き・交替の要素があるというポケモンと同様の形式。 操作方法(通常時) |Aボタン|数値のストップ・決定| |Bボタン&br()スタート|戦闘メニューを開く| 操作方法(攻撃・防御時) |Aボタン|押し続けながら十字キーと同時押しすることで、&br()その方向に対応した装備を使用| |十字キー|攻撃位置・防御位置の決定| **戦闘の流れ 1~2作目の戦闘システムを簡略化して、攻撃方向と防御方向の概念を追加したシステム。 「スピード勝負」の後に「攻撃方向・防御方向の決定」を行い、 「スピード勝負でのお互いの数値の差分」と「お互いの攻撃力・防御力の差」を基に 最終的なダメージが算出され、ダメージが与えられる。 これをどちらかの体力が0になるまで繰り返す。 戦闘中に回復アイテムを使用したり、 現在戦っているディノをパーティ内の控えのディノと交替することもできる。 通常戦闘・イベント戦闘に関わらず逃げることも可能で、確実に逃げられる。 現在戦っているディノの体力が0になった場合はパーティ内の他のディノと強制的に交替。 パーティが全滅したら負け(逃げた場合と同じ)。 -スピード勝負 お互いの素早さを基にした数値が画面上をランダムで変動し続けているのでAボタンで数値を止める。 数値の大きい方は攻撃側、負けた方は防御側となる。 -攻撃・防御 十字キーで攻撃位置または防御位置を決定。 攻撃位置・防御位置は十字キーに対応した「上・左・右・下」の4箇所。 お互いの攻撃位置と防御位置が同じなら防御側の防御成功となり、ノーダメージ。 お互いの攻撃位置と防御位置が違うなら攻撃側の攻撃成功となり、ダメージを与える。 このシステムにより、&bold(){どんな攻撃でも1/4の確率でノーダメージになる可能性がある}。 どうせ1/4ならどの方向にしても同じかと言えば&s(){ぶっちゃけその通りなのだが}必ずしもそうではなく、 装備(技)によって攻撃位置は固定されているため、その辺りで考える要素は一応はある。 &color(#BBBBBB){敵味方がお互いの攻撃を防ぎ合いつつ戦うという独特の感触はあるものの、&br()このシステムや後述のクロスカウンターにより、過去作に比べて戦闘が長引きやすくなっている。} -装備(技)の使用 攻撃・防御の際に「Aボタン押し続け+十字キー」で、やる気を1消費して その方向に対応した装備(技)をその方向の位置に使用。 (防御の際はAボタンで装備を確認できるだけで、防御装備の効果は常に発揮されているかも?) -タイプによる相性の影響 タイプによって、耐性のある技や弱点の技が存在し、相性によって技のダメージが変わってくる。 またタイプ間でも相性があるらしく、不利な方のタイプが有利な方のタイプに攻撃しても 「○○○(名前)では あいてに ならない!」 と表示され、一切の攻撃がノーダメージになる。 ボスの中には複数のタイプに有利が付くものもいる。 その他細かい要素 #region(close,詳細) -クロスカウンターとダブルクロス 攻撃・防御の際に一定確率(防御力が高いと発生しやすい?)でクロスカウンターが発生。 攻撃方向や防御方向に関係なく絶対にノーダメージになり、 防御側が反撃して相手にダメージを与える。 この際、攻撃方向と防御方向が同じだった場合はダブルクロスとなり、反撃の威力が増加する。 -スピード勝負で互角だった場合 スピード勝負の数値が同じ場合は &bold(){「スピードは 互角だ!」}というメッセージが表示され、もう一度スピード勝負を行う。 この二度目のスピード勝負では、 勝った方の「お互いの数値の差分」に2倍の補正が掛かる(画面に「x2」表示されている)。 つまりダメージがより大きくなる。 二度目のスピード勝負でも互角だった場合は &bold(){「お互い 一歩もゆずらない!」}というメッセージが表示され、更にもう一度スピード勝負を行う。 この際は数値に3倍の補正が掛かる(「x3」表示)。 こうして互角のスピード勝負を繰り返すほどに &bold(){メッセージのテンションが上がっていき}、数値の倍率もより大きくなっていく (最高「x5」までで、それ以降はスピード勝負が互角になっても倍率やメッセージは変わらない)。 #endregion ---- *ディノのニックネームと性格について ディノの 「リーダーとしての戦闘経験回数(戦闘に勝利した回数?)」 が一定数を越えると、 戦闘勝利時に専用のシーンが挿入され、 そのディノの性格が分かったり、ニックネーム(二つ名・異名のようなもの)が付いたりする。 ※戦闘の途中で他のディノに交替して、他のディノが敵を倒した場合でも リーダーのディノの戦闘経験回数は増える 一段階目 … 性格が分かる。全能力値+2 二段階目 … ニックネームが付く。全能力値+3 三段階目 … 性格が更に分かる。全能力値+4 **ニックネームの決定について ニックネームはランダムで決定される。 ニックネーム決定の際に、その名前が気に入らなければニックネームを何度でも変更できる。 ニックネームのバリエーションは割と豊富で、変なニックネームになることもある。 ----