【ダメージ計算式】
基本ダメージは、
武器威力×(1+攻撃補正-防御補正)×覚醒補正(覚醒・特殊覚醒のみ)×テンション補正([[格闘系]]全般・特殊攻撃・必殺技のみ)
小数点以下は四捨五入。
最終的には、これにスキル・アビリティ・サイズによる補正がかかる。
クリティカル・スーパークリティカルの場合、相手の防御力を一定の割合無視し、更にダメージ1.25倍。
攻撃補正=攻撃機体の攻撃力÷45
防御補正=防御機体の防御力÷45×(1+防御パイロットの守備÷200)
覚醒補正=1+(攻撃側覚醒値-防御側覚醒値)÷200
テンション補正
格闘系及び特殊攻撃は
普通=1.00
強気=1.05
超強気=1.10(クリティカル補正を含めて1.375)
超一撃=1.20(スーパークリティカル補正を含めて1.50)
必殺技は
普通=1.00
強気=1.00
超強気=1.20(クリティカル補正を含めて1.50)
超一撃=1.40(スーパークリティカル補正を含めて1.75)
前作とは違い、防御が1になってもダメージが跳ね上がるようなことはない。
各アビリティやOPの比較
- 機体攻撃力1上昇すると、ダメージが武装威力÷45増加
- およそ2.22%
- 豪傑MAX(+16)なら『武装威力の』約35.5%上昇する。
- 機体レベルアップによる強化でベースの機体攻撃力が高くなると、相対的に豪傑アビリティの効果は薄くなる。
- 機体攻撃力が敵の「防御力×(1+防御パイロットの守備÷200)」より106以上上回っているなら、単独行動MAX(ダメージ+12%)の方が効果が高くなる。
- 同様に機体攻撃力が敵より115以上上回っているならベテラン(ダメージ+10%)の方が高くなる。
- 敵機の防御力を1減少させると、ダメージが武装威力*(200+敵パイ守備値)÷9000増加
- NORMALモードの一般兵(守備値15)なら約2.39%
- 冷徹MAX(-20)なら武装威力の約47.7%だけダメージ上昇する。
- HELLモードのハイ・ニューロ(守備値40前後)なら約2.67%
- 冷徹MAX(-20)なら武装威力の約53.3%ダメージ上昇する。
- 冷徹の方が豪傑よりも効果は上だが、支援攻撃を受けられず発動する機会が限定される。
- また、冷徹MAXでも防御力20以下の機体は1として計算されるので、NORMALモード序盤の雑魚には効果が薄い。
- 武装威力をOPやアビリティで加算した場合、ダメージ増加率は加算値÷元の武装威力×100%
- 威力+500の効果ならば、元の武装威力4166以下の武装で攻撃する場合に単独行動MAX(ダメージ+12%)の効果よりもお得となる。
- 威力+1000の効果ならば、元の武装威力8333以下のほとんどの武装で単独行動MAXの効果よりもお得となる。
- なお、流派東方不敗(ダメージ+25%)+明鏡止水(発動時の必殺技威力+1000)を同時習得した場合と、流派東方不敗+単独行動(ダメージ+25+12=合計+37%)を同時習得した場合を比較すると、
真騎士ガンダムの三種の神器(必殺技威力10000)による攻撃においても『流派東方不敗+明鏡止水によるダメージ>流派東方不敗+単独行動によるダメージ』となる。
- 威力+n%の効果ならば、そのままダメージ+n%増えるのと同等である。
- 機体攻撃力が敵機の「防御力×(1+防御パイロットの守備÷200)」より55以上上回っているなら、攻撃力+50のOPよりも武装威力+50%のOPを取り付ける方がお得となる。
【命中率計算式】
(武器命中率×地形補正+覚醒補正+機動補正)×行動補正
小数点以下は四捨五入。
最終的には、これにスキル・アビリティ・サイズによる補正がかかる。
地形補正=1+攻撃機体地形適性値-防御機体地形適性値
地形適性
S=1.05
A=1
B=0.95
C=0.8
D=0.7
覚醒補正=(攻撃覚醒値-防御覚醒値)÷10
- これとは別に、覚醒・特殊覚醒武装では武器命中率に攻撃覚醒値×2-防御覚醒値×1の補正が加わる。
- どんなに防御側覚醒値が高くてもこの補正値は-20で下げ止まる。
機動補正=(攻撃機体機動力-防御機体機動力)÷2
行動補正=防御側が回避を選択0.73、そのほかは1
支援行動
支援攻撃に2機以上参加した場合、各機体に+5%
支援防御された場合、+20%
命中率に影響するステータス
ステータス |
属性 |
ステータス |
属性 |
ステータス |
属性 |
攻撃側・射撃値 防御側・反応値 |
:射撃 |
攻撃側・格闘値 防御側・反応値 |
:格闘 |
攻撃側・覚醒値 防御側・覚醒値 |
:覚醒 |
:BEAM射撃 |
:BEAM格闘 |
:特殊覚醒 |
:貫通BEAM |
:特殊格闘 |
|
:特殊射撃 |
:特殊攻撃 |
|
:連射 |
:電撃 |
|
:BEAM連射 |
:必殺技 |
|
:拡散 |
|
|
:BEAM拡散 |
|
|
:火炎 |
|
|
- 覚醒兵器に対しては防御側パイロットの反応値が計算式に反映されないため、例え100あっても無意味である。
【MPの増減】
- MPの初期値は200。(最大値は400)
- MPが初期値以下の時に戦艦に戻ると、初期値まで回復。
戦闘結果による増減
- 戦闘結果で増減する。
- 結果は各戦闘結果の合計ではなく、各戦闘結果のパターンで決まっている。
- 一回の戦闘で複数の敵と戦闘した場合、同じ戦闘結果は重複しない
- 敵2体を撃破した場合でも敵1体撃破したこと同じ戦闘結果扱いとなる
- 支援行動は増減しない
- 支援攻撃でMP消費武装を使用する場合、MPがは減少する
攻防状況 |
攻撃側の行動と結果 |
- |
防御側の行動と結果 |
→ |
MP増減 |
攻撃側 |
攻撃命中敵撃破 |
- |
(反撃回避) |
→ |
+40 |
攻撃側 |
攻撃命中敵健在 |
- |
敵反撃回避 |
→ |
+20 |
攻撃側 |
攻撃命中敵健在 |
- |
敵反撃被弾 |
→ |
+2 |
攻撃側 |
攻撃失敗敵健在 |
- |
敵反撃回避 |
→ |
--10 |
攻撃側 |
攻撃失敗敵健在 |
- |
敵反撃被弾 |
→ |
--28 |
防御側 |
敵攻撃回避 |
- |
反撃命中敵撃破 |
→ |
+40 |
防御側 |
敵攻撃被弾 |
- |
反撃命中敵撃破 |
→ |
+22 |
防御側 |
敵攻撃回避 |
- |
反撃命中敵健在 |
→ |
+20 |
防御側 |
敵攻撃被弾 |
- |
反撃命中敵健在 |
→ |
+2 |
防御側 |
敵攻撃回避 |
- |
反撃失敗敵健在 |
→ |
--10 |
防御側 |
敵攻撃被弾 |
- |
反撃失敗敵健在 |
→ |
--28 |
防御側 |
敵攻撃回避 |
- |
(防御選択) |
→ |
±0 |
防御側 |
敵攻撃防御 |
- |
(防御選択) |
→ |
±0 |
防御側 |
敵攻撃回避成功 |
- |
(回避選択) |
→ |
+1 |
防御側 |
敵攻撃回避失敗 |
- |
(回避選択) |
→ |
--20 |
要するに撃破+20、命中+20、回避±0 (回避選択成功+1)、被弾-18 (回避選択被弾-20)、失敗-10
※反撃がなかった場合は回避成功とみなす
増減量変化要素一覧
- (*1)リング・サイコミュIIはMP増減のない防御選択時の回避でも発動し、±0が+3になる。
- 結果として増減が発生するので、本来発動しないはずのグラハム・スペシャルなどが併せて発動する。
- 威風の効果は重複せず、他のスキルよりも優先される。
- リング・サイコミュII発動時でも、攻撃失敗敵健在&敵反撃被弾の-28は-23にしかならない。
- 威風の効果は、艦長が所持していれば、範囲内外問わず同グループの全味方に発動する。
- 例えば、気合(+5)の場合、攻撃命中&敵撃破の+40が+45になり、さらに、ローラ・ローラ(+3)範囲内の場合、+45が+48になる。
- 「覚醒や必殺技などのMP消費武装によるMPの減少」は「戦闘結果による増減」とは別に計算される。
- その為、最終的には戦闘後にMPが減少する場合も「戦闘結果による増減」がプラスであれば、気合などの効果は発動する。
- 例)覚醒武装使用<-30>&攻撃命中&反撃回避<+20>でMPは10減少するが、気合(+5)が発動しMPは5減少に止まる。
クールダウン
- 超一撃時に被弾すると、クールダウンが起こり、MPが初期値(200)に戻る。
- MAP兵器を被弾しても起こる。
- 今作では前作と仕様が変更され、プラネイトディフェンサーやGNフィールドなどの特殊防御でダメージを0にした場合は回避成功扱いとなり、超一撃時のクールダウンも起きなくなった。
- 通常の防御を選択して攻撃を被弾しダメージを受けた場合のMP増減は0なので、超強気まではMPは変化せずテンションは下がらないが、超一撃時は防御選択でも被弾ならクールダウンが起こる。
- 同様に支援防御でも支援した側が超一撃であり被弾した場合はクールダウンする。
【MAP兵器】
【入手経験値】
獲得経験値
基本経験値×魅力値補正×アビリティ補正
小数点以下は四捨五入。
最終的には、これにレベル差による補正がかかる。
戦艦の援護射撃をして撃破した場合、戦艦クルーには援護ボーナスとして攻撃にメインで参加したキャラ(マスターorリーダー)の獲得経験値の半分を別に加算する。
戦艦クルーは基本的に艦長と同じ経験値を獲得する(クルー個人が
真面目・刻苦を持っている場合はその分上昇する)。
リーダーの魅力はチーム内のメンバーの獲得経験値に影響しない。メンバーの獲得経験値はメンバー個人の魅力が影響する。
歌姫を持っているキャラがリーダーになってもメンバーの獲得経験値は上昇しない(上昇した魅力の分、リーダー本人の獲得経験値は上昇する)。
歌姫を持っているキャラが艦長になった場合、歌姫で上昇した魅力の分クルーの獲得経験値は上昇する。
基本経験値
アウトポイント×(100-([[ユニット]]Lv+キャラLv)÷3)÷100÷攻撃参加人数
攻撃にメインで参加したユニット・キャラの値だけで計算するのではなく、参加したユニット・キャラそれそれで計算する。
よって誰がメインで攻撃に参加しても変化はない。
- アウトポイント
- ベースとなる値で機体ごとに定められている(一部同名ユニットでも値が異なるデータの機体が存在する)。
マスクデータだが攻略本に記載あり。
- ユニットLv
- 高いほど獲得経験値が減る。戦艦の場合ユニットLvは1とみなす。
- キャラLv
- 高いほど獲得経験値が減る。戦艦の場合キャラLvはクルーの平均値。
- ユニットLvとキャラLvの平均値%だけ経験値が減少する。
- 例えば、平均Lvが50だと平均Lv1のときの約2/3、平均Lvが99近辺だと約1/3ほどになる。
- 攻撃参加人数
- 支援攻撃をした場合は参加機体数で等分される。
- 戦艦で援護射撃した場合も参加機体とカウントされる。
魅力値補正
(100+キャラ魅力値+ゲスト魅力値÷2)÷100
(100+艦長魅力値+ゲスト魅力値)÷100
- キャラ魅力
- 数値%だけ獲得経験値が増える。戦艦の場合、艦長の魅力値。
- ゲスト魅力
- 数値÷2%だけ獲得経験値が増える。
- 戦艦の場合、÷2されずにそのままの魅力値で計算する。
経験値UP要素
名称 |
増加量 |
対象 |
範囲 |
備考 |
アビリティ:エリート |
+10%~+100% |
ユニット |
自分 |
搭乗ユニットのみ増加 |
アビリティ:真面目 |
+10%~+100% |
キャラクター |
自分 |
所有キャラクターのみ増加。 クルーの場合、本人が所持していないと効果がない。 |
アビリティ:刻苦 |
+10%~+60% |
ユニット キャラクター |
自分 |
搭乗ユニット・所有キャラクター増加。 キャラクターのステータス減少。武装EN消費増加。 |
アビリティ:教導 |
+10%~+60% |
ユニット キャラクター |
リーダーエリア |
リーダー時のみ、同じチームでエリア内のユニット・キャラクター増加。 搭乗ユニット・所有キャラクターには効果がない。 |
アビリティ:影の軍神 |
+30% |
ユニット キャラクター |
マスターエリア |
マスター時のみ、同じグループでエリア内のユニット・キャラクター増加。 エリア内のユニットのステータス上昇。 搭乗ユニット・所有キャラクターには効果がない。 |
OP:第一世代AI学習機能 |
+10% |
ユニット |
自分 |
装着ユニットのみ増加。同じもの1つしか装着できない。 |
OP:第二世代AI学習機能 |
+20% |
ユニット |
自分 |
装着ユニットのみ増加。同じもの1つしか装着できない。 |
OP:第三世代AI学習機能 |
+30% |
ユニット |
自分 |
装着ユニットのみ増加。同じもの1つしか装着できない。 |
OP:ラーニングマシンI |
+10% |
キャラクター |
自分 |
搭乗キャラクターのみ増加。同じもの1つしか装着できない。 |
OP:ラーニングマシンII |
+20% |
キャラクター |
自分 |
搭乗キャラクターのみ増加。同じもの1つしか装着できない。 |
OP:ラーニングマシンIII |
+30% |
キャラクター |
自分 |
搭乗キャラクターのみ増加。同じもの1つしか装着できない。 |
OP:観測ポッド |
+100% |
キャラクター |
クルー全員 |
戦艦専用。戦艦のクルー全員が増加 |
OP:ジージェネレーションポータブル |
+20% |
ユニット キャラクター |
自分 |
過去作のセーブデータを引継と入手可能。 戦艦にも装着可能 |
OP:ジージェネレーションワールド |
+20% |
ユニット キャラクター |
自分 |
過去作のセーブデータを引継と入手可能。 戦艦にも装着可能 |
経験値UP要素(魅力)
名称 |
魅力増加量 |
備考 |
アビリティ:カリスマ |
+5~+30 |
ゲスト配置時のみ効果発動 |
アビリティ:歌姫 |
+5~+30 |
常時効果発動。艦長・リーダー時にエリア拡張 カリスマと合わせて最大+60 |
経験値UP組み合わせ
- ユニット・キャラクター(マスター・リーダーを除く)
- 『マスター』(影の軍神)+30% 『リーダー』(教導)+60% 『キャラクター・ユニット』(エリート・真面目+刻苦)+160% 『OP』(第三世代AI学習機能orラーニングマシンIII+GGP+GGW)+70% 『ゲスト』(歌姫+カリスマ)+30%
- 合計+350%
- 戦艦クルー(ゲストを除く)
- 『マスター』(影の軍神)+30% 『戦艦クルー』(真面目+刻苦)+160% 『OP』(観測ポッド+GGP+GGW)+140% 『ゲスト』(歌姫+カリスマ)+60%
- 合計+390%
- ゲストは+330%(アビリティ枠3つまでなので刻苦を外す必要がある)
【能力値のLV99時の加算期待値】
レベル99に到達した際に能力値がレベル1の時と比べていくら増えるかの期待値を算出したもの。
所詮は確率に左右されるものなでこの表から実測値がずれることも稀ではなく、
振り分け率の高い能力では20近い誤差が出る例も散見するものの、
キャラクター詳細ページも参照してレベル1での能力値と合わせることでレベル99での大体の傾向は把握できる。
(能力値が100を越える場合は別の能力に再振り分けされることを念頭に置くこと)
計算のベースとなる振り分け確率は公式攻略本を参照。
上昇値の合計は
マイキャラクター以外ならどの成長タイプであっても350となる。
振り分けタイプ |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
振り分けタイプ |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
AI |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
35.0 |
52.5 |
52.5 |
守備系B |
63.0 |
63.0 |
42.0 |
77.0 |
35.0 |
35.0 |
35.0 |
一般 |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
35.0 |
52.5 |
52.5 |
守備系C |
42.0 |
42.0 |
45.5 |
70.0 |
52.5 |
49.0 |
49.0 |
万能系A |
70.0 |
70.0 |
70.0 |
35.0 |
35.0 |
35.0 |
35.0 |
NT系A |
35.0 |
35.0 |
87.5 |
35.0 |
87.5 |
35.0 |
35.0 |
万能系B |
56.0 |
56.0 |
56.0 |
56.0 |
56.0 |
35.0 |
35.0 |
NT系B |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
70.0 |
35.0 |
35.0 |
万能系C |
70.0 |
70.0 |
42.0 |
42.0 |
42.0 |
42.0 |
42.0 |
NT系C |
31.5 |
31.5 |
63.0 |
63.0 |
77.0 |
42.0 |
42.0 |
射撃系A |
87.5 |
35.0 |
63.0 |
63.0 |
31.5 |
35.0 |
35.0 |
艦長系A |
77.0 |
21.0 |
38.5 |
38.5 |
35.0 |
77.0 |
63.0 |
射撃系B |
77.0 |
56.0 |
77.0 |
42.0 |
35.0 |
31.5 |
31.5 |
艦長系B |
52.5 |
17.5 |
52.5 |
52.5 |
52.5 |
70.0 |
52.5 |
射撃系C |
87.5 |
28.0 |
35.0 |
70.0 |
52.5 |
38.5 |
38.5 |
艦長系C |
63.0 |
21.0 |
63.0 |
49.0 |
31.5 |
70.0 |
52.5 |
格闘系A |
28.0 |
87.5 |
87.5 |
42.0 |
35.0 |
35.0 |
35.0 |
通信系 |
87.5 |
42.0 |
42.0 |
42.0 |
45.5 |
45.5 |
45.5 |
格闘系B |
45.5 |
77.0 |
77.0 |
45.5 |
35.0 |
35.0 |
35.0 |
操舵系 |
42.0 |
42.0 |
87.5 |
42.0 |
45.5 |
45.5 |
45.5 |
格闘系C |
31.5 |
77.0 |
63.0 |
63.0 |
52.5 |
31.5 |
31.5 |
整備系 |
42.0 |
42.0 |
42.0 |
87.5 |
45.5 |
45.5 |
45.5 |
守備系A |
38.5 |
38.5 |
70.0 |
87.5 |
38.5 |
38.5 |
38.5 |
非戦闘系 |
21.0 |
21.0 |
63.0 |
63.0 |
52.5 |
42.0 |
87.5 |
振り分けタイプ |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
振り分けタイプ |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
AI |
58.3 |
58.3 |
58.3 |
58.3 |
0 |
58.3 |
58.3 |
守備系B |
70.0 |
70.0 |
46.7 |
85.6 |
0 |
38.9 |
38.9 |
一般 |
58.3 |
58.3 |
58.3 |
58.3 |
0 |
58.3 |
58.3 |
守備系C |
49.4 |
49.4 |
53.5 |
82.4 |
0 |
57.6 |
57.6 |
万能系A |
77.8 |
77.8 |
77.8 |
38.9 |
0 |
38.9 |
38.9 |
NT系A |
46.7 |
46.7 |
116.7 |
46.7 |
0 |
46.7 |
46.7 |
万能系B |
66.7 |
66.7 |
66.7 |
66.7 |
0 |
41.7 |
41.7 |
NT系B |
65.6 |
65.6 |
65.6 |
65.6 |
0 |
43.8 |
43.8 |
万能系C |
79.5 |
79.5 |
47.7 |
47.7 |
0 |
47.7 |
47.7 |
NT系C |
40.4 |
40.4 |
80.8 |
80.8 |
0 |
53.8 |
53.8 |
射撃系A |
96.2 |
38.5 |
69.2 |
69.2 |
0 |
38.5 |
38.5 |
艦長系A |
85.6 |
23.3 |
42.8 |
42.8 |
0 |
85.6 |
70.0 |
射撃系B |
85.6 |
62.2 |
85.6 |
46.7 |
0 |
35.0 |
35.0 |
艦長系B |
61.8 |
20.6 |
61.8 |
61.8 |
0 |
82.4 |
61.8 |
射撃系C |
102.9 |
32.9 |
41.2 |
82.4 |
0 |
45.3 |
45.3 |
艦長系C |
69.2 |
23.1 |
69.2 |
53.8 |
0 |
76.9 |
57.7 |
格闘系A |
31.1 |
97.2 |
97.2 |
46.7 |
0 |
38.9 |
38.9 |
通信系 |
100.6 |
48.3 |
48.3 |
48.3 |
0 |
52.3 |
52.3 |
格闘系B |
50.6 |
85.6 |
85.6 |
50.6 |
0 |
38.9 |
38.9 |
操舵系 |
48.3 |
48.3 |
100.6 |
48.3 |
0 |
52.3 |
52.3 |
格闘系C |
37.1 |
90.6 |
74.1 |
74.1 |
0 |
37.1 |
37.1 |
整備系 |
48.3 |
48.3 |
48.3 |
100.6 |
0 |
52.3 |
52.3 |
守備系A |
43.3 |
43.3 |
78.7 |
98.3 |
0 |
43.3 |
43.3 |
非戦闘系 |
24.7 |
24.7 |
74.1 |
74.1 |
0 |
49.4 |
102.9 |
上昇値の合計は400である。
成長型 |
射撃 |
格闘 |
反応 |
守備 |
覚醒 |
指揮 |
魅力 |
一般 |
60 |
60 |
60 |
60 |
40 |
60 |
60 |
(+レベル1値) |
72 |
72 |
72 |
72 |
45 |
67 |
67 |
【チャンスステップ回数】
Lv |
1~14 |
15~29 |
30~44 |
45~59 |
60~74 |
75~89 |
90~99 |
回数 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
- 10刻みだった前作から15刻みに変更されている。
- マスタースキルにチャンスステップ無限が追加された関係でパイロットLVだけでは無限行動が不可能となった。
【改造(アビリティアップ)による能力上昇】
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、前作ではLv依存で変動であったが、今作では固定値である。
能力 |
HP |
EN |
攻撃力 |
防御力 |
機動力 |
上昇値 |
250 |
2 |
1 |
1 |
1 |
Lvアップ時の獲得アビリティポイント
Lv |
2~9 |
10~19 |
20~29 |
30~39 |
40~49 |
50~59 |
60~69 |
70~79 |
80~89 |
90~99 |
TOTAL |
獲得AP |
3 |
6 |
9 |
12 |
15 |
18 |
21 |
24 |
27 |
30 |
1644 |
ステータス強化に必要なアビリティポイント
改造回数 |
1~30 |
31~43 |
44~53 |
54以降 |
必要AP |
3 |
4 |
5 |
6 |
1つの項目に全ポイントを割り振った場合、295回改造することが出来る。
全ての項目に無駄無くポイントを割り振った場合は、379回改造することが出来る。
【マップ移動】
【マップ移動時の地形コスト】
地形適性 |
A,S |
B |
C |
D |
平地 |
1.0 |
1.1 |
1.5 |
2.0 |
悪路 |
1.1 |
1.3 |
1.7 |
2.6 |
※OP「ネオ・クラフトエンジン」を装着すると適性に関わらずすべての地形でコスト1.0となる。
※「悪路」はC5
ダカールの日右側の砂漠マスでの検証結果を元に算出。他地形マスで差異があるかどうかは未検証。
【ユニットの移動マス数】
1マス機体で検証。
移動力 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
平地 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
悪路 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
11 |
12 |
13 |
移動力 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
平地 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
11 |
12 |
13 |
悪路 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
11 |
移動力 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
平地 |
3 |
4 |
4 |
5 |
6 |
6 |
7 |
8 |
8 |
9 |
10 |
悪路 |
2 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
移動力 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
平地 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
悪路 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
【戦艦の移動マス数】
道路や宇宙空間など平坦な地形での移動マス数。砂漠や暗礁宙域など悪路ではさらに移動マスは少なくなる。
横方向の移動コストは1.2倍、後方向の移動コストは1.4倍して計算している模様。
移動力 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
前方向 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
- |
横方向 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
11 |
- |
後方向 |
3 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
9 |
10 |
- |
移動力 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
前方向 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
11 |
- |
- |
横方向 |
3 |
4 |
5 |
6 |
6 |
7 |
8 |
9 |
9 |
- |
- |
後方向 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
- |
- |
【指揮エリア】
グループエリア
- 戦艦の周囲に発生する、捕獲、散布、攪乱幕、デュートリオンビーム、索敵等の有効範囲
- 艦長の指揮の値で下記のチームエリアとなる
- 艦長のキャラクターアビリティ:ローラ・ローラ・歌姫で拡張可能
指揮 |
19以下 |
20~39 |
40~59 |
60~79 |
80~89 |
90~99 |
100 |
グループエリア |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
マスターエリア
- マスターユニットの周囲に発生する、支援攻撃の可能範囲
- マスターの指揮の値で下記のマスターエリアとなる
- マスターのキャラクターアビリティ:統制・ローラ・ローラ・ロシアの荒熊で拡張可能
指揮 |
29以下 |
30~39 |
40~49 |
50~59 |
60~69 |
70~79 |
80~89 |
90以上 |
マスターエリア |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
チームエリア
- チームリーダーの周囲に発生する、支援攻撃・支援防御の可能範囲
- チームリーダーの指揮+艦長の指揮の合計値で下記のチームエリアとなる
- 戦艦用OPのビームフラッグでチームエリア+1することが可能
- チームリーダーのキャラクターアビリティ:闘将・勇将・統制・ローラ・ローラ・歌姫・ロシアの荒熊・ファントムスイープ・インビジブル・ナイツで拡張可能
指揮合計値 |
39以下 |
40~79 |
80~119 |
120以上 |
チームエリア |
3 |
4 |
5 |
6 |
エリア拡張要素
【ユニットコレクション達成率によるキャラクターの入手】
コレクション達成率による取得キャラ
10% |
ユリン・ルシェル |
15% |
ブランド・フリーズ |
20% |
ロニ・ガーベイ |
25% |
マリナ・イスマイール |
30% |
デギン・ソド・ザビ |
35% |
リィズ・アノー |
40% |
キャプテンG.G. |
45% |
リリア・フローベール |
50% |
アセム・アスノ |
55% |
トゥインク・ステラ・ラベラドゥ |
60% |
グレート・ウォン |
65% |
プルトゥエルブ |
70% |
フォン・スパーク |
75% |
ブライト・ノア(UC) |
80% |
シホ・ハーネンフース |
85% |
ミネバ・ラオ・ザビ |
90% |
ハマーン・カーン(ZZ私服) |
95% |
コード・フェニックス |
99% |
コード・アメリアス |
100% |
アプロディア |
最終更新:2016年07月19日 21:56