注意
GE2RB wiki(前作)より引用させて頂いています。
今作の仕様と必ずしも一致するとは限りません。
情報が出揃うに伴って追記・修正をお願いします。
分類について
- アラガミは大きく「小型」と「大型」に分類される。
- 小型は全身が一つの部位で構成されており、どこを攻撃してもダメージに変化は無く、結合崩壊や活性化は発生しない。
- 大型は複数の部位で構成されており、部位によって防御力が異なる。特定の部位にダメージが蓄積すると「結合崩壊(いわゆる「部位破壊」)が発生する。結合崩壊については後述。
- 通信などでは「中型種」と呼称されるアラガミもいるが、システム的には大型と同じ。そのため、本項の説明では中型も大型に含むものとする。
- マップに表示されるアイコンは大型と中型で若干異なるので識別は可能。
アラガミの体力について
- アラガミは本体と各部位ごとに体力を持ち、いずれかの部位を攻撃するとその部位の体力と本体の体力が同じだけ減少する。本体の体力を0にすると、そのアラガミを倒すことができる。
- いずれかの部位の体力が0になるとアラガミはひるみ、攻撃や移動を阻止できる。その際にその部位の体力が全快する。特定の部位で何度もひるませると、ダウンして一定時間行動不能になる。
- 小型は全身が一部位として部位体力が設定されているらしく、ひるみやダウンは大型と同様に発生する。
- 大型は特定部位でダウンさせると、同時に結合崩壊が発生する場合がある。
- アラガミの体力はミッションやキャラクターの参加人数(NPC含む)などによって変化する。
- 同じミッションでも、ソロで挑むのと4人で挑むのとでは体力に相当量の開きが生じる。
- 同じアラガミでも、高難易度のミッション程体力は高くなる。
知覚と移動について
- アラガミは基本的にこちらを捕捉するまでは、マップ内をゆっくり徘徊するか回収ポイントで食事をしている。
- マップ上を移動しているアラガミのアイコンは、メンバーの誰かがそれに関連するスキルを習得していると、アラガミの状態に応じてその色を変える。
- 具体的には「ユーバーセンス」と「敵体力視覚化」。詳細はスキル解説を参照。
- アラガミはこちらを視覚と聴覚で捕捉し、攻撃を加えてくる。視界の広さと聴覚の鋭さはアラガミによって大きく異なる。
- PCやNPCから攻撃を受けた場合、基本的に感知領域外であっても攻撃した者を捕捉する。ただし、攻撃者がステルスフィールドを展開していた場合は捕捉できない。
- アラガミに捕捉されるとコードネームの横に[!]マークがつく。
- アラガミに捕捉された後でも、スタングレネードを使用するか一定時間隠れることに成功することで捕捉状態は解除される。その場合、アラガミは移動スピードを上げて索敵を始めるが、一定時間キャラクターを見つけられなければ索敵モードは解除される。
- 大半のマップにはアラガミのみ通行可能な通路(通称「ケモノ道」)がある。ただし、飛行できるアラガミでも、ケモノ道以外の場所では道を塞ぐ障害物を無視することはできない。
聴覚について
アラガミが知覚する「プレイヤー側が発した音」の大きさは2種類ある。
段階 |
主な行動 |
備考 |
騒音(小) |
ジャンプ、近接攻撃(空振り含む)、コンボ捕喰、変形、ガード、被弾 |
|
騒音(大) |
チャージ捕喰、ライジングエッジ、ゼロスタンス、チャージクラッシュ ブースト起動、ブーストインパクト、チャージグライド |
騒音(小)よりも広範囲に響き渡る(=探知範囲2倍) |
- スキル「騒音」「消音」は、上記の行動で発生する騒音を1段階上下させる。
- 騒音(小)が1段階小さくなると騒音が発生しなくなる。騒音(大)が1段階大きくなっても騒音(大)のままになる。
- バーストスキル「【B】超消音」は優先順位が最上位となっており、発動中は(スキル「騒音」が付いていたとしても)一切の騒音が発生しない。
- アラガミがこちらを発見した時やダウン時などで騒音が発生することがあるが、これらは「アラガミが発した音」であるため、前述したスキル群の効果はない。
- なお、それらを聞いたアラガミは戦闘状態ではなく警戒状態になる。反応しないアラガミもいる。
アラガミの捕喰行動について
- こちらを発見していないために徘徊中、もしくはキャラクターの攻撃でダメージが蓄積したアラガミは食事を取ることで体力の回復を図る。
- 食事を取る場所は素材を回収できるポイントである。
- ダメージが蓄積によって逃げ出した際には、捕捉状態はいったん解除され、食事を行うと活性化も解除される。
- ザイゴートなどの一部のアラガミは捕喰行動を行わない。
- エイジス、神機兵保管庫などの素材回収ポイントがないエリアでは種類を問わずアラガミは捕喰行動を行わない。
挙動の変化について
- 同じアラガミでも、難易度が高くなると新たな攻撃を獲得するものがいる。例えばシユウは難易度4以上で火炎連弾(片手で小火球4連発→両手で大火球)を行うようになる。
- アラガミは瀕死になると、血を噴き出すようなエフェクトを出して一部の攻撃を失敗するようになる。これを「ファンブル(=「大失敗」の意)」と呼ぶ。オペレーターやメンバーのセリフと共に、アラガミが瀕死になったサインのひとつ。
ダメージとエフェクトについて
- アラガミを攻撃すると四種類の攻撃エフェクトのいずれかと噴き出す血が表示される。
- ヒットエフェクトは、攻撃に対するダメージの無効化率によって4種類に変化する。
- 出血エフェクトはそれとは関係なく、純粋に与えたダメージが大きいほど出血が多くなる。
- つまり、エフェクトと出血具合でその攻撃の有効度合いをある程度判断することができる。
<エフェクト一覧> ※無効化率は過去作のもの
エフェクト |
クリティカル(白) |
大(赤) |
中(緑) |
小(火花) |
無効化率(C) |
0%≦C≦30% |
30%<C≦60% |
60%<C≦85% |
85%<C≦100% |
「ヘイト」について
- PCの行動には「ヘイト(Hate=「敵意」もしくは「敵対心」の意)」という見えないパラメータが設定されている。各キャラクターに対し個別に設定され、各々が取った行動に応じて増減。そしてこのヘイト値が高いキャラクターを優先的に狙う傾向がある。
- 自身に対するヘイトの増加量に補正をかけるスキルやアイテムがある。
- ネトゲ等ではヘイトを管理することで戦闘を優位に運ぶ「ヘイトコントロール」という戦術(例…防御特化させたキャラに敵の攻撃を集中させる)があるが、複数敵との乱戦が頻発し、さらに攻撃によるヘイト抜けが激しいGEではこの戦術はほぼ行えない。
- 一部のソフトでは一部のアラガミがヘイト値に関係なくPCを執拗に狙ってくるとの報告アリ。原因や条件は不明だが、もしそのような傾向を持つアラガミに出くわしてしまった場合、真っ先に討伐する事をお勧めする。
- 報告にあった例はディアウス・ピターなど。いずれも検証者による差異が激しく一定ではない為、一概には言えない。
- ヘイトが変化する条件は以下の通り。(これはGEBの仕様であり、GE2RBでもそうなのかは不明)
増加 |
アラガミに攻撃を当てる 回復アイテムや強化アイテムを使う リンクエイドをする 受け渡し弾を渡す |
減少 |
時間経過で徐々に低下 アラガミの攻撃でキャラクターがひるむ |
「活性化」について
- 大型のアラガミはヘイトが一定以上蓄積されると激昂して「活性化」と呼ばれる状態に突入し、攻撃力が上昇するなど能力と危険度が格段に増す。活性化すると外見にも変化が生じるアラガミも多い。
- 結合崩壊が発生した場合はまず活性化すると思った方がいい。
- 活性化は時間経過かアラガミが捕喰行動を行うことで解除される。
- 活性化した際にはメッセージの表示およびオペレーターのアナウンスも入るが、解除時にはメッセージは出ない。
- アラガミによっては、活性化すると新たな攻撃を獲得するものもいる。例としてはハンニバル系の剣戟攻撃等。
- 一部のアイテム使用を条件として活性化する種も存在する。(ラーヴァナ、紅蓮のオロチ)
ダウンと「結合崩壊」について
- アラガミはいずれかの部位体力が0になるとひるむ。それが特定の部位で何度か繰り返されると、ダウンして一定時間行動不能になる。
- 小型の場合は全体が一つの部位のため、何度かひるませることでダウンする。飛行しているアラガミ(ザイゴート、サリエル系)はダウンすると地面に落下する。
- 大型の場合はダウンが発生する部位は基本的に二箇所あり、部位によって倒れ方が多少異なる。
- 大型のアラガミの場合、種ごとに設定された部位でひるませると「結合崩壊」が発生する。結合崩壊が発生した部位は防御力が変化する事が多い。大抵はもろくなり、より多くのダメージが通るようになる。
- 結合崩壊が発生すると高確率でアラガミが活性化する。
- 多くのアラガミは一部の部位で結合崩壊が起こると行動に変化が生じる。
- 基本的には弱体化が殆ど。ただし、ハンニバルは背中の逆鱗を結合崩壊させると強力なファイアストームが解禁される。
- 結合崩壊に成功するとミッション成功時に追加で部位破壊報酬がもらえる。敵の弱体化と素材集めの効率アップのためにも、結合崩壊は積極的に狙いたいところ。
- ただし、アラガミを撃破しないと追加報酬は貰えないという点には注意。討伐対象外で部位は破壊したが倒してないので貰えなかった、という事は避けたい。
状態異常
プレイヤー側の状態異常
- アラガミの特定の攻撃を受けることで、PC/NPCが状態異常に陥ることがある。基本的に時間経過で解除されるが、後述する回復手段を行うことで即座に治療が可能。
- スキル「~耐性」を付け、さらにそのスキルLvを上げることで状態異常発生率が低下、スキルLv10で完全耐性となる。あまりにも状態異常付与攻撃を頻発してくるアラガミに対しては、対抗スキルを付けるのが最も手早くかつ堅実な対策となる。
プレイヤー側の状態異常一覧
名称 |
効果 |
解除方法 |
備考 |
ヴェノム |
毒に侵された状態。 1秒毎にHPが減少する。 |
時間経過 デトックス錠を使用 状態異常回復弾を受ける |
スリップダメージは1HP/1秒 |
デッドリーヴェノム |
猛毒に侵された状態。 ヴェノムよりも急激にHPが減少する。 |
時間経過 デトックス錠を使用 状態異常回復弾を受ける |
スリップダメージは2HP/1秒 |
リーク |
OP保全機能に障害が発生している状態。 1秒毎にOPが減少する。 |
時間経過 アンチリーク剤を使用 状態異常回復弾を受ける |
スリップダメージは1OP/1秒 |
フェイタルリーク |
より重篤なリーク状態。 リークよりも急激にOPが減少する。 |
時間経過 アンチリーク剤を使用 状態異常回復弾を受ける |
スリップダメージは2OP/1秒 |
ジャミング |
通信機能にジャミングを受けた状態。 マップの表示が著しく乱れる上に、PC、アラガミを示すアイコンが一切表示されなくなる。 |
時間経過 アンチジャミング剤を使用 |
|
スタン |
電撃や衝撃で目が眩んでいる状態。 一定時間行動不能になる。 |
時間経過 状態異常回復弾を受ける 攻撃を受ける |
主に雷系の攻撃に付随 レバガチャしても回復は早まらない |
攻撃力下降 |
神機の出力が低下し、攻撃力が下がった状態。 |
時間経過 |
効果は剣、銃攻撃どちらにも適用される? |
被ダメージ増加 |
アラガミ装甲の結合力が低下し、防御力が下がった状態。 |
時間経過 |
|
アラガミ側の状態異常
- 状態異常スキル発動時の刀身による攻撃、状態異常バレット、一部アイテム、一部リンクサポートによってアラガミに状態異常を与え、弱体化させることができる。
- アラガミには各状態異常への「耐性値」が、そしてこちらの攻撃には「状態異常蓄積値」が設定されている。こちらの攻撃を当てることで状態異常蓄積値を貯め、耐性値を上回る(※ピッタリではダメ)まで蓄積させることでその状態異常が発動する、という仕組みとなっている。
- 「累積耐性」というシステムが導入されており、一度発生した状態異常には徐々にかかりにくくなってゆく。具体的には状態異常に陥るたびにその状態異常に対する耐性値がある程度上昇し、前よりも多くの攻撃を当てないとその状態異常にさせられなくなる。さらに耐性値がある値に達するか規定された回数だけその状態異常になると完全耐性を獲得し、以降その状態異常にまったくかからなくなる。
- どうやら同種の状態異常に10回陥るか、耐性値が1200を超えると完全耐性獲得に至る模様。巷でよく言われる「ホールドは5回まで」というのは、たいていのアラガミのホールド耐性値が「基本値400、2回目以降の累積耐性+200」となっているため(前述のアラガミだと、5回目のホールドは耐性値1200(※必要蓄積値1201~)なのでセーフ。6回目は耐性値が1400となり、1200を超えてしまったため×)。
- ただし、この仕組みによって「2回目以降はその状態異常にかかりにくくなる」ものの、「状態異常の効果そのものが低下する」ことはない。例えば1回目のホールドも5回目のホールドも拘束時間は同じ。
- 各状態異常の効果が持続する時間および各状態異常に対する耐性値はアラガミ毎に異なる。また、耐性値の上昇幅もアラガミ毎に異なっており、「~はヴェノムにかかりやすい/にくい」といった差異が存在する。
- 状態異常値はその状態異常になっている間も蓄積する。また、アラガミが戦闘状態の間は蓄積値が減少しない(警戒状態の間は不明)。
アラガミ側の状態異常一覧
※全て時間経過で解除される。
名称 |
効果 |
備考 |
ヴェノム |
毒に侵された状態。 1秒毎にアラガミ本体の体力が減少する。 |
|
封神 |
アラガミの能力がある程度抑えられた状態。 攻撃力が低下する。 |
|
ホールド |
体が麻痺している状態。 数秒間行動不能になる。 |
|
防御力ダウン |
オラクル細胞の結合力が低下している状態。 全部位の防御力が低下する。 |
|
スタン |
閃光によって目が眩んでいる状態。 数秒間行動不能になり、さらに捕捉状態も解除される。 |
累積耐性なし |
ヴェノムについて
「『対象の最大HPの〇%』という形で総ダメージ量を算出後、それを〇秒かけて与える」という仕組みになっている。
- 総ダメージ量を決めるパーセンテージについて
- 基本的には原種と亜種で変化することはない。例えばシユウ系統なら、シユウ、シユウ堕天、セクメト全てにおいて統一されている。
- 現在確認されている例外はハンニバル系統。ハンニバルが2.5%、カリギュラが2%。
- ダメージ量は多い物で最大HPの10%(アバドンを除く小型)、中型~大型は2.5%~1%。
- 秒間ダメージについて
- 秒数は20、25、30秒のいずれか。これもアラガミによって決まっている。
例…最大HP2万、総ダメージ量最大HPの2%、秒数25秒のアラガミをヴェノム状態にした場合、
秒間ダメージ16、総ダメージ量400となる。
状態異常に関するプロセス(イメージ)
※あくまでも過去作の仕様に基づいたもので、GERでもこの通りであるとは限らない。
とあるアラガミがいたとする。さらにそのアラガミの耐性値を下表に記す。
名称 |
初期値 |
累積耐性 |
効果時間 |
ヴェノム |
350 |
+32 |
30秒 |
ホールド |
400 |
+200 |
10秒 |
封神 |
400 |
+100 |
30秒 |
防御力ダウン |
399 |
+80 |
30秒 |
このアラガミにプレイヤーキャラ(以下PC)が戦いを挑む。
そして所持している武装の状態異常値を下表に記す。
名称 |
スキル |
蓄積値 |
刀身XX |
ホールドLv5 |
25 |
狙撃弾:クリティカルにより敵の防御弱体化 (以下「結合阻害弾」) |
- |
80 |
1.PCが結合阻害弾を3発続けてスナイプクリティカルさせることに成功。
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 |
状態異常値/耐性値 |
ホールド |
0/400 |
防御力ダウン |
240/399 |
2.OPを補充するべく、剣攻撃を10発叩きこんだ。
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 |
状態異常値/耐性値 |
ホールド |
250/400 |
防御力ダウン |
240/399 |
3.補充したOPで結合阻害弾を2発撃ち、両方ともスナイプクリティカル。その結果防御力ダウンが発動。
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 |
状態異常値/耐性値 |
ホールド |
250/400 |
防御力ダウン |
400/399 |
4.時間経過で防御力ダウン状態が終了。同時に防御力ダウンに対する耐性値が上昇。
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 |
状態異常値/耐性値 |
ホールド |
250/400 |
防御力ダウン |
0/479 |
5.剣で7回斬りつけたらホールドが発動。そのままホールド終了まで剣攻撃を加え続けた。
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 |
状態異常値/耐性値 |
ホールド |
425/400 |
防御力ダウン |
0/479 |
6.ホールド終了。同時にホールドに対する耐性値が上昇。
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 |
状態異常値/耐性値 |
ホールド |
0/600 |
防御力ダウン |
0/479 |
前作の仕様を参考にして、状態異常に関するプロセスの一連の流れをまとめてみた。
アラガミが状態異常になるたびに耐性値の上昇は累積していくので、同じ状態異常を連続して発生させるのは困難になってゆく。
参考資料:耐性値の上昇具合についての実験データ
GE2
体験版(8月配布Ver.)にて、難易度3のミッション「黒の老虎」のヴァジュラにザイゴートのアラガミバレット(ヴェノム付与)を撃ち込み、何発でヴェノム状態になるか調べてみた。
- 条件1:↑のミッションにソロで挑んだ時のデータである。
- 条件2:毎回ヴェノムが切れているのを確認してからアラガミバレットを打ち込んでいる。また、その間はアラガミバレット以外の攻撃を一切加えていない。
|
1回目 |
2回目 |
3回目 |
4回目 |
5回目 |
6回目 |
7回目 |
8回目 |
9回目 |
10回目 |
11回目 |
毒弾(銃身はファルコン) |
4発 |
4発 |
5発 |
5発 |
5発 |
6発 |
6発 |
6発 |
7発 |
|
|
毒爆(銃身はビュ-グル砲) ※全て2hit |
2発 |
2発 |
2発 |
2発 |
2発 |
2発 |
2発 |
2発 |
3発 |
3発 |
× |
両方ともアラガミバレットを50発近く貯め込んで挑んだが、スナイパー時は弾が足りなかったため9回までしかヴェノム状態にさせられなかった。
一方ブラスト時は10回目のヴェノム発生で完全耐性を獲得したようで、以降20発近く撃ち込んでもヴェノム状態にすることはできなかった。
アラガミの死体について
- アラガミを倒すと死体が残り、これに捕喰を行うと素材を回収できる。ただし1つの死体につき1回のみで、時間経過で霧散してしまう。それまでに捕喰を行わないと素材回収の機会が失われてしまうので注意。
- アラガミの死体を切りつけてもOPを回復できる。ただし、スキル「捕喰体力吸収」「捕食吸収量」は死体相手では無効。
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最終更新:2016年03月16日 19:04