アットウィキロゴ

このページについて

:|
ここはGERに存在する弾の性質をそれぞれ説明するページです。
実際にバレットを組み上げる際の注意事項などは別途ページをご覧ください。
弾の威力に関してはバレットエディットの際に使用されるベース銃身のダメージを参照しています。
また、シナリオを進めなければ開放されない弾種も存在するので注意してください。

共通事項

:|
全ての弾に共通して、弾のサイズが大きくなればなるほど使用OPと威力が上がる性質を持っています。
一部弾種に見られる「射程」や「生存時間」に関しても同じように、短ければ短いほどOP消費が低く、長ければ長いほどOP消費が増える仕様となっています。
また、2から銃身毎に特殊な弾の使用が可能になりましたが、今作からそれらの特殊弾種の銃身制限が消失しました。
代わりに一部弾種が銃身毎の消費OP量に変化がみられるようになりました。
スキル「弾丸マスター」はあくまで「弾丸」分類のバレットにのみ有効。散弾や狙撃弾には適用されない(これらを強化できるのは汎用の「銃攻撃力」スキルのみ)

攻撃系弾種


攻撃系弾種概要

:|
アラガミにヒットするとダメージ判定が発生し、味方プレイヤーにヒットした際にも何らかの影響を及ぼす弾。
銃モードでのダメージソースであり、種類も豊富。

弾丸

●概要
もっともオーソドックスな弾種。
アラガミは勿論、障害物(味方含む)や地面などに命中しても消滅する。
攻撃系弾種の中で最もバリエーションに富んだ弾種でもある。
ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。
味方に接触するとのけぞる。
子接続可能。

●直進
射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。

●きりもみ弾
直進と同じ軌道を描くが、弾が螺旋回転しながら飛んでいく。

●湾曲
手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。
中間で:放物線を描き飛んでいく弾。
奥で:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。

●回転
射出地点を囲むように円を描く弾。

●追従回転
子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。

●強ホーミング
ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。

●ロケット弾ホーミング
ターゲットとなったアラガミを追尾し、時間と共に加速していく弾。

●重力の影響を受ける弾
射出した位置から重力に従ってゆっくりと落ちていく弾。


名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
直進 SS 3/2/2 0 35 状態異常属性弾有り
S 5/3/3 0 50 状態異常属性弾有り
M 10/6/6 0 90
L 16/10/9 0 120
きりもみ弾 SS 2/2/3 0 35
S 5/3/3 0 50
M 10/6/6 0 90
L 16/10/9 0 120
湾曲弾 SS 3/2/2 0 35
S 4/4/4 0 50
M 9/8/8 0 90
L 14/13/13 0 120
回転(追従回転) SS 3 0 35
S 5 0 50
M 9 0 90
L 15 0 120
重力の影響を受ける弾 L 16 0 120
LL 35 0 195
強ホーミング L 17/17/22 0 22
ロケット弾ホーミング LL 49 0 195


レーザー


●概要
敵やプレイヤーに命中しても消えずに貫通するのが特徴の弾。地形は貫通できない。
弾丸と並んで扱いやすいものが揃っている。
しかし、ヒットしても判定が残るため、組み込む場合は対消滅に注意されたし。
ダメージ判定は全種全サイズに共通して貫通のみ。
味方に接触するとのけぞる。
子接続不可。


●直進
射出者の向いている方へまっすぐに飛ぶ弾。

●きりもみ弾
直進と同じ軌道を描くが、弾が螺旋回転しながら飛んでいく。

●湾曲
手前:急激な上昇の後、緩やかに高度を落としていく弾。
中間で:放物線を描き飛んでいく弾。
奥で:ゆるやかな上昇の後、消える間際に急激に高度を落とす弾。

●回転
射出地点を囲むように円を描く弾。

●追従回転
子接続された際、親となる弾の軌道に沿って移動する回転弾。子接続しない場合は銃口に追従するため、プレイヤーの移動に合わせて移動する。

●強ホーミング
ターゲットとなったアラガミを追尾する弾。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
直進 SS 3/2/2 0 35   特になし  
S 5/3/3 0 50
M 10/6/6 0 90
L 16/10/9 0 120
きりもみ弾 SS 2/2/3 0 35
S 5/3/3 0 50
M 10/6/6 0 90
L 16/10/9 0 120
湾曲弾 SS 3/2/2 0 35
S 4/4/4 0 50
M 9/8/8 0 90
L 14/13/13 0 120
回転(追従回転) SS 3 0 35
S 5 0 50
M 9 0 90
L 15 0 120
強ホーミング L 17/17/22 0 22

放射


●概要
飛距離は短いものの、射出場所から一定区間にかけて数秒間判定が残るのが特徴の弾。
何に当たっても消滅せず、地形も貫通する。
判定自体は一定時間継続するものの、ヒット判定は一度のみ。
発射と同時に当たり判定が根元から先端まで発生するが、先端部分が優先して当たる特性がある。
味方プレイヤーにヒットした際は、吹き飛ばしが発生する。
NPCのカノンが主に使用する弾もコレ。
ダメージ判定は全属性全サイズに共通して破砕のみ。
子接続不可。

●通常
使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。
こちらの弾は射出した対象が、その時点でいた場所に留まる性質をもつ。

●通常/味方に命中しない
味方に接触しても吹き飛ばしが発生しない放射/通常。
上述の弾と比べてOP消費が大きい。

●追従
使用すると射出地点から向いている方向に対して一定時間攻撃判定を発生させる。
こちらの弾は射出した対象の動きにリアルタイムで同期する性質をもつ。

●追従/味方に命中しない
味方に接触しても吹き飛ばしが発生しない放射(追従)/通常。
上述の弾と比べてOP消費が大きい。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
通常(追従) L 16 120 0
LL 100 580 0
通常(追従)/味方に命中しない L 19/18/19/22 120 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述
LL 120/110/120/135 580 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述

爆発


●概要
全弾種中で最も瞬間火力が高く、OP消費が多い弾。
何に当たっても消滅せず、地形も貫通するが、ヒット判定は1回のみ。
放射と違い、発射地点から当たり判定が時間とともに拡大するため、爆心地に近い部位に優先して命中する。
味方プレイヤーにヒットした際は、吹き飛ばしが発生する。
物理属性は全属性全サイズ共通して破砕のみ。
子接続不可。

●通常
発生位置から球状に判定の広がる弾。

●通常/味方に命中しない
味方が接触しても吹き飛ばし判定を発生させない「爆発:通常」。
上記のものと比べてOP消費量が跳ね上がる。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
通常 L 75 500 0
LL 150 850 0
通常/味方に命中しない L 90/83/90/101 500 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述
LL 180/165/180/203 850 0 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述

散弾

●概要
ヒットした場所とプレイヤーとの位置関係でダメージが増減する弾。
近ければ近いほどにダメージは上がり、離れているほどにダメージは低くなる。
射出地点の根元~先端でダメージが変わるわけではなく、あくまでプレイヤーとの距離がダメージの増減にかかわる点に注意。
全属性で唯一貫通と破砕両属性を持ち合わせている。
子接続不可。

●通常
放射状に判定の広がっていく弾。
リーチ自体は短いものの、巻き込みは性能はそれなり。
しかし、巻き込めても散弾の性質からダメージはあまり出ない。

●至近距離特化
消費OPが増加し、火力の高い散弾。
至近距離でヒットした際には通常の約1,4倍の火力を叩き出すことが可能。
ただし、距離による威力の減衰が通常と比べて非常に顕著。
難易度5解放後、バレットエディットに追加。

●通常/味方に命中しない
味方プレイヤーとすれ違ってもヒットしない散弾/通常。
OP消費が若干多い。

●至近距離で命中時に敵防御無視
消費OPが増加し、至近距離でヒットした際に肉質を一定程度無視する散弾。
難易度5解放後、バレットエディットに追加。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
通常 M 16 95~9 95~9 ダメージ欄は近~遠の順に表示
至近距離特化 M 26/19/29/22 95~9 95~9 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述
通常/味方に命中しない M 19/18/19/22 95~9 95~9
至近距離で命中時に防御無視 M 26/18/22/22 133~10 133~10

狙撃弾

●概要
発生地点から射出者の向いてる方向に飛ぶ弾。
弾速・飛距離が他弾種に比較にならないほど優秀だが、判定が非常に小さい。
また狙撃弾は”射程切れ”が”自然消滅扱いではない”、かわりに”射程切れ”は”衝突”として扱われる。
飛距離にかかわらず同じ時間で着弾する(おそらく)性質のせいで、他の弾とは異なった内部処理がされているためだと思われる。
他の弾に触れても交差消滅しない性質を持つため、ダメージ効率は悪くなるが同時発射も可能。
子接続不可

●クリティカルにより敵の防御弱体化
スナイプクリティカル時、アラガミの肉質を軟化させる弾。何発か撃ち込む必要がある。
その性質上、スナイパー以外の銃身では追加効果が発動しない点に注意。
難易度4解放後、バレットエディットに追加。

●発射地点からの距離で威力強化
アラガミとの距離が離れれば離れるほど火力のあがる狙撃弾。
近いと通常のものよりも消費OPがかさむものの、最大距離でヒットさせた際は二倍以上の火力に跳ね上がる。
難易度4解放後、バレットエディットに追加。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
通常 S 13/14/12/16 0 95/90 OP消費欄はアサルト/ショットガン/スナイパー/ブラストの順に記述
M 28/30/25/33 0 190/180 ダメージは無属性/属性有の順に記述
クリティカルにより敵防御弱体化 S 38/40/30/45 0 190/180
発射地点からの距離で威力増加 M 35/50/30/50 0 144~398/136~376 ダメージは無属性/属性有の順に、最小火力~最大火力を記述


連射弾

●概要
全攻撃系弾種の中で最も威力の低い弾。
特殊能力としてヒットした際にOPを回復する効果があり、特に消費OP0の無属性連射弾を上手く使えば、バレットの燃費効率を改善できる。
ただし、オラクルバレット内の複数モジュールに連射弾がつけられていた場合でも、回復判定が発生するのは最初の一発のみ。
難易度5解放後、一発のオラクル回復量が2から3へと変化する模様。
他の弾に触れても交差消滅しない性質を持ち、子接続も可能なので、敵に当たると消滅する装飾弾のような使い方も可能。
弾速はSサイズ弾丸(レーザー)よりも速いため、同時発射で連射弾よりも速く着弾する弾種は、弾速で上回るSSサイズ弾丸(レーザー)と、発射と同時に着弾する狙撃弾、放射の4種類に限られる。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
通常 S 0/4 0 5/25 OP消費欄・威力欄共に無属性/属性弾の順に記述

球

●概要
推進力の無い弾。
二種類の弾傾向が存在するが、単体で射出した場合は双方に共通してその場に留まる性質がある。
敵アラガミにヒットした際も、ダメージはあまり高く無い。
あくまでも、この弾の本質は他弾種の継ぎ目や砲台として使える点にある。
ただし、弾自体に攻撃判定があるせいで「爆発」や「放射」など根元付近にも判定のある球を子接続すると交差消滅する点に注意。
子接続可能。

●その場で静止
発生した場所で静止する弾。
何かにヒットすると消える。

●敵に貼り付く
発生するとその場に留まり、アラガミに触れるとヒットした部位に付着する弾。
アラガミがいかほど動き回ろうと、効果時間のうちは付着した位置から剥がれ落ちることはない。

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
その場で静止 M 2 0 23
敵に貼りつく M 2/3/6/20 0 23 消費OP欄には、生存時間の短/普通/長/極長の順番に記載

補足

●状態異常弾について
いわゆる属性「毒」や「麻痺」のカテゴリーに含まれる弾。
これらはサイズによって攻撃力が変化すると共に、状態異常属性付与率も大きく変わる。
サイズが小さいほうがOPも小さくてお得と思われがちだが、サイズMのものを使用した方がOP効率的にも付与にかける時間も遥かに短い。
ちなみにサイズがMのものを使用するとしても、状態異常付与に至るまでの時間は近接武器と比べて遥かに多く必要となることに注意されたし。

補助・装飾系弾種

補助・装飾系弾種概要

:|
地形以外への当たり判定が存在しない(アラガミや味方に命中せず透過する、交差消滅が発生しない)、子接続可能という共通の性質を持つバレット群。
上記以外の性質は対応する通常弾種と同じ。
主に攻撃バレットを活かす目的で使われるが、OP消費の低さから、オラクルバレットの見栄えをよくするためにも一躍かうことが多い。
「装飾~」とついた弾丸はバリエーションも軌道も上記のものと同じため、各項での説明は表のみとさせていただきます。
各弾の有効な使い道などは別途ページ「バレットエディットのすゝめ」をご覧ください。

装飾弾丸/レーザー/放射/爆発

名前 サイズ 消費OP 破砕 貫通 備考
直進 SS 2/1/1 0 0 OP消費欄は射程:長/短/極短の順に記載
S 2/1/1 0 0
M 2/1/1 0 0
L 3/2/2 0 0
きりもみ弾 SS 2/1/1 0 35
S 2/1/1 0 0
M 2/1/1 0 0
L 3/2/2 0 0
湾曲弾 SS 2/2/2 0 0
S 2/2/2 0 0
M 2/2/2 0 0
L 2/2/2 0 0
回転(追従回転) SS 2/2/2 0 35
S 2/2/2 0 0


制御

発生すると弾のサブ属性に応じた挙動を一定時間行う弾。
攻撃弾を打ち出すための砲台として扱われることが多い。
上記の「球」とよく似た扱われ方をするが、こちらの場合は当たり判定が存在しないのが特徴。

●その場で静止
その場に一定時間留まる性質を持つ当たり判定の無い球を発生させる。

●追従
親接続された弾の軌道に沿って移動する当たり判定の無い球を発生させる。

●敵の方を向く
その場に一定時間留まり、アラガミの方を向く当たり判定の無い球を発生させる。

●上を向く
その場に一定時間留まり、上を向く当たり判定の無い球を発生させる。

●下を向く
その場に一定時間留まり、下を向く当たり判定の無い球を発生させる。

●その場で回転
その場に一定時間留まり、回転する判定の無い球を発生させる。

回復系弾種

回復系弾種概要

ここでは射出者以外のプレイヤーにヒットするとHPが回復する弾種について説明していきます。

回復弾丸

●強ホーミング
味方はもちろんアラガミにヒットしても消滅する回復系弾種。
後述のレーザーと比べて消費が少ないが、回復量も少ない。
サイズの増加に伴って回復量も増加する。
自動で付近の味方を追尾する。
回復系弾種の中で、唯一の子接続が可能な弾種。
難易度5解放後、状態異常回復・攻撃力強化・防御力強化弾追加。

回復レーザー

●強ホーミング
基本は回復弾丸と一緒だが、こちらはアラガミなどをすり抜けて味方にヒットする。
また、複数の味方にヒットした際はヒットした味方全員を回復する。
弾丸と比べると消費OPは少々大き目だが、回復量も弾丸の1,2倍となっている。
難易度5解放後、状態異常回復・攻撃力強化・防御力強化弾追加。

回復爆発

発生した地点を中心に、球状に広がって味方を回復する弾。
回復量も範囲もでかいが、使用OPも桁外れに大きい。
難易度5解放後、状態異常回復弾追加。

回復放射

●通常
味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。
こちらは発生した場所に留まり、発生した時点で向いていた方向へ向かって弾を発射するのが特徴。
難易度5解放後、状態異常回復弾追加。

●追従
味方やアラガミに当たっても消滅しないが、飛距離の短い回復系弾種。
こちらは親接続された弾の動きにリアルタイムで同期する性質を持つ。
難易度5解放後、状態異常回復弾追加。

メモ

編集に関する意見の他、説明が分かりにくい点や間違ってる点の指摘などもお願いします。

  • 長距離弾のダメージ上限を訂正しました、間違っていたらすみません。 - 名無しさん 2015-11-02 22:19:44
  • 連射弾のOP回復効果、難易度5解放でOP3回復って書いてあるけど間違いじゃないかな?今難易度8で、検証したら回復量は2のままなんだけど… - 名無しさん 2016-01-05 21:22:52
  • 間違った解釈がバレット作例に書いてあったので、狙撃弾の消滅判定についてこちらの弾種説明に書いておきました。 - 名無しさん 2016-05-30 17:57:17
  • 狙撃弾2種、難易度4どころかプレイして最初から使えるのはどういう事だ?トロフィーが関係してるのか? - 名無しさん (2018-08-14 18:34:50)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2016年06月05日 00:05