このページについて
ふと、NPCの強さが気になったので作成。
近接型・遠距離型・新型・アバターのおおまかな行動傾向等について記載するページです。
検証の際には、結果の数値差がNPCの能力差に因るものであることが分かるよう、出来るだけ平等な条件の上で行ってください。
もちろん、NPCの強さだけではなく、NPCの使う弾丸等についての検証でも構いません。
共通項
NPCの強化について
NPCはストーリーの進行で強化されていく。
強化される項目は三つ。
一つ目はパーソナルアビリティの追加。
二つ目は神機性能の強化。
攻撃力はもちろん防御力も変化する。
三つ目は回復アイテムの変化。
初期は回復薬改ばかりだが、後半には回復薬Sを使用する姿が見られる。
二つ目と三つ目の正確なタイミングと回数はわからないが、パーソナルアビリティが追加されるタイミングは少なくとも3回は存在していることが確認されている。
一度目は難易度5ミッション「ピルグリム」クリア時。
二度目は難易度7ミッション「嵐の炎帝」クリア時。
三度目は難易度10ミッション「蒼穹の真月」クリア時。
クリア後の強化NPCであれば難易度9・10程度の単体ミッションなら彼らだけでも平気でクリア出来る。(遠距離型で固めることにはなり、アラガミ次第ではクリアできないものもあるが)
NPCが回復アイテムを使用するタイミングについて
NPCが回復アイテムを使用する条件は原則としてHPの固定値減少である。
減少値の正確な値はわかっていないが、おおよそ65~75ほどだと思われる。
そのため最大HPが低ければ低いほどHPの割合が低い状態で戦闘を継続してしまう傾向にあり、
同時に最大HPが多ければ多いほどHPの割合を高い状態で戦闘を続ける傾向にある。
火力壁囮補助どの役割を与えるかに関わらず、どんなNPCであろうと「体力上昇」のアビリティは最優先で取得しておいたほうがよい
近接型
- 近接型概要
- 刀身・装甲パーツをつけた神機を扱うゴッドイーターのこと。
- 今作でプレイヤーが使用することの出来る近接型パーツはブレード型3種ポール型3種の合計6種類だが、
- NPCの近接型神機使いにはブレード型3種を扱うものしかいない。
- これはリメイク元となる「GEB」にポール型刀身パーツが存在していなかったためである。
- 行動傾向
- 戦闘では基本的に回避行動を優先し、隙を見つけてチクチクつついては離脱を繰り返す。
- 特に全体を通してダッシュ攻撃を多用する傾向がよく見られ、□や△の連続コンボを最後まで繰り出すことはあまりない。
- また、アラガミに大きな隙が出来た際にはチャージ捕喰を優先するよう設定されているようで、ダウン中には連続でチャージ捕食をする姿も見られる(チャージクラッシュを所持するソーマでさえ)。
- 作戦で傾向を「攻撃」に変化させると、更に積極的に捕喰を優先し、回復を先送りにするようになる。
- また、詳細は不明だがプレイヤーと一定距離以上離れていると、一定の周期でプレイヤーのいる方角へと駆け寄ろうとする習性があるようだ。(一定距離進んだら、すぐにアラガミへと向き直るが)
- 能力
- パーソナルアビリティは身体強化・捕喰強化・状態異常付与・アイテム強化等。
- 状態異常付与アビリティは複数同時につけることも可能。
- 戦闘ではガードが可能な点から生存力が高いのが長所。
- 分断役としての最適解であると言える。
- 反面、新型・遠距離型と違い攻撃を当てるには接近をする必要があるにも関わらず、
- AIが回避行動を優先させすぎるため、相手取るアラガミ次第ではステップを繰り返してなかなか攻撃をしてくれず、
- 純粋なアタッカーとしては遠距離型に劣る。
- 状態異常のアビリティをつけると比較的少ない手数でもアラガミを状態異常にしてくれることから、
- 基本的にはどれか一つ以上の状態異常のアビリティをつけていくのを推奨。
- ただし、分断役として使用するNPCにホールドをつけてしまうと、合流した際にホールド耐性が出来てしまっているので、その点には注意したい。
- 体力上昇系アビリティやヴェノムのアビリティはとりあえずつけておいて損することはないので、
- 序盤何をつけるか迷ったらこれらの付与を推奨する。
遠距離型
- 遠距離型概要
- 銃身パーツをつけた神機を扱うゴッドイーター。
- 遠距離型のNPCは全員「オラクルカートリッジ」と呼ばれる特殊なアビリティを所持しており、
- バーストしておらずとも時間経過でOPを回復する能力を所持する。
- そのため、放っておいても弾切れの置物状態になることは無い。
- 行動傾向
- 斬っては下がるを繰り返す近接型と違い、射程にさえ入っていればOPが切れるまでアラガミをうち続ける習性がある。
- この「射程」はベースとなる銃身タイプによって異なる。
- スナイパーはどれだけ離れていようが視認さえしていれば狙撃する。(作戦支援による行動傾向を「攻撃」に設定していない場合は捕捉されるまで狙撃しない)
- アサルト・ブラストはショート-ミドルレンジに入るまで攻撃しない、等。
- また、彼らの攻撃は別に適当な部位を狙っているというわけではなく、貫通弾なら貫通が、破砕弾なら破砕が、それぞれ一番通る部位をきちんと狙い打っている。
- そのため弱点部位が結合破壊するタイプのアラガミであれば、彼らの攻撃だけで簡単に結合破壊がおきる。
- 能力
- すさまじい手数から全体的に他のカテゴリーの神機使いと比べて高火力。
- 更に回復弾のアビリティを持たせれば、回復薬タンクとしての使用も可能。
- 捕喰形態を持たないことから自力でのバースト化は出来ない。
- だが、バースト時にはオラクルカートリッジの回復とは別にOPの自動回復が付き、
- バーストLv3になった際には、すさまじい頻度で攻撃し続ける固定砲台となり得る。
- 濃縮アラガミバレットも適宜吐き出してくれるため、リンクバーストを丸ごと活用してくれる。
- よっぽど強力なアラガミバレットでもなければ、一緒に連れてきた彼らに預ける方が得策かもしれない。
- 上記の理由から、通常のPT戦においては近接型よりも活躍の場が多い。
- だが、ガードが出来ないことが祟って分断役としては近接型に比べて少々いまいち。
- その他にも遠距離型の状態異常弾は状態異常の通りが悪かったり、状態異常弾を追加すると通常弾の頻度が減ったりと、状態異常属性を扱うのも近接型のが向いていると言える。
- 初期は火力アップにつながる通常弾+L。そして、弱点である耐久を底上げするアビリティを取得していくと良い。
- だが、「節約」「トリガーハッピー」「バースト時間増加」「【B】OP自動回復」などのアビリティが手に入った際には、それらを優先的に組み込んでいくことをお勧めする。
- 初心者の頃は特に彼らの火力や回復弾に助けられることも多くなるだろう。
新型
- 新型概要
- 近接形態・銃形態の両方を備えた神機を使用するゴッドイーターのこと。リンクバーストが使用可能。
- 形態を自由に切り替えて戦闘をこなすが、銃形態で盾を使用することは不可能。
- 双方の良いとこどりのようにも思えるが、それぞれデメリットも少なからず存在する。
- また、パーソナルアビリティは遠距離近接型両方のパーソナルアビリティを原則として全て取得可能。
- しかしながら、取得APが各神機使いによって大きく異なる。
- 大別して「近接型」「バランス型」「遠距離型」の三つにカテゴライズされ、近接型は近接型神機使い向けのアビリティに必要なAPが下がり遠距離型神機使い向けのアビリティに必要なAPが上がる。
- 遠距離型はその逆。バランス型は遠近による消費APの格差が存在せず、全体的に消費APが控えめ。
- 行動傾向
- スキル「近接偏重」を持つアネット、アリサ/アナザー2を除いて、全ての新型使いはOPが溜まっている状態であれば銃で攻撃。
- 無くなったら剣で接近してOP回収といったスタイルを基本として戦闘を行う。
- 例外としてアラガミに大きな隙が出来た際には、銃形態だったとしても即座に武器を切り替えてチャージ捕喰を行う模様。
- 新型の専売特許であるリンクバーストを行う条件は、基本としてプレイヤーが濃縮アラガミバレットを所持していないこと。
- ただし、受け渡し強化のアビリティを所持していると、バースト時間が切れる間際であることもリンクバーストを行う条件に加わる。
- 相手取るアラガミとその行動次第では、無意味な武器切り替えを行ってなかなか攻撃しないことも。
- 能力
- 壁役を任せようとすると彼らの行動習性による銃形態への切り替えがネックとなり、火力を任せようとすると息切れの速さとOP回収速度の遅さがネックとなる。
- そのため純粋なアタッカーとしては遠距離型に劣り、壁役・ヘイト集め要員としては近接型に劣ってしまう(アネットを除く)。
- 新型はリンクバーストでプレイヤーの補助を行える唯一の神機使いであり、それが存在価値の全てと言ってしまっても良い。
- あまり銃形態で長くいるメリットは少ないので、アビリティは近接型向けのもので固め、遠距離系のアビリティは取得するとしてもOP消費のでかいバレットアビリティや回復弾系アビリティ等を一つ程度取得するにとどめた方が良い。
- 他の神機使いと比べて、リンクバーストの生命線であるアラガミバレットを一度で大量に取得できるチャージ捕喰を補佐する「溜め動作速度」やバースト中は効果が高まる近接系状態異常のアビリティとはとても相性が良いが、自力でのバースト化・バースト維持が可能な点とそれによる恩恵が必ずしもプラスに傾くものではないことから、バースト維持系のアビリティは不要と言える。
- 加えてアサルト使いの多い新型神機使いの面々だが、アサルト使いであるというだけで連射弾系アビリティをつけてしまうと近接型への切り替えをほとんど行わなくなり、
- リンクバーストを所持する点を除いて、ほぼ劣化コウタ・カレルとなってしまう点には注意されたし。
アバター
- アバター概要
- マルチプレイにより他プレイヤーと交換したアバターカードから呼び出せるキャラクターのこと。
- 仕様上、全員が新型神機使いとなる。
- アバターカードには3種類の装備セットが登録でき、ミッションに同行するNPCを選ぶ際には、3つのうちから一つを選択して呼び出すことになる。
- 行動傾向
- 概ね新型神機使いと同じ戦闘傾向にある。
- 基本的にはOPが枯れるまで弾を撃ちつくし、尽きたら近接に切り替えるのを繰り返す。
- ただし、チャージ捕喰後などアラガミバレットが2つ以上たまった際にはOPが溜まっていずともすぐに銃形態への切り替えを行い、
- 即座にプレイヤーへアラガミバレットを受け渡す傾向にある。
- 銃形態時には遠距離型の、近接形態時には近接型の行動傾向に沿った戦闘方法を行う。
- 詳しくは両神機使いの行動傾向を参照。
- 能力
- (体験版時点での仕様に基づいて書いているため、製品版にも必ずしも同じことが言えるかどうかは不明。判明次第、追記・修正をお願いします。)
- パーソナルアビリティは設定できないが、そのキャラクターの装備に付与されているスキルやプレデタースタイルは全てアバターに流用される。
- そのため、初期は特に他のNPCに負ける部分が多いが、後半になればなるほどにNPCとの格差がでかくなる。
- どうやら武器防具に付いた属性付与・属性耐性の値なども引き継ぐようだが、武器の攻撃力や装甲の値まで引き継ぐかは不明。
検証
検証その1・遠距離型の火力について
遠距離型神機使い1人を連れて☆2ミッション「斜陽」に挑戦。
NPCがシユウを相手にどれだけ体力を削れるかで火力を検証。
スキルは全員に体力上昇+Ⅱ、被ダメージカットⅠを、カノン以外には通常弾+Lを追加。
カレルの「猛毒弾+S」やサクヤの「節約Ⅱ」等のアビリティはそのままにしておくが、カノンとサクヤの回復弾系アビリティは外す。
また、開始直後に行動傾向を「攻撃」に変化。
プレイヤーはステルスフィールドを使い傍観。
全てのNPCが所持している回復薬を使い切ったので、回復薬が尽きた際には回復弾による補助を可とする。
スキル「アラガミ体力視覚化」を追加し、結合崩壊と並べて体力を半分削るまでに掛かった時間に加えて特記事項を記載。
なお、☆3クエスト「冬の夜明け」時点での能力比較となる。
- コウタ
- 頭部結合崩壊:5分
- 残存HP50%:28分
- サクヤ
- 頭部結合崩壊:12分
- 残存HP50%:29分
- カレル
- 頭部結合崩壊:1分
- 残存HP50%:22分
- ※捕捉
- 猛毒弾S不使用時。
- 頭部結合破壊:2分。
- 残存HP50%:24分
- ジーナ
- 頭部結合破壊17分
- 残存HP50%:30分以内に達せず。
- カノン
- 頭部結合崩壊:
- 脚部結合崩壊:22分
- 残存HP50%:17分
- 残存HP10%:28分
- ※補足
- スタングレネードの補助を得た場合、残り1分を残して討伐完了。
- 総評
- 同じ武器種にも関わらず、大きな差がでた。
- 特にコウタとカレルはスキル構成を同じにしてもカレルのが火力に秀でている点から、
- もしかしたらAIによる行動方針以外にも使用する弾の火力や狙いが少々違うのかもしれない。
- また、放射弾や爆発弾+Sがいかほどの火力を持つかは不明だが、
- 火力面のみを見た際に、カノンがいかに抜きんでているかがよくわかる結果となった。
検証その2・遠距離型の火力について Part2
遠距離型神機使い1人を連れて☆2ミッション「シー・ウォール」に挑戦。
NPCがコンゴウを相手にどれだけ体力を削れるかで火力を検証。
スキルは全員に体力上昇+Ⅱ、被ダメージカットⅠを、カノン以外には通常弾+Lを追加。
カレルの「猛毒弾+S」やサクヤの「節約Ⅱ」ジーナの「【B】オラクル自動回復」のアビリティはそのままにしておくが、カノンとサクヤの回復弾系アビリティは外す。
また、開始直後に行動傾向を「攻撃」に変化。
プレイヤーは開始直後にステルスフィールドを展開。奥のコンゴウへと直進し、捕喰行動を繰り返して40発のアラガミバレットをストックしておく。
ストックが済んだ後に、奥のコンゴウを討伐。
再びステルスフィールドを使い、NPCの元に移る。
この際、リンクバーストを行いNPCの強化を図る。
リンクバーストは切れた傍からかけなおし、常にLv1の状態を維持させる。
NPCが所持している回復薬を使い切った際は、回復弾による補助を加えてもよいこととする。
スキル「アラガミ体力視覚化」を追加し、結合崩壊と並べて体力を半分削るまでに掛かった時間並びに特記事項を記載。
なお、☆3クエスト「冬の夜明け」時点での能力比較となる。
- コウタ
- 胴体破壊:13分
- 残存HP半分:20分
- サクヤ
- 胴体破壊:14分
- 残存HP半分:22分
- ※補足:スナイプクリティカルの判定箇所存在せず。
- カレル
- 胴体破壊:8分
- HP半分:15分
- 残存HP10%:26分
- 討伐完了:29分
- ※補足:時間内一杯での討伐完了のため、複数回挑戦した際には失敗する可能性あり。
- ジーナ
- 胴体破壊:17分
- 残存HP半分:28分
- 捕捉:スナイプクリティカルの判定箇所存在せず。
- カノン
- 胴体破壊:11分
- HP半分:13分
- 残存HP10%:23分
- 討伐完了:25分
- 総評
- やはりカノンが他のNPCに比べて一歩ぬきんでている。
- また、ジーナはスキルによる手数不足が若干補われているにも関わらずサクヤと比べてHP50%に至るまでの時間が著しく長い。
- 同じようにカレルとコウタの火力差にもやはり偶然では片づけられない差があるように感じられた。
- これは仮説だが、使用する弾丸の性質の違いによって火力が変化するのではないかと思われる。
- コウタもジーナもメインバレットの他に3wayショットを所持しており、これが貫通する性質を帯びている。
- その一方でサクヤとカレルはメインバレット(狙撃弾/連射弾と見た目が同じ)しか所持しておらず、サクヤは全ての弾丸が狙撃弾・カレルは全ての弾丸が連射弾と同じ性質を持っている。
- すなわち、巻き込み可能な状況であればコウタorジーナ>カレルorサクヤになる可能性もあるが、
- 射撃対象が単体の場合では、どうあがこうとカレル・サクヤに軍配が上がるということになる。
- 結果として、遠距離神機使いの火力指数はカノン>>>カレル>サクヤ,コウタ>>>ジーナの並びでほぼ間違いないと言えるだろう。
- もし連れて行くNPCに迷った際の参考にしていただきたい。
- 勿論、カノンの誤射は勘定に入れていないので、必ずしも彼女を入れた方が討伐が早くなるわけではないことを補足しておく。
検証その3・遠距離型の詳細な仕様について
最強の遠距離NPCを作ろうと考えた時、NPCのオラクル事情とかバレットの詳細がゲーム内で見れないので、検証して透明化してみた。
サクヤは素でバレットが通常弾のみなので、100%通常弾を撃ってくれる。
それを利用してNPCが使う弾のおおよその消費OPを定めてみようと思った。
検証から得た結論を先に持ってくると、サクヤに限るが
- OP最大値は150。
- オラクルカートリッジによるOP自動回復量は毎秒2回復。
- 通常弾はモジュールがM狙撃弾のみのバレット(消費OP25)
という感じだった。
ということでここからは長めの検証過程の文です。
長すぎるため折りたたんであります。
最初に、考えやすくするために「オラクルカートリッジがOPを毎秒1回復とした場合」を仮定として検証を行った。
※測定が手動なので大きめの誤差があることをご了承下さい。
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検証過程1 |
斜陽(難易度2:シユウ単体)を舞台に、サクヤが弾切れしてからの次の弾を打つまでの秒数を10発分数えた。
通常弾(秒)
12/14/13/14/13/20/7/14/13/14
NPCが回避等を挟むため動きに波がある。だが、撃ちきってからはまた待ちの時間があるため、そこで帳尻が合わせられる。
このデータから、13を基準にすると誤差+4、14を基準にすると誤差-6なので、誤差含めて最適なのは13秒と判断
→消費OP13
次に、節約&トリガーハッピーをつけてやってみる。
通常弾(秒)
5/5/5/5/5/5/5/5/5/5
分かりやすく5秒→消費OP5
13×0.4=5.2≒5と計算結果と近い値を得た。
その後、同じようにサクヤを斜陽に連れていき、最初の連射がどれくらい続くのかを検証してみた。
結果は通常弾(消費OP13)を6発で打ち止めになった。
13×6=78
よって、少なくともサクヤの最大OPは75〜80くらいまでしかないor溜めてる説が出てきたが、ここで1つ疑問が浮かぶ。
もしオラクルカートリッジの回復が1秒に2回復だったら全ての数値が2倍になり、色々な事が丸く纏まるのでは?と。
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仮定の違いに気づいて、ここからは毎秒2回復と仮定して考え直す。
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検証過程2 |
検証過程1を踏まえて、前提を置き換える。
通常弾(秒)
12/14/13/14/13/20/7/14/13/14
↓ これを秒からOPの回復量に変換すると、
24/28/26/28/26/40/14/28/26/28
単純計算では26だが誤差が大きいデータなので、近似値の25と27の可能性についても考え直してみる。
→ここで、もしも使ってるバレットモジュールがプレイヤーと同じだとしたら…と考えが浮かんで実際に作ってみると、狙撃弾Mのモジュールのみをセットしたバレットが消費OP25だった。
データと照らし合わせて見た時、
27/26/25の誤差はそれぞれ-2/+8/+18となった。
データだけで見ると27が1番都合が良く、25だと誤差があまりにも大きいと思ったのだが、この誤差18で次の1発(25消費)が撃てないので、この誤差は許容の数値であるとは言える。
「NPCが使ってるバレットモジュールはプレイヤーと同じ」という方が考え方としては理路整然としているので、一旦消費OPは25と仮置きさせていただく。
次に節約&トリハピを付けたデータも考える。
通常弾(秒)
5/5/5/5/5/5/5/5/5/5
↓ これを秒からOPの回復量に変換すると、
10/10/10/10/10/10/10/10/10/10
同じく分かりやすく消費OP10
元々の消費OPを25と置いて考えると、
25×0.4=10なので、計算結果通りとなった。
更に、これで最大OPを再計算してみると
通常弾(消費OP25)を6発で打ち止めになったから、
25×6=150
よって、OPの最大値がプレイヤーと同じ150となる。
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誤差はあるが、バレットモジュールも最大OPもプレイヤーと同一になることから、どちらもプレイヤー準拠だと考えることができる。
このことから、サクヤに限り
- オラクルカートリッジによるOP自動回復量は毎秒2回復。
- 通常弾はモジュールがM狙撃弾のみのバレット(消費OP25)
- OP最大値は150。
であると結論付けた。
多分これは全キャラ共通のことだとは思っているが、まだサクヤしか検証してないのでいつか他キャラも検証して、もう少し根拠を明確にしてみたい。
これらの知識は既出の情報かもしれないが、通常弾+L等の各バレットのモジュール詳細、消費OPや使用頻度等を分析するための土台になるかなと思い記載させていただきました。
コメント欄
検証に関する話題、編集・修正箇所に関する話題以外はご遠慮ください。
最終更新:2025年12月15日 01:41