例:Lv2になるのに必要なEXPが500なら、500の4%分の20が加算され、Lv3になるには520、さらにLv4になるには520の4%分の20.8が加算され540.8。端数が四捨五入され541になる。ちなみに必要経験値は9999でカンストし、それ以上にはならない。
パイロットLvによるユニット基本成長値(A表)
| パイロットLv | 1~10 | 11~20 | 21~30 | 31~40 | 41~50 | 51~99 |
| HP | 250 | 400 | 550 | 700 | 850 | 1000 |
| EN | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 攻撃 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 防御 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 機動 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表)
| 親(前世)の改造回数 | 0~14 | 15~24 | 25~34 | 35~ |
| HP | +0 | +1000 | +2000 | +3000 |
| EN | +0 | +1 | +2 | +3 |
| 攻撃 | +0 | +1 | +2 | +3 |
| 防御 | +0 | +1 | +2 | +3 |
| 機動 | +0 | +1 | +2 | +3 |
A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。 例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、 HPを改造するとパイロットLvによる基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。 他の能力値には引継ぎボーナスが無いのでパイロットLvによる基本成長値(EN:5、その他の能力:4)しか成長しない。 上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9 上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6
上記の理由により「開発で作ることの出来ない機体」には改造ボーナスが付けられないが、本作で登場した「交換」でも引継ぎボーナスは発生する。 勿論、開発・交換が出来ない機体には不可である。 ステータスが上がると共に交換対象も変化する為、狙った機体に最大ボーナスを付けるために低Lvパイロットを使って成長値を抑制する、OPを付け替えるなど工夫する必要がある。
以下、改造ボーナス不可の機体。 ・オーガンダム(実戦配備型) ・フェニックスガンダム(能力解放) ・サイコ・ハロ ・(ベーシック)の機体 トルネードガンダム、フェニックス・ゼロ、フェニックスガンダムから開発出来るものはボーナス付与可能
注:遺伝したはずのユニットに改造ボーナスがついてないと思ったら、一度FAQの方を読んでみてください。
| Lv | 獲得AP | Lv | 獲得AP | Lv | 獲得AP |
| 2〜5 | 3 | 46〜49 | 14 | 80〜81 | 25 |
| 6〜9 | 4 | 50〜53 | 15 | 82〜83 | 26 |
| 10〜13 | 5 | 54〜56 | 16 | 84〜85 | 27 |
| 14〜17 | 6 | 57〜59 | 17 | 86〜87 | 28 |
| 18〜21 | 7 | 60〜62 | 18 | 88〜89 | 29 |
| 22〜25 | 8 | 63〜65 | 19 | 90〜91 | 30 |
| 26〜29 | 9 | 66〜68 | 20 | 92〜93 | 31 |
| 30〜33 | 10 | 69〜71 | 21 | 94〜95 | 32 |
| 34〜37 | 11 | 72〜74 | 22 | 96〜97 | 33 |
| 38〜42 | 12 | 75〜77 | 23 | 98 | 34 |
| 42〜45 | 13 | 78〜79 | 24 | 99 | 35 |
| 改造回数 | 必要AP |
| 1〜5 | 3 |
| 6〜10 | 4 |
| 11〜15 | 5 |
| 16〜20 | 6 |
| 21〜25 | 7 |
| 26〜30 | 8 |
| 31〜35 | 9 |
| 36〜40 | 10 |
| 41〜45 | 11 |
| 46〜50 | 12 |
| 51〜55 | 13 |
| 56〜60 | 14 |
| 61以降 | 15 |
ユニットのLv上限は99。以降は必要Exp表記が0になり、経験値が得られなくなる。 Lv99まで育てた場合に獲得できるアビリティポイントの総計は1575。 これを全て1種類のステータス強化につぎ込んだ場合、131回の改造が可能。
各ステータスの改造回数自体に制限は無い。 ただし、上限値に達したステータスについては以後改造ができなくなる。 ・ステータス上限値 HP:99999 EN:999 攻撃・防御・機動:999
暫定計算式 基本値:機体・パイロット共にLv1で得られる値
経験値=基本値×(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200) ※少数点以下切り上げ。戦艦の場合は艦長がパイロット、機体Lvは1として計算
大雑把に言うと機体とパイロットのLvの平均値の%ぶん、基本値から減らされる。 つまり機体Lv+パイロットLvが 平均10(合計20Lv)なら基本値の90% 平均20(合計40Lv)なら基本値の80% 平均30(合計60Lv)なら基本値の70% 平均50(合計100Lv)なら基本値の50% 平均99(合計198Lv)なら基本値の1% という具合に減っていく(正確には多少ずれる)
また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、人数で等分される
故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、 機体Lv、パイロットLvが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる
経験値は魅力が高いほど獲得量が増える。 戦艦のクルーは艦長の魅力 マスターのパイロットは本人の魅力 チームのパイロットはそのチームのリーダーの魅力
暫定計算式 基本値:取得経験値計算式で求めた値
経験値=基本値×(1+(対象の魅力値-5)×2/100) ※少数点以下切り上げ。
つまり、魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力100で290%獲得。 魅力1だと92%獲得。
ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備適性とアビリティの機械技術が高いほど獲得量が増える。
参考までに Lv1ユニット&Lv1キャラでW1面のリーオーを撃破した時の経験値
| 経験値 | 適性 | 技術Lv |
| 131 | S | 9 |
| 110 | A | 1 |
| 108 | A | - |
| 103 | B | - |
| 98 | C | - |
| 94 | D | - |
| 94 | 無し | - |
Lv1ユニット&Lv1キャラでEX2面のサーペントを撃破した時の経験値
| 経験値 | 適性 | 技術Lv |
| 267 | S | 10 |
| 227 | S | - |
| 257 | A | 10 |
| 253 | A | 9 |
| 221 | A | 1 |
| 217 | A | - |
| 207 | B | - |
| 198 | C | - |
| 188 | D | - |
| 188 | 無し | - |
暫定計算式 基本値×(1+0.05×適性)×(1+0.02×機械技術Lv)
適性 S=4 A=3 B=2 C=1 D=0
覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。 例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。
攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。 この時、補正は二人目から順に上昇して付く。 一人 0% 二人 5% 三人 二人目は5%で三人目は10% この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。 また、メイン攻撃キャラにも、支援人数×5%の命中補正が加わるので、 能力の低いパイロットをマスターユニットにするといいかも。
ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。
BEAM系武器> "BEAMダメージ=武器POW×攻撃÷防御"
武器属性 計算式 BEAM格闘・特殊格闘 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正 射撃BEAM(1〜3)・特殊射撃 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 拡散BEAM(1〜3) BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×サイズ補正 BEAM連射 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×ランダム補正 覚醒・覚醒(BEAM) BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正×覚醒補正 必殺技 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×MP補正
単発非BEAM系武器> "非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃−防御)×100}"
武器属性 計算式 通常格闘 非BEAMダメージ×クリティカル補正×テンション補正 射撃・ミサイル・実体弾 非BEAMダメージ×クリティカル補正 拡散 非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×サイズ補正 連射 非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×ランダム補正
連発非BEAM系武器> "連発非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃−防御)×70}"
武器属性 計算式 射撃・ミサイル・実体弾 連発非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 x2, x5, x8全部同じ計算。
電撃武器> 電撃ダメージ=武器POW
武器属性 計算式 電撃 電撃ダメージ×クリティカル補正 追加効果:ENダメージ
MAP兵器> ダメージはPOW値固定(クリティカル無し)、必中 武器によってはENやMPにダメージを与える場合もある
各補正値> ・クリティカル補正:通常=1.0、クリティカル時=1.25、スーパークリティカル(超一撃時)=1.5 ・テンション補正:テンションの差によって変化 (100+攻撃側テンション−防御側テンション)÷100
混乱 弱気 普通 強気 超強気 超一撃 攻撃側テンション 80 100 120 150 200 防御側テンション 70 90 100 110 130 150 ・覚醒補正:覚醒の差によって変化
(100+(攻撃側覚醒−防御側覚醒)×0.5)÷100 ・サイズ補正:防御側サイズによって変化 S=0.68、M=1.0、L=1.2、2L=1.4、3L=1.5、4L=1.6 ・MP補正:攻撃側のMP量によって変化(0.4〜2.5程度) ・ランダム補正:ランダムに変化(0.8〜1.2程度) ・防御側が防御を選択した場合、ダメージが3割減になる。 ・攻撃する側が有効適正△の地形にいる場合、ダメージが5割減になる。 ・攻撃を受ける側が戦艦ユニットの場合、クリティカルポイントへの攻撃でピンポイントアタックが発生する。 ピンポイントアタック時は「武器POW」が1.5倍としてダメージが計算される。計算式の関係上BEAM系・電撃系は最終ダメージもそのまま1.5倍となるが、非BEAM系の場合は武器POW×0.5×Hit数(×各種補正)が追加される形になる。 ・属性に応じてオプションパーツやアビリティの影響を受ける。オプションパーツ、アビリティ一覧を参照のこと。 ・小数点以下は四捨五入。
あれ、そういえば火炎武器はどうなってるの?
火炎武器について少し調べた。 攻撃力79のアルトロンガンダムでEX5のガーダーに攻撃したら、ダメージが1300〜8000台になったのを確認した。 5回しか試していないためもっと上限と下限の差が激しいかもしれない。 ダメージ幅が連射と比べてもかなり大きいため、計算式を探すのは骨が折れると思われる。
※前作魂での検証です。誤解なきよう。
条件> 使用機体及び武装…『ヴァゴン:Lv.2(サイズ:M・地上A・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』と『バタラ:Lv.1(サイズ:M・地上D・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』 パイロット…アルフレッド・イズルハ:Lv.1(射撃5・反応5)
対象> ステージ…『機動戦士ガンダム』の『STAGE3:激闘は憎しみ深く』 生け贄…画面上部、グフの右隣りのザク?J型(地上A・防御13)withジオン兵(12・12・12)
検証方法> ・それぞれ射程4の距離から一発ずつ攻撃、威力及び命中率を比較検証する ・地形効果は0% ・各検証はリセットを用いて『相手ターン時の敵攻撃(マゼラトップ砲・距離5・回避成功)・それに伴うアル及びジオン兵のMPの数値・攻撃時の位置関係』を同一の状態にする
検証結果> ・ヴァゴン…自機の攻撃命中率:76%、敵機の命中率(3連ミサポ):59%、ビームライフル命中威力4523ダメージ ・バタラ…自機の攻撃命中率:49%、敵機の命中率:73%、ビームライフル命中威力:4523ダメージ ・上記より、『ダメージには影響なし』『命中・回避には関係』
蛇足> ・ついでにB・Cでも実験→1ランクごとに命中9%・回避約5%ずつ増減 ・ただし、これに機動やら反応やらHITやらが絡むとどうなるかは分からない
今作の算出法 注・暫定版です。 艦長のアビリティ(統率力等)、艦長の適性、副長の適性、ゲストの魅力、「特殊な条件」によって増減し、以下に影響を与える。
グル−プエリア 艦長の適性による補正 S=+4 A=+3 B=+2 C=+1 D=+0 副長の適性による補正 S,A=+2 B,C=+1 D=+0 ゲストの魅力による補正 77?〜124?=+2 25〜54?=+1 1〜24=+0 艦長のアビリティによる補正 統率力、最高評議会議長等の効果がそのまま適用
「特定の条件」について 詳細不明。 副長の適性、ゲストの魅力、リーダー1の魅力、リーダー2の魅力を条件に増減。 「副長の適性による補正」「ゲストの魅力による補正」とは別に計算されます。 現在確認されている数値は「+1」「+0」の2通り
例 副長S、ゲスト魅力124、リーダー1魅力10-78=+1(AREA10) 副長S、ゲスト魅力124、リーダー1魅力1〜9=+0(AREA9) 副長A、ゲスト魅力124、リーダー1魅力78=+1(AREA10) 副長A、ゲスト魅力124、リーダー1魅力1〜54=+0(AREA9) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力50=+1(AREA9) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力1〜44=+0(AREA8) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力30、リーダー2魅力25=+1(AREA9) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力28、リーダー2魅力26=+0(AREA8) 副長S、ゲスト無し、リーダー1魅力50=+1(AREA8) 副長S、ゲスト無し、リーダー1魅力1〜44=+0(AREA7) 副長-、ゲスト−、リーダー1魅力124=+1(AREA6) 副長-、ゲスト−、リーダー1魅力50、リーダー2魅力50=+1(AREA6) 副長-、ゲスト−、リーダー1魅力78=+0(AREA5)
チームエリア アビリティによる補正を含まないグループエリアから算出 グループエリア10 = チームエリア5+アビリティによる補正 グループエリア9,8 = チームエリア4+アビリティによる補正 グループエリア7,6,5 = チームエリア3+アビリティによる補正 グループエリア4,3 = チームエリア2+アビリティによる補正 グループエリア2,1 = チームエリア1+アビリティによる補正
ステージ開始時のMP量 艦長のアビリティによる補正を含まないグループエリアから算出 グループエリア10で最大MPの60%からスタート グループエリア5で最大MPの50%からスタート グループエリア1で最大MPの40%からスタート
前作まで 艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。
算出法は以下の通り グループ値=艦長の指揮×3+副長の指揮×2+ゲストの魅力+チーム1リーダーの指揮+チーム2リーダーの指揮
| グループ値 | 1-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | 61-70 | 71-80 | 81-90 | 91-99 | 100- |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| グループエリア | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| チームエリア | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
| 初期MP量 | 40% | 43% | 45% | 47% | 50% | 50% | 53% | 55% | 57% | 60% |
算出法は以下の通り エリア基準値=(マスターユニットLv+搭乗パイロットLv)÷2(切捨て)
エリア基準値1〜5・・・マスターエリア3マス 基準値:6〜10 ・・・ エリア:4マス 基準値:11〜15 ・・・ エリア:5マス 基準値:16〜20 ・・・ エリア:6マス 基準値:21〜30 ・・・ エリア:7マス 基準値:31〜40 ・・・ エリア:8マス 基準値:41〜50 ・・・ エリア:9マス 基準値:51〜 ・・・ エリア:10マス
守備値1には 1/3% ダメージ軽減効果がある。 守備値99の場合 33% のダメージを軽減する。
計算後ダメージ × (300−守備値) ÷ 300 = 最終ダメージ (四捨五入)