システム解析


  • CPU攻撃相手の選定 前作同様敵は射程内を時計回りに攻撃相手を選定 ただし、射程内に旗艦がいるとそちらを優先
  • オプションパーツについて 今作のオプションパーツはすべてステージをクリアの後で出現。 クリアしたステージの種類に関係なくステージ総クリア回数によって何が出るか決まっている。
  • EXPの値は一定 各キャラ、ユニットの必要EXPは「前LvのEXP×1.04(端数四捨五入)」で算出できる。 この式から言えることは、初期EXPが多いものはレベルが上がるほどそれが顕著に現れることである。

例:Lv2になるのに必要なEXPが500なら、500の4%分の20が加算され、Lv3になるには520、さらにLv4になるには520の4%分の20.8が加算され540.8。端数が四捨五入され541になる。ちなみに必要経験値は9999でカンストし、それ以上にはならない。

【改造(アビリティアップ)による能力上昇】

  • パイロット基本値 ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。 パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。
  • 開発によるボーナス ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、 開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。 均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先? このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。 ちなみにバランスよく育てれば23Lvで、35回改造した機体が完成する。(『合計』35回改造すればいいので、各項目を平均7回ずつ改造すれば条件は満たされる) 能力値を1上げる為に使用するポイントを4以下で保てば、23Lvで35回の改造が可能。 引継ぎたい能力値だけ、次の上昇に5ポイント必要になるまで改造しておくと、分かりやすい。 要するにアビリティアップの画面で、 引継ぎたい能力値の項目が目盛り5つ、それ以外が目盛り4つの状態で23Lv(以上)になっていればOK。 ただし、目盛りが5つになった能力を更に2回以上改造すると、その時点で23Lvでは35回の改造に足りなくなるので注意。 上の条件を満たしたら、あとは23Lvに達するまで各項目を均等に1回ずつ改造しよう。

改造による成長まとめ

パイロットLvによるユニット基本成長値(A表)

パイロットLv 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~99
HP 250 400 550 700 850 1000
EN 2 3 4 5 6 7
攻撃 1 2 3 4 5 6
防御 1 2 3 4 5 6
機動 1 2 3 4 5 6

親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表)

親(前世)の改造回数 0~14 15~24 25~34 35~
HP +0 +1000 +2000 +3000
EN +0 +1 +2 +3
攻撃 +0 +1 +2 +3
防御 +0 +1 +2 +3
機動 +0 +1 +2 +3

A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。 例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、   HPを改造するとパイロットLvによる基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。   他の能力値には引継ぎボーナスが無いのでパイロットLvによる基本成長値(EN:5、その他の能力:4)しか成長しない。 上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9 上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6

上記の理由により「開発で作ることの出来ない機体」には改造ボーナスが付けられないが、本作で登場した「交換」でも引継ぎボーナスは発生する。 勿論、開発・交換が出来ない機体には不可である。 ステータスが上がると共に交換対象も変化する為、狙った機体に最大ボーナスを付けるために低Lvパイロットを使って成長値を抑制する、OPを付け替えるなど工夫する必要がある。

以下、改造ボーナス不可の機体。  ・オーガンダム(実戦配備型)  ・フェニックスガンダム(能力解放)  ・サイコ・ハロ  ・(ベーシック)の機体 トルネードガンダムフェニックス・ゼロフェニックスガンダムから開発出来るものはボーナス付与可能

注:遺伝したはずのユニットに改造ボーナスがついてないと思ったら、一度FAQの方を読んでみてください。

Lvアップ時の獲得アビリティポイント

Lv 獲得AP Lv 獲得AP Lv 獲得AP
2〜5 3 46〜49 14 80〜81 25
6〜9 4 50〜53 15 82〜83 26
10〜13 5 54〜56 16 84〜85 27
14〜17 6 57〜59 17 86〜87 28
18〜21 7 60〜62 18 88〜89 29
22〜25 8 63〜65 19 90〜91 30
26〜29 9 66〜68 20 92〜93 31
30〜33 10 69〜71 21 94〜95 32
34〜37 11 72〜74 22 96〜97 33
38〜42 12 75〜77 23 98 34
42〜45 13 78〜79 24 99 35

ステータス強化に必要なアビリティポイント

改造回数 必要AP
1〜5 3
6〜10 4
11〜15 5
16〜20 6
21〜25 7
26〜30 8
31〜35 9
36〜40 10
41〜45 11
46〜50 12
51〜55 13
56〜60 14
61以降 15

ユニットのLv上限は99。以降は必要Exp表記が0になり、経験値が得られなくなる。 Lv99まで育てた場合に獲得できるアビリティポイントの総計は1575。 これを全て1種類のステータス強化につぎ込んだ場合、131回の改造が可能。

各ステータスの改造回数自体に制限は無い。 ただし、上限値に達したステータスについては以後改造ができなくなる。 ・ステータス上限値 HP:99999 EN:999 攻撃・防御・機動:999

【経験値関連】

取得経験値計算式

暫定計算式 基本値:機体・パイロット共にLv1で得られる値

経験値=基本値×(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200) ※少数点以下切り上げ。戦艦の場合は艦長がパイロット、機体Lvは1として計算

大雑把に言うと機体とパイロットのLvの平均値の%ぶん、基本値から減らされる。 つまり機体Lv+パイロットLvが 平均10(合計20Lv)なら基本値の90% 平均20(合計40Lv)なら基本値の80% 平均30(合計60Lv)なら基本値の70% 平均50(合計100Lv)なら基本値の50% 平均99(合計198Lv)なら基本値の1% という具合に減っていく(正確には多少ずれる)

また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、人数で等分される

故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、 機体Lv、パイロットLvが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる

各種経験値ボーナス

経験値は魅力が高いほど獲得量が増える。 戦艦のクルーは艦長の魅力 マスターのパイロットは本人の魅力 チームのパイロットはそのチームのリーダーの魅力

暫定計算式 基本値:取得経験値計算式で求めた値

経験値=基本値×(1+(対象の魅力値-5)×2/100) ※少数点以下切り上げ。

つまり、魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力100で290%獲得。 魅力1だと92%獲得。

ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備適性とアビリティの機械技術が高いほど獲得量が増える。

参考までに Lv1ユニット&Lv1キャラでW1面のリーオーを撃破した時の経験値

経験値 適性 技術Lv
131 S 9
110 A 1
108 A -
103 B -
98 C -
94 D -
94 無し -

Lv1ユニット&Lv1キャラでEX2面のサーペントを撃破した時の経験値

経験値 適性 技術Lv
267 S 10
227 S -
257 A 10
253 A 9
221 A 1
217 A -
207 B -
198 C -
188 D -
188 無し -

暫定計算式 基本値×(1+0.05×適性)×(1+0.02×機械技術Lv)

適性 S=4 A=3 B=2 C=1 D=0

【覚醒値ボーナス】

覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。 例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。

【支援ボーナス】

攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。 この時、補正は二人目から順に上昇して付く。 一人 0% 二人 5% 三人 二人目は5%で三人目は10% この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。 また、メイン攻撃キャラにも、支援人数×5%の命中補正が加わるので、 能力の低いパイロットをマスターユニットにするといいかも。

【ダメージ計算式】

ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。

BEAM系武器> "BEAMダメージ=武器POW×攻撃÷防御"

武器属性 計算式
BEAM格闘・特殊格闘 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正
射撃BEAM(1〜3)・特殊射撃 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数
拡散BEAM(1〜3) BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×サイズ補正
BEAM連射 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×ランダム補正
覚醒・覚醒(BEAM) BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×テンション補正×覚醒補正
必殺技 BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×MP補正

単発非BEAM系武器> "非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃−防御)×100}"

武器属性 計算式
通常格闘 非BEAMダメージ×クリティカル補正×テンション補正
射撃・ミサイル・実体弾 非BEAMダメージ×クリティカル補正
拡散 非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×サイズ補正
連射 非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数×ランダム補正

連発非BEAM系武器> "連発非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃−防御)×70}"

武器属性 計算式
射撃・ミサイル・実体弾 連発非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数

x2, x5, x8全部同じ計算。

電撃武器> 電撃ダメージ=武器POW

武器属性 計算式
電撃 電撃ダメージ×クリティカル補正

追加効果:ENダメージ

MAP兵器> ダメージはPOW値固定(クリティカル無し)、必中 武器によってはENやMPにダメージを与える場合もある

各補正値> ・クリティカル補正:通常=1.0、クリティカル時=1.25、スーパークリティカル(超一撃時)=1.5 ・テンション補正:テンションの差によって変化 (100+攻撃側テンション−防御側テンション)÷100

混乱 弱気 普通 強気 超強気 超一撃
攻撃側テンション 80 100 120 150 200
防御側テンション 70 90 100 110 130 150

・覚醒補正:覚醒の差によって変化
 (100+(攻撃側覚醒−防御側覚醒)×0.5)÷100 ・サイズ補正:防御側サイズによって変化 S=0.68、M=1.0、L=1.2、2L=1.4、3L=1.5、4L=1.6 ・MP補正:攻撃側のMP量によって変化(0.4〜2.5程度) ・ランダム補正:ランダムに変化(0.8〜1.2程度) ・防御側が防御を選択した場合、ダメージが3割減になる。 ・攻撃する側が有効適正△の地形にいる場合、ダメージが5割減になる。 ・攻撃を受ける側が戦艦ユニットの場合、クリティカルポイントへの攻撃でピンポイントアタックが発生する。 ピンポイントアタック時は「武器POW」が1.5倍としてダメージが計算される。計算式の関係上BEAM系・電撃系は最終ダメージもそのまま1.5倍となるが、非BEAM系の場合は武器POW×0.5×Hit数(×各種補正)が追加される形になる。 ・属性に応じてオプションパーツやアビリティの影響を受ける。オプションパーツアビリティ一覧を参照のこと。 ・小数点以下は四捨五入。

あれ、そういえば火炎武器はどうなってるの?

火炎武器について少し調べた。 攻撃力79のアルトロンガンダムでEX5のガーダーに攻撃したら、ダメージが1300〜8000台になったのを確認した。 5回しか試していないためもっと上限と下限の差が激しいかもしれない。 ダメージ幅が連射と比べてもかなり大きいため、計算式を探すのは骨が折れると思われる。

【地形特性】

※前作魂での検証です。誤解なきよう。

条件> 使用機体及び武装…『ヴァゴン:Lv.2(サイズ:M・地上A・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』と『バタラ:Lv.1(サイズ:M・地上D・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』 パイロット…アルフレッド・イズルハ:Lv.1(射撃5・反応5)

対象> ステージ…『機動戦士ガンダム』の『STAGE3:激闘は憎しみ深く』 生け贄…画面上部、グフの右隣りのザク?J型(地上A・防御13)withジオン兵(12・12・12)

検証方法> ・それぞれ射程4の距離から一発ずつ攻撃、威力及び命中率を比較検証する ・地形効果は0% ・各検証はリセットを用いて『相手ターン時の敵攻撃(マゼラトップ砲・距離5・回避成功)・それに伴うアル及びジオン兵のMPの数値・攻撃時の位置関係』を同一の状態にする

検証結果> ・ヴァゴン…自機の攻撃命中率:76%、敵機の命中率(3連ミサポ):59%、ビームライフル命中威力4523ダメージ ・バタラ…自機の攻撃命中率:49%、敵機の命中率:73%、ビームライフル命中威力:4523ダメージ ・上記より、『ダメージには影響なし』『命中・回避には関係』

蛇足> ・ついでにB・Cでも実験→1ランクごとに命中9%・回避約5%ずつ増減 ・ただし、これに機動やら反応やらHITやらが絡むとどうなるかは分からない

【グループレベルについて】

今作の算出法 注・暫定版です。 艦長のアビリティ(統率力等)、艦長の適性、副長の適性、ゲストの魅力、「特殊な条件」によって増減し、以下に影響を与える。

  • 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア)
  • チームリーダの指揮範囲(チームエリア)
  • ステージ開始時のMP量

グル−プエリア 艦長の適性による補正 S=+4 A=+3 B=+2 C=+1 D=+0 副長の適性による補正 S,A=+2 B,C=+1 D=+0 ゲストの魅力による補正 77?〜124?=+2 25〜54?=+1 1〜24=+0 艦長のアビリティによる補正 統率力、最高評議会議長等の効果がそのまま適用

「特定の条件」について 詳細不明。 副長の適性、ゲストの魅力、リーダー1の魅力、リーダー2の魅力を条件に増減。 「副長の適性による補正」「ゲストの魅力による補正」とは別に計算されます。 現在確認されている数値は「+1」「+0」の2通り

例 副長S、ゲスト魅力124、リーダー1魅力10-78=+1(AREA10) 副長S、ゲスト魅力124、リーダー1魅力1〜9=+0(AREA9) 副長A、ゲスト魅力124、リーダー1魅力78=+1(AREA10) 副長A、ゲスト魅力124、リーダー1魅力1〜54=+0(AREA9) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力50=+1(AREA9) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力1〜44=+0(AREA8) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力30、リーダー2魅力25=+1(AREA9) 副長S、ゲスト魅力50、リーダー1魅力28、リーダー2魅力26=+0(AREA8) 副長S、ゲスト無し、リーダー1魅力50=+1(AREA8) 副長S、ゲスト無し、リーダー1魅力1〜44=+0(AREA7) 副長-、ゲスト−、リーダー1魅力124=+1(AREA6) 副長-、ゲスト−、リーダー1魅力50、リーダー2魅力50=+1(AREA6) 副長-、ゲスト−、リーダー1魅力78=+0(AREA5)

チームエリア アビリティによる補正を含まないグループエリアから算出 グループエリア10 = チームエリア5+アビリティによる補正 グループエリア9,8 = チームエリア4+アビリティによる補正 グループエリア7,6,5 = チームエリア3+アビリティによる補正 グループエリア4,3 = チームエリア2+アビリティによる補正 グループエリア2,1 = チームエリア1+アビリティによる補正

ステージ開始時のMP量 艦長のアビリティによる補正を含まないグループエリアから算出 グループエリア10で最大MPの60%からスタート グループエリア5で最大MPの50%からスタート グループエリア1で最大MPの40%からスタート

前作まで 艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。

  • 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア)
  • チームリーダーの指揮範囲(チームエリア)
  • ステージ開始時のMP量

算出法は以下の通り グループ値=艦長の指揮×3+副長の指揮×2+ゲストの魅力+チーム1リーダーの指揮+チーム2リーダーの指揮

グループ値 1-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-99 100-
グループエリア 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
チームエリア 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
初期MP量 40% 43% 45% 47% 50% 50% 53% 55% 57% 60%

【マスターエリアについて】

算出法は以下の通り エリア基準値=(マスターユニットLv+搭乗パイロットLv)÷2(切捨て)

エリア基準値1〜5・・・マスターエリア3マス 基準値:6〜10 ・・・ エリア:4マス 基準値:11〜15 ・・・ エリア:5マス 基準値:16〜20 ・・・ エリア:6マス 基準値:21〜30 ・・・ エリア:7マス 基準値:31〜40 ・・・ エリア:8マス 基準値:41〜50 ・・・ エリア:9マス 基準値:51〜 ・・・ エリア:10マス

【守備値について】

守備値1には 1/3% ダメージ軽減効果がある。 守備値99の場合 33% のダメージを軽減する。

計算後ダメージ × (300−守備値) ÷ 300 = 最終ダメージ (四捨五入)

【前作からの変更点】

  • ハロスコアの廃止。ウォーズブレイク(通称WB)が追加。  公式HP等でも宣伝している通り、提示された条件を満たすと発生。  史実の通りにシナリオが展開していくこともあれば、全く関係無い作品からの乱入がある場合も。
  • 各キャラクターに固有のアビリティが付いた。  Lvが上がるとそれぞれ5個まで習得していく。パイロットアビリティ早見表キャラ別詳細参照。  またアビリティやパラメーターを、撃墜数に応じて貰えるポイントで任意に成長させていくことができるようになった。
  • マスターユニットが戦艦所属になった。  ターン毎の回復等の仕様は前作と同じだが、戦艦に帰還しての補給や換装が可能になった。  それに伴い戦艦の最大チーム数が前作の4×3チームから「4×2+マスター枠に1機」に変更された。
  • 戦艦から発進後そのまま攻撃できるようになった。  攻撃か待機が選べるようになった。  これによってチャンスステップを利用して1ターンでのブーメラン戦術が可能に。  でも残念ながら複数の地形適性があっても発進先は選択できるようにならず。空はミノフスキー粒子が薄いんだよっ!
  • チャンスステップの仕様変更。  今作ではパイロットのLvによってチャンスステップの可能回数が変わるようになった。
  • 支援反撃・支援防御が追加された。  お互いにリーダー範囲内なら攻撃対象のユニットではない別のユニットで敵の攻撃を受けることができるようになった。  回避率は支援防御をするユニット(以下、実被弾機)に依存する模様。実被弾機が盾持ちやIフィールド持ちなら支援防御でもちゃんと機能します。  ダメージ等はもちろん攻撃のターゲットにされた機体ではなく、実被弾機のステータスで計算され反映される。ぶっちゃけ人柱。  実被弾機は防御選択をした場合と同じ扱いになるようで、攻撃が当たればMPが20減少します。
  • 超一撃の仕様変更。  前作は超強気から敵を破壊する毎に1→2→3→超一撃→クールダウンだったが、今作では超強気→超一撃となり  クールダウンが発生するのがダメージを受けたときのみに変更された。  超一撃状態になった後はマップ兵器等でダメージ(アッザムリーダーや月光蝶などのENダメージを含む)をもらってもクールダウンは発生する。クールダウンが発生した場合は前作通り初期値までテンションが下がる。  例外的に、覚醒兵器や必殺技等のMPを消費する攻撃でテンションが下がった場合は数値通りに低下し強気等に戻る。  Iフィールドなどで攻撃を無効化しダメージが0になった場合もクールダウンは発生せずに数値通りの低下になる。  前述の支援防御に入ることによって超一撃状態のユニットが被弾した場合はクールダウン。  逆に命中率100%で超一撃のユニットが攻撃されても犠牲フライならセーフです。
  • 武装アイコンの変更。  ステータスや武器選択時に見れる武装アイコンと実際の攻撃属性が一致しなくなった。  アイコンとは一致しなくなっただけで説明文を見ればわかるが、一見しただけだと間違えることがある。
  • オプションパーツに関する調整。  前作は戦艦3つ、MSは1つまでのOP装着だったが、今回は戦艦もMSも3つまで装備できるようになった。  それに伴いオプションパーツに消耗品が追加された。HPを回復するのとか一回だけ移動力を上げるのとか色々と。  ちなみに今作から同一のOPを複数所持できるようになりました。  でも同じOPは2つ装備できない。同系列でも別のものなら可。  「テラ・ブースター」を3つ付けて「特攻機なのだ、これはっ!」とかはできませんが「バーサーカーシステム」シリーズを3つ付けてウホッとかは可能です。
  • 格闘と地形の関係の仕様変更。  前作では空中から地上へ格闘攻撃をされると格闘反撃ができなかったが、今作では普通にできる。  つまりガンダムでもドップをビームサーベルで真っ二つにできるようになりました。
  • ビームライフルの射程変更。  ビームライフルの射程が3〜4→2〜4になったため、これまで穴とされていた射程2が多くのユニットで埋まりました。
  • 地形適正の扱いの変更。  一番ポピュラーだと思われるB適正だとスペック通りの移動力から-1されたものが実際の移動力となる。  つまりカタログ値で移動力6、地形適正Bだと実移動力は5となる。A適正でカタログ値通り。もちろん、デブリ帯や森林では影響を受けさらに減少する。  ちなみに最高はS。  回避や命中にも影響するらしいが詳しくは上記。
  • 戦艦のクルーステータスの変更。  前作にあった指揮・操舵・整備etcのステータスは廃止。代わりに艦長・操舵・通信・整備・パイロットの適性がS・A〜Dで判定されるようになった。  各適性値は対応した部署に配置して30回出撃することで上昇する。パイロットは戦艦に引き籠もりしてても適性は上がります。でもLvは(ry
  • 一部パラメーターの追加、変更、削除。  射撃・格闘・反応・覚醒・魅力に「守備」が追加された。詳しい影響は上記。  ステータスの上限は99、覚醒と魅力は100。なお、アビリティによる能力上昇があった場合は100を超える。
  • 大幅な人員整理とUC以外からの新人追加。  UCはユニットもそうですが、キャラクターもかなりリストラにあってます。  その代わり、議長と大使が各方面と調整して平成の世代を大量投入しました。  しかし、UC以外でも「なんでこいつがいねーんだ!」とか、「こいつ声入ってないの!?」とかいう声が割と多い。
  • クリティカル発生で、BEAM1やBEAM2属性の武器でもIフィールド持ちの機体へ、ダメージを与えれるようになった。  コレで、ビームライフルだけでも敵を倒す事が可能になった。が、陽電子リフレクターなど例外もあるので注意。
  • ゲスト機をACEにしても、生産登録はされなくなった。  プレイヤー軍以外のユニットに経験値を稼がせても、生産登録はされません。  ゲストキャラは、プレイヤー軍のために敵機のHPを削る作業に従事していただきましょう。
最終更新:2009年09月10日 09:29
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