免責事項
本ページはGRMカードの公式ゲームルールではない。
実際のプレイ例や確認された裁定をもとに一般化・整理したものであり、プレイヤー間での一貫した理解を目的として作成されている。
公式による明示的なルールが存在しない項目については、その旨を明記したうえで暫定的な解釈を記載している。公式裁定が確認され次第、随時更新する。
本ページの記述と公式裁定が異なる場合は、公式裁定を優先する。
カード効果の個別裁定については各カードのページも参照されたい。
はじめに
ゲームの概要
GRMカードは2人で対戦するカードゲームである。
3×3の計9マスのフィールドに、プレイヤーが交互に手札からカードを1枚ずつプレイしていく。各カードは体重を持ち、プレイしたカードが隣接する相手カードより重い場合、相手カードを裏向きにする。9マスが全て埋まった時点でオモテ向きのカードが多いプレイヤーが勝利となる。
カードにはゲームの流れを左右する効果を持つものも多く、単純な体重比較にとどまらない戦略性が生まれる。
このページの読み方
本ページでは以下の表記を使用する。
- カードの参照はNo.XXX《カード名》(通常カード)またはPROMOXXX《カード名》(プロモカード)の形式で記載する
- ※未確定と記載されている項目は公式裁定が確認されていない暫定的な解釈であり、変更される可能性がある
カードの構成
属性
カードに記載された分類。本wikiでは便宜上「属性」と表記しているが、効果テキストでは従来【 】(太括弧)で参照されており、パラメータとしての名称は存在しなかった。直近の効果テキストにおいて初めて「職業」という名称で参照されており、これが公式名称となる可能性がある。公式による確定まで本wikiでは「属性」表記を維持する。
体重
カードの重さを表す数値(単位:kg)。バトルの勝敗を決定する唯一のパラメータである。
効果
プレイ時や特定の条件下で発動するテキスト。効果を持たないカードも存在する。
EXマーク
カードに印刷されたアイコン。EXマークを持つカードはプレイに制限が課される。
デッキ構築ルール
デッキは8枚以上であれば上限なく構築できる。同一コードのカードは最大2枚まで採用できる(例:PROMO018《じゃっくん》とPROMO030《じゃっくん》は異なるコードのため、それぞれ2枚ずつ採用可能)。ただし、ONLY ONEカードは1枚のみ採用可能である。
先攻・後攻の決定
任意の方法で先攻・後攻を決定する。トーナメントではじゃんけんで決定する。
初期手札とドロー
先攻プレイヤーは2枚、後攻プレイヤーは3枚の手札からゲームを開始する。両プレイヤーともに第1ターン開始時から1枚ドローする。
ターンの流れ
ドローフェイズ
ターン開始時に山札から1枚ドローする。山札が切れている場合、ドローはスキップされる。ドロー効果についても同様に、山札が切れている場合はスキップされる。
プレイフェイズ
手札からカードを1枚選んで空いているマスにプレイする。プレイできるカードが手札にない場合はターンをパスする。プレイできるカードがある場合、パスを選ぶことはできない。
フィールドとゾーン
3×3の計9マスのフィールド、手札、山札、墓地の4つのゾーンが存在する。手札の上限はない。
バトルルール
バトルの発生条件
カードをプレイした際、隣接する(上下左右)相手カードそれぞれに対してバトルが発生する。相手カードに隣接しない場合、バトルは発生しない。
バトルの範囲
プレイしたカードは範囲内の全ての相手カードに対して強制的にバトルを行う。バトルを行うカードを選ぶことはできない。
一部のカードは特殊なバトル範囲を持つ。自陣のカードに対してバトルを行うもの(PROMO015《デキヒ》)や、上下左右に加えて斜め方向を含む8方向全てに対してバトルを行うもの(No.018《髭ヅラ体育教師・須藤》等)が存在する。
バトルの勝敗
プレイしたカードの体重が相手カードの体重より重い場合のみバトルに勝利し、相手カードを裏向きにする。同体重・軽い場合はバトルに勝利せず、裏返しは発生しない。0kgのカードを含むいかなる体重差においてもバトル自体は発生する(2026年3月確認済み)。
複数方向への同時バトル
プレイしたカードが複数の相手カードに隣接する場合、それぞれに対して同時にバトルが発生する。同時に複数のカードがバトルの対象となる場合、対象側のプレイヤーが解決順を選択できる。これにより、意図的に特定のカードを先に裏向きにして身代わり効果を誘発させてから、次のバトルに移ることが可能である。(2026年4月確認済み)
バトルのスキップ
バトル発生時に誘発する効果によっていずれかのカードが移動した場合、そのカードに関するバトルはスキップされる。移動先が依然としてバトル範囲内であっても同様である(No.054《火野 アラシ》、PROMO044《しま乳(50歳)》)。
スタックルール
スタックの定義
特定の効果によって、場の既存カードの上に重ねてプレイすることをスタックと呼ぶ。スタックは常に1枚として扱われ、最上位のカードの体重・効果のみが有効となる。下に重なったカードは存在しないものとして扱う。
セルの上限
ロゴカードの効果が有効なターン中、1マスにつき最大3枚までスタックできる。上限に達した場合、ロゴカードによるそのマスへのスタックはできなくなる。ただし、スタック以外の効果は引き続き使用できる。ロゴカードの効果が有効でないターンにはこの制限は適用されない。
スタックが発生するカード
現状確認されているスタック発生ケースはロゴカード、PROMO050《シドウ》、《じじあん》のみ。
効果ルール
効果の種類
効果には大きく3種類ある。プレイ時効果は「このカードをプレイしたあと」と記載され、カードをプレイした後に発動する(→プレイ効果)。誘発効果は特定の条件(手札から捨てられた場合など)を満たした際に発動する(→誘発効果)。永続効果はカードがオモテ向きである限り継続して適用される(No.058《KUAN》、No.034《JUNPEI》)。永続効果はカードが裏向きになった時点で無効となる。(→永続効果)
プレイ時効果の中には、発動後に次のターンまで効果が持続する持続効果を持つものがある(No.043《バンセ》、No.047《おにぎり君》等)。持続効果発動後にそのカードがスタックされる・裏向きになる・フィールドから離れるなどの状態変化が生じても、一度発動した効果は継続して有効となる。(→持続効果)
効果の解決順序
カードをプレイした際、まずバトルを解決し、その後プレイ時効果を解決する。ただし、バトルが発生した際に誘発する効果はバトル解決中に処理される(例:No.054《火野 アラシ》)。
追加プレイが発生する場合、プレイしたカードのバトルと効果を完全に解決してから次のカードをプレイする。
同一の効果によって複数のカードが同時に対象となる場合、対象側のプレイヤーが解決順を選択できる。
任意効果と強制効果
「~しても良い」と記載された効果は任意であり、発動しないことを選択できる。「~する」と記載された効果は強制であり、必ず発動する。
手札を捨てることと誘発効果
手札からカードが捨てられた場合、捨てられたカードの誘発効果は発動する。例外として、トーナメントルールの手札上限超過による捨ての場合のみ誘発効果は発動しない。
複数の誘発効果が同時に発生した場合
ターンプレイヤー側の誘発効果を先に解決する。※暫定ルール・非公式
カードの状態と移動
表向き・裏向き
バトルに敗れたカードは裏向きとなる。裏向きのカードは名前・体重・属性を持たないものとして扱われ、永続効果も無効となる。裏向きのカードはフィールド上のカードを対象とする効果、またはウラ向きのカードを対象とする効果の対象にすることができる。
破壊と墓地
効果によって破壊されたカードは墓地に送られる。墓地のカードは効果によって手札に戻されない限り、ゲームに影響を与えない。
手札・山札への帰還
効果によってフィールドのカードが手札または山札に戻される場合がある。山札に戻す効果は戻す順番を指定できる場合がある。
自己対象の裁定
効果の対象にそのカード自身を選べるかどうかは、テキスト上では可能に読める場合でも公式裁定により不可とされた例が複数存在する。効果テキストのみで判断せず、各カードページの裁定を確認することを推奨する。
現在公式裁定により自己対象不可とされているカードは以下の通りである。
上記以外にも自己対象が問題となりうるカードが存在する場合、※未確定として各カードページに記載している。
勝利条件
通常勝利
9マスが全て埋まった時点で、オモテ向きのカードが多いプレイヤーが勝利となる。
特殊勝利
特定の条件を満たした場合、9マスが埋まる前に即時勝利となる。現在特殊勝利条件を持つカードはNo.029《CERESTIA GROWN》のみである。
引き分け
両プレイヤーのオモテ向きカードが同数の場合、通常プレイでは引き分け。トーナメントではオモテ向きカードの体重合計が高いプレイヤーが勝利となる。
EXルール
EXカードの制限
EXマークを持つカードは、各プレイヤーがフィールド上に同時に1枚までしか存在できない。オモテ向き・ウラ向きを問わず適用される。手札に戻す・破壊するなどの方法でフィールドから離れた場合、再びプレイすることができる。
EX制限の変更
特定のカード効果によりEXカードの上限を3枚に変更できる(No.013《六連 統星》)。
トーナメントEXルール
トーナメントにおいて特別ルールとしてEX制限が撤廃された事例が1度存在する。適用される場合は各トーナメントのページを参照されたい。