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*メールシュトローム作戦
**[[正義の創痕>DS2]] / [[ベースドブースター>BB1]]
COMMAND
C-20 青 2-3-0 C
(防御ステップ):全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで、それぞれの防御力の値に、射撃力の値を加える。さらに、このターン、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、帰還ステップに、そのダメージと同じ値だけ自軍本国を回復する。
----
防御力の[[パンプアップ]]と[[回復]]効果の付与を同時に行えるコマンド。[[弾幕]]と[[束の間の帰投]]の効果を同時に適用したような状態となる。全てのユニットを[[パンプアップ]]できること、全ての部隊に回復効果を付与できることから、効果としてはそれぞれのカードよりも強力になっていると言える。
[[パンプアップ]]カードとしての性能は、正直なところあまり高くない。防御力しか上がらないため、膠着した戦線を強引に突破するような運用はできないし、タイミングの狭さから[[焼き]]対策としてもやや不十分。何より、[[パンプアップ]]量が対象の射撃力に依存するため安定しないというのが最大の問題である。逆に言えば、射撃力の高いユニットであれば高い恩恵を受けられるとも言えるが、ともかく安定性が低い感は否めない。全ての自軍ユニットが対象になるとはいえ、[[気化爆弾]]や[[光る宇宙]]には対応できないためメタカードとしては不十分なのも痛い。
回復効果は、敵軍本国に戦闘ダメージを与える事で起動する。[[束の間の帰投]]と異なる点としては、相手の防御を見てからこのカードをプレイできる点が挙げられる。この性質から、使ったはいいがチャンプブロックされて無駄になった、という展開がほとんど起こらないのは嬉しい。逆に言えば、相手のユニットにブロックを強要しにくいという見方もできるが、概ねメリットと考えて間違いないだろう。一応、防御ステップの規定の効果前に使うことでそうした使い方もできなくはないが、あからさまに怪しいプレイングになってしまうのでおすすめはできない。
ウィニーなどの打点が高いデッキであれば、10点超の回復も期待できる。コスト的にも、重めのウィニーデッキであれば採用できない事もないレベルである。
ただ、こちらの大打点が敵軍本国に通っている=こちらが優勢の状況で、回復カードが果たして必要になるのか、という問題はある。そうした状況であれば、わざわざ回復などせずとも攻撃を繰り返すだけで勝てるはずなので、そういう意味ではこのカードの回復が活躍する機会は多くない。かといって、少数の[[高機動]]ユニットの攻撃が通ったので数点の回復をするためにこのカードをプレイする、といった使い方では回復量が少なくもったいない。
一見、複数の効果を兼ね備えた便利なカードに見えるものの、それぞれの効果は微妙に扱いにくい部分があるため、総合的にはやや扱いづらいカードと見るべきだろう。いずれの効果も場に自軍ユニットがいる事が前提となる効果であり、単体では何の仕事もしてくれないという点から、手札に腐ってしまう事も少なくない。
とはいえ、「攻撃が通れば回復、交戦になれば防御力を[[パンプアップ]]して援護できる」という性質上、攻撃部隊のフォローとしては悪くない性能を持つのも事実。デッキ構築時に「[[パンプアップ]]効果を投入したいが、回復カードぐらいしか削れる枠が無い」という具合に悩む事があったなら、投入を検討してみるのも悪くないかもしれない。
*メールシュトローム作戦
**[[正義の創痕>DS2]] / [[ベースドブースター>BB1]]
COMMAND
C-20 青 2-3-0 C
([[防御ステップ]]):全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで、それぞれの防御力の値に、射撃力の値を加える。さらに、このターン、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、[[帰還ステップ]]に、そのダメージと同じ値だけ自軍本国を[[回復する]]。
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防御力の[[パンプアップ]]と[[回復]]効果の付与を同時に行えるコマンド。[[弾幕]]と[[束の間の帰投]]の効果を同時に適用したような状態となる。全てのユニットを[[パンプアップ]]できること、全ての部隊に回復効果を付与できることから、効果としてはそれぞれのカードよりも強力になっていると言える。
[[パンプアップ]]カードとしての性能は、正直なところあまり高くない。防御力しか上がらないため、膠着した戦線を強引に突破するような運用はできないし、タイミングの狭さから[[焼き]]対策としてもやや不十分。何より、[[パンプアップ]]量が対象の射撃力に依存するため安定しないというのが最大の問題である。逆に言えば、射撃力の高いユニットであれば高い恩恵を受けられるとも言えるが、ともかく安定性が低い感は否めない。全ての自軍ユニットが対象になるとはいえ、[[気化爆弾]]や[[光る宇宙]]には対応できないためメタカードとしては不十分なのも痛い。
回復効果は、敵軍本国に戦闘ダメージを与える事で起動する。[[束の間の帰投]]と異なる点としては、相手の防御を見てからこのカードをプレイできる点が挙げられる。この性質から、使ったはいいが[[チャンプブロック]]されて無駄になった、という展開がほとんど起こらないのは嬉しい。逆に言えば、相手のユニットにブロックを強要しにくいという見方もできるが、概ねメリットと考えて間違いないだろう。一応、防御ステップの[[規定の効果]]前に使うことでそうした使い方もできなくはないが、あからさまに怪しいプレイングになってしまうのでおすすめはできない。
[[ウィニー]]などの打点が高いデッキであれば、10点超の回復も期待できる。[[コスト]]的にも、重めのウィニーデッキであれば採用できない事もないレベルである。
ただ、こちらの大打点が敵軍本国に通っている=こちらが優勢の状況で、回復カードが果たして必要になるのか、という問題はある。そうした状況であれば、わざわざ回復などせずとも攻撃を繰り返すだけで勝てるはずなので、そういう意味ではこのカードの回復が活躍する機会は多くない。かといって、少数の[[高機動]]ユニットの攻撃が通ったので数点の回復をするためにこのカードをプレイする、といった使い方では回復量が少なくもったいない。
一見、複数の効果を兼ね備えた便利なカードに見えるものの、それぞれの効果は微妙に扱いにくい部分があるため、総合的にはやや扱いづらいカードと見るべきだろう。いずれの効果も場に自軍ユニットがいる事が前提となる効果であり、単体では何の仕事もしてくれないという点から、手札に腐ってしまう事も少なくない。
とはいえ、「攻撃が通れば回復、交戦になれば防御力を[[パンプアップ]]して援護できる」という性質上、攻撃部隊のフォローとしては悪くない性能を持つのも事実。デッキ構築時に「[[パンプアップ]]効果を投入したいが、回復カードぐらいしか削れる枠が無い」という具合に悩む事があったなら、投入を検討してみるのも悪くないかもしれない。
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