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孤軍奮闘 - (2016/01/18 (月) 21:27:57) のソース
*孤軍奮闘 **[[刻の末裔>10th]] OPERATION O-62 緑 1-2-0 U ([[自動A]]):全ての自軍[[ユニット]]は、-1/-1/±0を得る。 ([[自動D]]):自軍[[帰還ステップ]]開始時に、自軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、(3)を支払う。この効果は[[重複しない]]。 ---- 自軍ユニットが戦闘エリアにいる場合に、敵軍プレイヤーに資源を支払わせる[[オペレーション]]。コストの安さやその効果から一見ウィニー向きのカードに見えるが、同時に自軍ユニットを弱体化するテキストも併せ持っており、それが[[このカード]]の運用を難しくしている。 自軍ユニット1枚のみの部隊の攻撃が敵軍本国に通った場合、通常よりも1低い[[戦闘ダメージ]]を与えた上で3資源を支払わせる事になり、差し引きで2点の打点向上となる。これがユニット2枚の部隊になると1点の打点向上、3枚になると差し引きゼロとなり、4枚以上になるとかえって打点が下がってしまうことになる。こうした性質を持つ以上、大量のユニットを並べての速攻を基本戦術とするウィニーデッキとの相性は悪いと言わざるを得ない。中速以降の少数で戦うデッキであればデメリットは受けにくくなるが、国力を伸ばすのであればもっと簡単に打点を伸ばせるカードは幾らでもある。あえてデメリットがあるこのカードに頼る必要も無いだろう。 こうして見ると軽い[[デッキ]]にも重いデッキにも[[居場所]]が無さそうなカードだが、一方で攻撃を[[ブロック]]されても(自軍部隊が全滅しなければ)敵軍本国にダメージを与えられるという利点もある。終盤、敵軍本国にあと少しのダメージを与えれば勝てる、といった状況であれば確実に敵軍本国を削るための手段としての出番はある。また、相手に防御を固められてしまい、[[高機動]]ユニットや[[シャア専用ザクII]]《[[EB2]]》の様なユニットによる攻撃しか通りそうにない、といった状況であれば打点を追加する手段として効果的に機能する場合もあり得るだろう。 つまり、このカードは引き次第すぐに[[プレイ]]して打点を向上させるという使い方には向かないが、相手のブロッカーが出た後の打点を確保するために使う、というのであればそれなりの使い道はあるという事になる。また、ダメージではなく資源を支払わせる能力である事から[[隠された翻意]]の影響下でも敵軍本国を削れるなど、メタカードとしての使い道もある。 単純な[[パンプアップ]]カードなどと比べると活躍できる場面は少なく扱いも難しいが、決して役に立つ場面が無い訳ではない。