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占領FAZZ - (2008/08/29 (金) 20:23:02) のソース
*占領FAZZ **概要 『[[放たれた刃>21st]]』に収録された[[FAZZ]]と[[占領政策]]の強烈な[[シナジー]]をメインに押し出した[[青]][[赤]]混色の[[デッキ]]。 お互いのデメリットを事実上打ち消しあう[[FAZZ]]と[[占領政策]]2枚の[[コンボ]]により、[[ランデス]]を兼ねた[[ブースト]]と[[FAZZ]]の強力な戦闘力で場を制圧してしまうのがデッキの目玉である。 -[[コンボ]]の内容は以下のとおり。 1.[[占領政策]]を相手[[基本G]]に[[セット]]し、奪う。 2.この時点で国力5なので、[[FAZZ]]を場に出す。 3.場に出たので[[FAZZ]]の(自動B)テキストが発動。[[占領政策]]の乗った敵軍のGと自軍基本Gを自軍[[ハンガー]]へ。 4.[[占領政策]]が[[ハンガー]]に行くのでのG返還、自身の廃棄テキストの無効化。 これにより、[[アドバンテージ]]の損失を最小限に抑えられ、相手はG1枚分のタイムアドバンテージ喪失となる。 さらに、[[占領政策]]は[[ハンガー]]に敵の基本Gと一緒に[[借りパク]]しているため、次のターンが来れば再び使うことが出来る。なので、二枚目の[[FAZZ]]、ユニットを手札やハンガーに戻す能力を持つカードがあれば[[FAZZ]]を戻して[[ランデス]]を連続して行うことが出来る。これがこのデッキの制圧力を更に向上させている点である。 仮に、最速でその後毎ターンこの[[ランデス]]を使えたならば相手は3~4国力で停滞し続けることとなる。[[重速]]デッキならば詰みとも言える状況を作り出せるのだ。 コンボシステムは強力だが、発動条件が厳しい。まず、始動の際には最低でも国力が[[青]]、[[赤]]各2づつ必要で、確率的に最速ターンでの使用は[[タッチ]]程度の混色デッキでは見込めない。 更に、[[占領政策]]に対する[[オペ割り]]やコンボ後の[[ハンガー]]への除去を狙い打たれる等の隙が出来るのも仕方が無い。又、[[特殊G]]は勿論のこと、[[ヴァリアブル>ヴァリアブル(X)]]も[[FAZZ]]のテキストの対象外というのもデメリットである。 しかし、どんな相手の状況でも最低1枚は基本Gを置くため、[[コンボ]]を決める機会が少なくはなっても無くなりはしない、[[コンボ]]を出来る限り撃てるような[[バックアップ]]が重要といえるデッキである。 ----